Угасающий свет надежды на польский геймдев... или нет? Ревью Dying Light 2: Stay Human

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Что первое вам приходит в голову, когда вы слышите словосочетание «Польский гемдев»? Ну наверное компания CDPR и её «наизамечательнейший» проект Cyberpunk 2077, правильно? И у меня ассоциации были аналогичные. По крайней мере до недавнего времени, пока в релиз не вышла Dying Light 2: Stay Human от земляков CDPR — польской студии Techland. 


Изначально, я вообще не собирался как-либо соприкасаться с этой игрой, как раз таки из-за того, что опыт релиза Cyberpunk 2077 был в памяти ещё свеж и ароматен, но не теми эссенциями которыми бы хотелось. Но всё же, для интереса, решил таки глянуть парочку уже подоспевших обзоров на очередную польскую зомби-поделку. На удивление, многим обозревателям вторая часть симулятора паркура в мире постапокалипсиса понравилась. Это навело на мысли, что возможно геймдев крылатых гусар, еще может быть жив, просто находится пока в некой спячке, ещё с тех времён когда он мог в годноту вроде Ведьмака 3 или той же самой первой части Dying Light.  А тут ещё и так совпало, что за подписку на рассылку скидочный купончик для EGS прилетел на 650 деревянных, а с ним игра уже стоила 1850 рублей прям на релизе. В общем, проверить наличие пульса у поцЫента было решено лично. Так жив ли он или уже вовсю косплеит зомби? Давайте разбираться.

Это будет не совсем полноценный обзор, а скорее некое ревью, в котором я поделюсь собственными впечатлениями после полного прохождения основной сюжетной линии, а также закрытия около половины побочных квестов. Будем идти по ключевым тезисным аспектам игры, плавно перетекая из одних в другие.

Начнём прежде всего с завязочки канвы сюжетного повествования. Действо игры разворачивается в 2036 году, спустя почти 15 лет после того как Харранский вирус, из первой части игры, вырвался на свободу из исследовательских комплексов ВГМ в результате проявленной сотрудниками этой организации халатности и беспечности. Вирус пошёл гулять по миру ну и за 15 последующих лет разгулялся так, что ушатал почти всё человечество. Из городов, населённых живыми людьми, остались лишь города наглухо изолированные от внешнего мира высоченной стеной. Главный герой игры — Эйден… фамилию его можно будет узнать далее по сюжету игры. Он пилигрим, человек который зарабатывает на жизнь тем, что путешествует между этими городами и доставляет разные посылки.

История у Эйдена следующая: ещё в детстве над ним и его сестрой Мией, учёные ВГМ ставили разные опыты так как тогда выяснилось, что дети куда более устойчивы к мутировавшему штамму вируса нежили взрослые и таким образом ВГМ хотела получить вакцину и даже была уже к ней близка, но совсем немного не успела, прежде чем ситуация окончательно вышла из под контроля и мир пал. Тогда Эйдена с Мией разделили, а позже когда началась неразбериха Эйдену удалось сбежать. С тех пор прошло 15 лет. Все эти годы наш пилигрим путешествовал и всячески собирал крупицы информации о своей пропавшей сестре, пока однажды, близ города Велидор, с ним не вышел на связь таинственный информатор, сообщивший, что у него есть нужные Эйдену сведения, но сообщит он её только лично. Эйден принимает предложение о встрече и направляется в Велидор. Здесь по сути и начинается игра, проходя которую мы столкнёмся с многими интересными личностями.

Повествование истории временами слегка портится из-за кривого ракурса в кат-сценах. Камерой можно вертеть, но она центрирована и спустя секунду возвращается на свой неправильный ракурс, что бесит, честно говоря. А вот что люто доставляет, так это локализация и озвучка. Здесь я делаю низкий поклон студии «Бука». Порой фразы которые произносят персонажи на «великом и могучем» хочется записать в фонд золотых цитат видеоигр и растащить на мемы из разряда «на случай важных переговоров». Могу понять итальянцев, которые начали люто минусить игру на Метактритике из-за отсутствия своей озвучки. У меня бы тоже пригорело.


