Уникальная игра с ужасной судьбой. Почему For Honor — ходячий мертвец?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Ubisoft создала две уникальные игры, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege и For Honor (FH).  FH уже несколько лет держится с мизерным онлайном. В чём причина? Что делают не так разработчики игры? Чего не хватает игрокам? Постараемся выяснить. Отмечу, что обожаю данную игру.  


Серверов нет, игроков нет
  • Сеттинг,  управление, сложность и подбор игроков
  • Разработчики
  • Тренировка
  • Косметические элементы, броня и оружие
  • Добивания и эмоции
  • Система монетизации 
  • Боевой пропуск  и скины
  • Герои
  • Боевая система
  • Режимы, ивенты и карты
  • Итог
  • Серверов нет, игроков нет

    Первой главной проблемой FH был старт. Отсутствие серверов и проклятое Peer-to-peer соединение всё испортили. Купившие не могли играть, из-за постоянных вылетов. Люди видели ситуацию, делали возвраты и просто забивали. Кому нужно ждать исправлений, если можно уйти в другие игры. Был пиковый онлайн на старте в Steam около 46000 + консольные игроки, через месяц 20000. а ещё позже 6000. Вот и потеря аудитории.

    Сеттинг,  управление, сложность и подбор игроков

    Сложные PvP бои на холодном средневековом оружии. Такой сеттинг уже отпугивает людей, ведь они могут предпочитать стрельбу. Сама идея FH нишевая, но игр, где происходят сражения на холодном оружии много, а играют в них большее количество народу. Главной фишкой FH стала сложность и проработка механик игры. Chivalry является слэшером, геймплей понятен и не требует долгой тренировки, хотя игра про сражения на мечах. For Honor пошла дальше и стала трёхмерным файтингом с острыми предметами. Можете вспомнить такие? Вот и я нет. Каждую атаку и оборонительное действие в игре необходимо продумывать, ведь одна ошибка может привести к потере части здоровья, а то и жизни. В Chivalry есть классы, адаптироваться к которым можно за несколько каток, ведь атаки одинаковые, а отличаются лишь оружие и броня. В Mordhau всё ещё проще, опробовал оружие и погнали. FH намного сложнее. Мало того, что есть универсальные действия в атаке и в обороне, ещё в игре много персонажей, геймплей которых может кардинально отличаться. Понравился приём на одном персонаже, а на другом его уже не будет, учи заново.  

    Управление на XBOX, на всякий случай

    Разберём кнопки и разные ситуации. Есть тяжёлая и лёгкая атака, уклонение, отмена атаки и пробивание защиты. Это главные кнопки. Вроде мало, но учтите, что всё это придётся комбинировать и быстро принимать решение о том, что ты будешь делать. В FH 3 стойки, в которых можно атаковать и обороняться : верх, лево и право. Мы видим стойку врага и наша задача атаковать туда, где нет меча противника, а в случае обороны выставить оружие в направлении атаки врага. Представим ситуацию. Летит тяжёлая атака врага и у есть несколько вариантов действий. Нажми тяжёлую атаку, сработает парирование и можно дать по врагу лайт (лёгкая атака). Идеальный план, но противник отменяет атаку, а вы уже нажали хэвик (тяжёлая атака) и уже парируют вас. Можно уклониться, но враг может выполнить ту же отмену и пробить вашу защиту, а наказанием будет хэвик. Если просто заблокировать хэвик, то пройдёт маленький, но всё же урон. Вот такая ситуация. На любое действие в игре есть 2-3 противодействия. Сложная система, понимание которой приходит с опытом. А это только одна ситуация, а таких много. Чем выше опыт игрока, тем больше непонятных действий он совершает. 

    Глядя на то, что у каждого персонажа разные приёмы, а ещё способности, новичкам сложно адаптироваться.  Добавляет сложности сам геймплей. Много новых людей начинали играть в FH на тренировке, увидев, что атаки противника нужно блокировать, парировать, а от некоторых уклоняться, не встречали сложностей и шли в PvP. Что их ждёт? Смерть, боль и унижение. Сообщество FH, в большинстве случаев, дружелюбное. Начинаешь дуэль с врагом, обязательно поприветствуй, тебе сделают так же в ответ, но после будут бить нещадно. Малыш в мире FH не понимает происходящего. Противник парирует и блокирует все атаки, а ньюфаг не может заблокировать ничего, ведь противник отменяет атаки и бьёт с другой стороны. Ужасная ситуация, а если на вас 2 противника нападёт, или все 4? Признаюсь, у меня у самого горело в одном месте, но я перетерпел.