Самиперсонажи в игре на мой взгляд живые и запоминающиеся. У каждого из них есть чётко прописанный сценарий, предыстория, характерный поведенческий патерн. Поверьте, вы не раз офигеете с дерзости и резкости Лоан, посмеётесь с Фрэнка, посопереживаете Роу, ну а Хакон вас просто выбесит конкретно, причём не раз. А вот главный антагонист — Вальц, получился несколько скудноватым на экспрессивность и мотивацию, хотя и он оформит вам под конец игры сюжетный твист от которого вы весьма озадачитесь. К слову, о твистах… Ооо их здесь предостаточно и что самое интересное, большинство из них получается в результате определённого выбора, сделанным игроком по ходу выполнения разных заданий. Разные обозреватели говорили в своих обзорах, что игра линейна и выбор в ней ни на что не влияет. Это верно, но лишь отчасти. От очень малой части, если быть более точным. В игре несколько концовок (больше двух) и каждая из них диаметрально противоположная иной.

Всё может как закончиться хэппи-эндом и все выживут, так и полным разрушением и затоплением города, со всеми вытекающими. Всё зависит от того, какие ключевые решения принял игрок в процессе повествования и за какую фракцию топил. К тому же в процессе игры город тоже слегка изменяется. Начиная от отношения к главному герою окружающих и заканчивая архитектурной перепланировкой. Если это не нелинейность, то что тогда?

Фракций здесь всего 3: Выжившие, Миротворцы и Ренегаты. Каждая уникальна и имеет свои идеалы и цели в игре, но если коротко, то Выжившие — обычные угнетённые люди, Миротворыцы — полувоенная полиция построенная на порядке и субординации, Ренегаты — отступники и бандиты, грабящие первых и убивающие вторых.  Первым двум можно передавать контроль над ключевыми строениями в городе, такими как электостанции и водонапорные башни. Сделав это, игрок разблокирует специальные фракционные бонусы и улучшения. У каждой фракции они свои. Какие-то усилят боевые возможности игрока, другие мобильность.

Далее пройдёмся по визуалу. Надо сказать графика на максимальных настройках выглядит весьма недурно. Тени, блики, свет, отражения, текстуры высокого разрешения, многополигональные модели — всё это на месте и порой когда глядишь на мир с какой-нибудь высокой точки, то дух может захватить. Палитра цветов тоже претерпела изменения. Если в первой части это были пустынно степные тона, то здесь скорее ядовито-зелёные, в основном из-за того что почти все крыши зданий за 15 лет покрылись растительностью, а округа была залита едкими химикатами, в попытках сдержать распространение вируса.

Окружающий мир стилистика мира очень многое заимствует от стимпанка, только из грязи и палок. Все эти деревянные ветряки и избушки с грядками на крышах очень напоминают какого нибудь «Безумного Макса» на минималках. Кстати, о мире… Он стал куда больше чем в первой части игры (но меньше чем в дополнении к ней «The Following»). Если залезть на самое высокое здание в игре и с его крыши начать рассматривать окрестности в бинокль, то края некоторых районов можно и не увидеть. По ощущениям весь город это где-то 5 квадратных километров, что весьма немало для игры в которой нет транспортных средств. За исключением своих двоих и некоторых крутых гаджетов, весьма способствующих комфортному осуществлению основной механики игры — паркуру.

Он здесь есть и без всякого преувеличения он тут шикарен. Причём настолько, что игры серии Assasins Creed и рядом не валялись. Управление персонажем несложное, отзывчивое, интуитивно понятное. Цепкость и лёгкость с которой преодолеваются препятствия, поражают умы любителей дилогии фильмов «13 Район». Кроме того и сам Велидор, как будто в своё время именно для того и строился, чтобы прыгать по крышам, столбам и фонарям от толп зомби. Суть в том, что такого паркура как тут, вы НЕ найдёте больше нигде. Передвигаться по миру таким образом не интересно и не наскучивает. Я постоянно отвлекался от основной цели, чтобы забежать глянуть, а что это за вопросик тут рядышком? Исследовать мир хочется и это круто. Так что, если тупо хочется покосплеить Дэвида Бэлля (внешностью которого, к слову, был здесь наделён Хакон), то эта игра отлично вам зайдёт. 


Однако просто прыгать туда-сюда по миру игры рано или поздно надоест. Поэтому это нужно делать к определённой цели и вот с ними здесь всё в порядке. Помимо основного сюжетного квеста, здесь ещё имеются дополнительные и они хороши тем, что позволяют шире приоткрыть дверь в мир лора игры. Когда некоторые подробности, например о том куда пропал весь огнестрел, вам нативно рассказывает персонаж, а не очередная записочка, то это круто. Иногда, конечно, они бывают весьма филлерные а-ля принеси-подай-свали/не мешай, но иногда и очень смешными. Чего только стоит квест «Чпокер» про постапокалиптическую версию быстрых знакомств. 

А вот прочие активности на мой взгляд, конечно не дотянули. Сюда относятся, радиовышки, военные грузы, ветряки, подстанции, водонапорные башни, темные зоны и т.д. Первые пару раз их выполнить прикольно, но потом понимаешь, что они по сути все одинаковы. Единственное зачем стоит их выполнять — награды в виде редких ценных ресурсов для прокачки, вещей, оружия и снаряжения. Быстро надоедают, идёшь делать как на работу, потому что надо.

Раз уж начали про прокачку, то остановимся на ней поподробнее. Она здесь разносторонняя, помимо двух полноценных веток Паркура и Боя имеется также Здоровье, Выносливость и зависящий от них иммунитет — способность героя противостоять заражению. Сходу разобраться трудно, но сейчас попробую разъяснить кратенько. Попляшем от обратного, то есть иммунитета. Грубо говоря он представляет собой таймер с обратным отсчётом, который активируется в ночное время или в тёмных помещениях. Сейчас будет вынужденный спойлер. Дело в том, что герой заразится вирусом в самом начале игры и без воздействия ультрафиолета вирус в его крови начинает стремительно прогрессировать. Если таймер дойдёт до нуля, то вы пополните армию кусак и увидите на экране надпись «Вы умерли».

Чтобы этого не произошло, нужно либо принять своевременно специальный расходник, который добавит вам времени в таймер, либо добраться до ближайшего источника ультрафиолетового света, чтобы восстановить таймер. Эта механика по началу люто доставляет челленджа, особенно на высоком уровне сложности, когда у вас есть буквально несколько минут на то, чтобы высунуть свой нос куда-то ночью, ведь именно ночью в самых злачных местах, где находится вкуснейший лут и специальные ингибиторы, становится менее злачно, так как заражённые, что там прячутся от солнца днём, разом выходят на улицу. В том числе и особые.  Время таймера можно увеличить и на постоянной основе. Для этого нужно прокачивать выносливость и здоровье при помощи специальных шприцов-ингибиторов, которые помимо прочего находятся в тех местах, куда лучше идти ночью, ибо днём даже Рэмбо с пулемётом там бы не управился.

Этот замкнутый круг сначала бесит, а потом внезапно становится жутко интересно, насколько ты ловкий, смелый, отважный и умелый. Ведь всё может в момент накрыться медным тазом, если ты случайно зацепишь спящего заражённого или не дай бог крикуна, который заорёт так что все зомби округи от кусак до прыгунов очень быстро сбегутся на шведский стол. Но сама по себе смерь здесь не особо страшна, ночью вы просто потеряете очки бонусного опыта получаемые в ветки Бой и Паркур, которые соответственно и ускоряют прокачку умений этих веток. Умирать днём вообще можно сколько угодно без последствий. Благо контрольные точки тут буквально каждые 2 минуты, поэтому вас практически не откинет в прогрессе. 