    На бесплатной раздаче игры онлайн вырос до 216 000, а потом снова упал до 37 000 и продолжил стремительное падение

    На этапе вхождения в суровый мир PvP игроки отсеиваются. Вас не кинет в игру к таким же чайникам, ведь подбор игроков начинает работать нормально, только после нескольких десятков игр. Поиграли раз 40, тогда система, собрав статистику, закинет к более-менее равным соперникам. Серьёзная проблема, которая даже бесплатную раздачу игры рубила под корень. Было несколько этапов бесплатной раздачи и на каждом онлайн игры подскакивал вверх. Спустя пару дней, когда люди поймут, что попали в мясорубку, 90% уходят из игры. 

    Таким образом уже на начальном этапе приличное количество геймеров посылает FH подальше и идёт в игры попроще, но есть мазохисты, которые перетерпели этап инициации и поняли, что получают удовольствие от игры. Для данных людей сложность не проблема, а радость. Переходим к проблемам, которые актуальны для тех, кто постоянно и периодически выходит на поля сражений.

    Разработчики

    Если не ошибаюсь, то 3 года, развитием FH занималась одна команда, в которой были заряженные на работу люди и создатели игры. Они совершали много ошибок, но старались исправляться. Добавляли новых уникальных героев, придумывали новые режимы, интересные ивенты, разные косметические элементы, крутые индивидуальные добивания, вносили правки в геймплей и другое. Почему команда сменилась? Маленький онлайн, а Ubisoft нужно было больше людей и золота. Первая команда продолжала развивать игру как уникальный продукт и не шли на уступки в сторону облегчения геймплея. Плохо это? Вовсе нет, ведь Миядзаки делает Dark Souls такими же сложными. Главное, что игроки знали главарей разработки игры по именам. Всё это хорошо, но другой проблемой, которая сопровождает команды развития проекта, является странное взаимодействие с игровым сообществом. Приведу пример. Сообщество долго боролось за то, чтобы изменили игру за Синоби, ведь с самого выхода он был не сильным персонажем, а спустя время стал самым слабым. Когда игроки получили реворк (переработку) персонажа? На 5 году жизни игры.


    После ухода старой команды разработчиков из неё остался только Стефан Явински, который отвечает за баланс. Было уже 3 команды. Периодически, разработчики добавляют то, что игрокам вовсе не нужно. Есть сильный персонаж, против которого сложно играть, но возможно. В целом, в прямых руках любой герой становится машиной смерти. Юстицарию убрали гиперброню (невосприимчивость к атакам врага, во время выполнения действия) на толчке полэксом (смесь алебарды, молота и топора). Убрали один элемент, который можно было контрить, но в итоге персонаж стал намного слабее и встретить его в катках можно было всё реже и реже. Сейчас игроки смирились и Юст стал появляться часто, но осадок остался. Периодически, разработчики делают сильных персонажей ещё сильнее. Проблема отсутствия взаимосвязи комьюнити и разрабов остра. 

    Роман Ориолла (креативный директор игры)  https://vk.com/wall-119301712_239335 

    Меняется ли FH? Да, но лучше она не стало. Более того, судя по изменениям, отвечающие за FH не представляют, что делать с игрой.  Действия непоследовательны, ивенты повторяются, поддержка замедлилась. Если раньше давали 4 новых героя за год, то теперь лишь 2. Существенное замедление работы над проектом началось во время пандемии, что понятно, игроки это вытерпели. Все ковидные ограничения сняты, но разработчики так и делают повторяющиеся ивенты, да 2 героев за год, а герои могут быть не copy-paste. 

    Cейчас проект поддерживает небольшая команда и развитие идёт медленно. В онлайн игре это недопустимо. Замедлился, значит умер. Но фанаты любят For Honor, поэтому она ранена, а не мертва. Возможно у нынешних глав FH цель постепенно свернуть проект, может не хватает денег на разработку, а может всё сразу. 

    Тренировка

    Обучение основным механикам нормальное, к нему претензий нет, но проблема кроется в тактике героев. Чтобы играть необходимо знать каждого героя, приёмы, сильные и слабые стороны. Выбираем персонажа и бежим смотреть тактики, но там мы увидим основы данного героя. Там научат только базе. После изучения комбинаций проходим в PvP и видим, что сражаться сложно, но не из-за криворукости, а по причине незнания. Выбираем одних персонажей и они, сломав защиту врага, могут с двух сторон наносить хевик. Ура, механика освоена. Берём Вождя, или Арамусу, делам те же движения, но они не работают. Оказывается, у этих персонажей можно только хевик сверху давать противнику, а есть персонажи, которые бьют с 3 сторон. В тренировке этого не скажут. Таких аспектов много. Приведу другой пример. Играя за тёмного приора, можно выполнить лайт, перебив атаку врага, что является классным оборонительным приёмом, которому учат в тренировке. Я удивился, когда решил продолжить комбинацию не лайтом, а ударом щитом, который гарантирует лайт. Эту фишку мало кто из игроков знает. Плохо это, или хорошо? Не знаю. Приятно открывать новые возможности и комбинации самому, но почему бы не засунуть это в тренировку? Новичкам будет легче. 