Сюрприз-сюрприз, но от зомби можно не только драпать или прятаться, но иногда их ещё и бить можно. Хотя на высоких сложностях, по началу они будут унижать вас скорее всего. Ну а что, кто сказал что зомби апокалипсис это легко и приятно? И вот боёвка здесь не отстаёт от паркура. Всё что было сказано выше про приятность последнего можно смело отнести и к боевой системе. Драться тут очень весело, причём тактики боя против людей и заражённых весьма отличаются. Импакт от ударов разным оружием ближнего боя просто шикарен. Рубящее рубит конечности, дробящее дробит черепа. Мясища и кровищи в процессе просто декалитры, а если ещё и слегка прокачать ветки Боя и Паркура и грамотно пользоваться открывшимися способностями, то гармоничное исполнение разных комбинаций захватит ваш ум и вы полезете в драку даже тогда, когда разумнее будет её избежать. Вот так вот. Минус только в том, что оружие быстро ломается и приходится искать новое, так как какой-либо возможности его починить нет (но есть лайфхаки на увеличение прочности). Благо его тут насыпается как из «Рога изобилия». Что касается оружия дальнего боя, оно тут есть в виде луков и арбалета и порой оно даже эффективнее и не изнашивается совсем, но орудовать им не так зрелищно, как какой-нибудь дубиной. Да и к тому же стрелы надо крафтить постоянно.

Вот с крафтом не всё так однозначно на самом деле. Мне его система показалась перемудрённой. У каждого чертежа аж по 9 ступеней улучшения и в качестве главного ресурса для улучшений абсолютно всего выступают… головы заражённых. Да, я тоже долго сидел с лицом лягушонка Пеппе и пытался постичь логику умозаключений польских разработчиков. «Эй парень, если хочешь прокачать отмычку до высшего уровня, принеси нам сотню голов особых заражённых, которые ушатывают тебя с двух ударов. Ага, удачи тебе и спасибо.» Ну такое себе. При том что гаджеты вроде крюка кошки или планера, имеют всего 3 ступени улучшения и улучшаются за электронные платы из военных эйрдропов, разбросанных на крышах и прочих возвышенностях. Довольно неоднозначное и странное. Я бы, как абсолютно неопытный гемдизайнер, сделал бы куда лучше.

Ну и на последок, половничек дёгтя в эту сладкую бочку мёда. Оптимизация в проекте традиционно польская, НО и близко не такая, как в том же Киберпанке на релизе, а на сотню тех самых голов выше. За пару десятков часов, что я наиграл лишь однажды меня выкинуло из игры на рабочий стол, и 3 раза в главное меню с сообщением «используемый профиль изменился». Что там изменилось я так и не понял, но я просто жал продолжить и играл дальше с того же самого места где и закончил.

Иногда было такое, что запускаешь игру, прогружаешься в мир и всё не истово фризит и лагает. Я просто перезапускал игру и мне помогало, как ни странно. Полагаю, что тут всё дело в богомерзкой защите Denuvo, которую всё никак до ума довести не могут. Так что здесь претензии игроков считаю полностью оправданы. Еще один раз было такое, что я ночью зачищал метро, вышел от туда уже днём по часам, а на дворе всё ещё стояла ночь, но при этом особых заражённых на улице не было, как и самого таймера иммунитета. Я просто пошёл, поспал в игре и всё прошло. Прям как после лютой пьянки в реальной жизни. Чудеса да и только.

Еще в игре есть кооператив, чтобы зомби было крошить веселее в паре с другом, но, честно говоря, работает он похуже чем в первой части, да и не мой взгляд погружение несколько ломает, поэтому лучше играть в соло.

Подводя итог, в принципе, можно сказать, что пульс у пациента не просто прощупывается, а он всё ещё как жив! Dying Light 2: Stay Human не идеальная игра, но завершённая, целостная и очень вовлекающая в свой открытый мир, который смело можно включать в какой-нибудь топ лучших игровых песочниц. Плюсы игры с лихвой компенсируют её минусы. Сейчас поляки из Techland определённо смогли успешно пройти по стопам и канонам первой части игры серии, во всём её улучшив и где-то переосмыслив. *В случае необходимости сравнения нашей игры с аналогичной, Вы можете написать следующую фразу: «Прямо как Mass Effect 2 в своё время». Фразу до кавычек копировать не надо*. Шутка, кто не понял.

Выпустить полностью готовую игру и при этом не обделаться — это уже само по себе достижение в наше интересное для ААА-индустрии время. В этот раз поляки вывезли, несмотря на производственный ад, в который игра угодила в процессе разработки, а это победа. Будем надеяться, что и в следующий они не подкачают.