    Режимы тренировки

    Ещё одним недостатком тренировки стало что, зайдя в PvP вы почувствуете себя абитуриентом, который только пришёл на пары, но которому уже сказали: "Забудь, чему тебя учили в школе." Так и в игре. Бить бота и реального противника разные вещи. Повезло тем, у кого есть друг понимающий FH. Заходите вместе в тренировку и дерётесь между собой, отрабатываете приёмы персонажа. У меня таких друзей нет и осваивать механики приходилось, получая люлей. Как устранить эту проблему? Частично, решаемо с помощью самих игроков, которые делятся на форумах опытом, но главными проводниками являются блогеры и стримеры, которые находятся в FH постоянно. Я часто смотрел видео Mobb | For Honor (vk.com) , который выпустил огромное количество контента и помог с адаптацией в этом суровом мире. Разработчики выпускали только трейлеры о персонажах, но сделать гайды не додумались. Тренировка не так глубока, как хотелось бы.

    Косметические элементы, броня и оружие

    Что подразумевается под косметическими элементами в FH? Анимации вокруг персонажа; "доспехи", которые являются раскрасками брони и делятся на "битва", "элитные", "мифические", "великолепные", "репутация."; деталь для шлема (люстры); узоры; символы; гравировки; материал элементов брони; цвета. примеров каждого из названных элементов море. Красьте броню и одежду в любой цвет, вешайте на шлем всё, что душе угодно, заставьте песок вращаться вокруг героя, превращайте человеческую голову в драконью. Всё это есть и выполнено здорово. Элементов много, они разнообразные и кастомизировать персонажей можно часами. 

    Проблема кроется в балансе, между добавлением косметических элементов, новой брони и оружия. Еженедельно добавляют раскраски на броню и анимацию, на которые мало кто обращает внимания. Самые, на мой взгляд важные элементы преображения героев, броню и оружие добавляют 1–2 раза за сезон, а то и реже. Этих элементов в разы меньше люстр. Да, если зайти в меню персонажа и глянуть количество шлемов, наручей, нагрудников и оружия, то возникает иллюзия их большого количества. Это чистый обман и халтура. Видите нагрудник, но вариаций будет 6 штук и отличаться они не будут. С шипами и без шипов, с золотом и без, с гравировками и без. Как можно было профукать данный элемент кастомизации? Закончилась фантазия? Возьмите и скопируйте исторические реплики. Взять того же Центуриона, который римский легионер. В игре нет нормальной лорики-сегментаты (пластинчатая броня легионеров), только своеобразные пластины, поверх кольчуги. Ну начните копировать то, что дала история, ведь это не сложно. Центурион, лишь один пример, но такая проблема есть у каждого персонажа. Викинги в FH только кожаную броню носят, или вообще полуголые, хотя в реальности пользовались, хотя бы кольчугой. 

    Реконструкторы римского легиона. В игре есть лишь плохие аналоги элементов вооружения, представленных на фото.

    Может для кого-то ситуация дисбаланса добавления косметических элементов, брони и оружия нормальная. Я считаю, что в игре про воинов, которых собрали по разным историческим эпохам, должны быть реально существовавшие элементы. Разработчики не согласны и добавляют раскраски. 

    Добивания и эмоции

    Для меня, добивания являются главным мотиватором зарабатывать сталь. Каждая казнь, которая адаптирована под конкретного героя, заслуживает покупки. Людям нравиться убивать врага, на каждое фаталити смотришь и поражаешься его проработке и жестокости. Отрубаем руки и головы, протыкаем насквозь тела, избиваем врага, ломаем кости и т. д. Каждый раз, когда выходили новые добивания на всех героев, я садился и подолгу сражался, чтобы накопить на одно, или несколько. Система была совершенной, ведь за раз выходило по одной казни на всех героев. Что-то приглянется в любом случае. Цена финиширов 3000–10000 стали, что мало и позволяет быстро накопить нужную сумму, за день, или два. Именно этот аспект игры сделан на 5+. Был.


    Протыкаем спину и резко вырываем гладиус, отрубая руку
    Ахиллесова казнь