Обзор Troubleshooter. Тактика уровня XCOM

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Небольшая корейская студия DandyLion была основана в 2014 году. Всего в студии было 6 человек: геймдизайнер, дизайнер уровней, композитор, художник и два программиста. Заручившись поддержкой фанатов через соцсети, они смогли собрать стартовый капитал для разработки игры. По ходу разработки им помогали фанаты с тестированием и переводом игры. В конце 2018 Troubleshooter появилась в раннем доступе в СТИМ и с тех пор активно дорабатывалась авторами. 

Релиз игры планировался на 2020-2021 год, но коррективы в это внесли конкуренты. Майкрософт и Фираксис объявили о выходе двух ААА-игр в жанре тактики. Корейская игра была готова к этому моменту на 80%, а собранные на краудфандинге и раннем доступе деньги уже заканчивались. 

Разработчикам пришлось ускорить разработку. Вырезав несколько недоведённых до конца опций, релиз Troubleshooter был назначен на 23 апреля 2020 года, за день до выхода XCOM Chimera Squad и за пять дней до выхода Gears Tactics.

Крупные игроки, конечно, затмили своими релизами такую маленькую студию. Но мне хочется разобраться, смогла ли маленькая группа энтузиастов, не имея поддержки крупного издателя создать игру, достойную стоять в одном ряду с такими крупными брендами как XCOM и Gears.

Сюжет и лор

В основе игры лежит мир альтернативного киберпанка: будущее, высокие технологии, власть корпораций, сильное классовое расслоение и безграничная власть банд в бедных кварталах города. Правда, из сеттинга вычеркнули элемент кибернетики, роботов  можно встретить, но они остановились на уровне секьюритронов из Нью-Вегаса. Развитие робототехники и аугментаций остановилось из-за открытия природного источника энергии – магии или Esper power. Концентрированную магическую энергию начали добывать в виде кристаллов и использовать в энергетических  установках. Как побочный эффект это привело к ускоренной эволюции людей и высших животных. В итоге появились более сильные монстры с высоким уровнем интеллект и люди со способностями к магии.

Атомная энергетика не развилась за ненадобностью, и появление новых видов магического оружия привело к глобальной войне. В конечном итоге мелкие государства были сметены, а мир разделился между тремя сверхдержавам: Альянсом, Империей и Содружеством. В центре материка на границе трёх стран расположился крупнейший мегаполис Вальхалла, который стал нейтральным ко всем троим, их представители также вошли в городской совет. Приток капитала достиг невиданных высот, богатство города выросло, и, как следствие, выросло расслоение в обществе. Для обеспечения «безопасности» граждан горсовет постановил разделить город на районы и отгородить их непроходимыми стенами. Только люди со спец-разрешением или представили власти и силовых структур могли покидать свой район. Расслоение стало ещё более очевидным – богатые кварталы утопали в роскоши, а власть в бедных кварталах захватили уличные банды.

Сначала правительство думало усилить полицию, и разобраться с бандами, но решили, что дешевле будет передать обеспечение общественного порядка в частные руки. К этому времени расплодилось довольно много Эсперов (Special power users) и наёмников, потерявших работу после войны. Был создан институт добровольных стрелков Troubleshooter, им была выдана лицензия на наведение порядка на местах, аресты и устранение опасных для общества элементов. Попутно значительно сократили финансирование полиции в бедных кварталах.

В итоге частные фирмы Стрелков стали и заменой полиции и местными звёздами. Все их знали, уважали сильнейших и считали их народными героями на первых порах. Но как легко стать героем, так же легко и стать мишенью. Банды начали охотиться на Стрелков, на их близких, прессовать кварталы, в которых они жили. В итоге большинство Стрелков в бедных кварталах были вынуждены подчиниться бандитам и стали выполнять только задания по охоте на монстров, сопровождению и разбирательству с мелкими преступлениями.

Действие происходит в Wind wall district — второй с конца по уровню общественной безопасности. Хуже дела обстоят только в Red sand district, где жизнь человека стоит столько, сколько патронов у него осталось в обойме. Но действие происходит в том районе, где ещё поддерживается какая-то видимость порядка. Банды держат улицы, у них между собой свои договоры. Последняя организация стрелков, пытавшаяся бросить им вызов, сгинула в междоусобной войне десять лет назад, а её остатки вместе с половиной района смёл крупнейший теракт в истории Валхаллы.

Главный герой Альбус, только закончил обучение и получил свою лицензию стрелка. Не смотря на уговоры инструкторов и обещание места в благополучном районе, он возвращается в родной дистрикт, где основывает свою контору.

Спортсмен, богатенький сынок, хулиганка и лоли. Лучшая стартовая команда

По ходу сюжета герой ищет в свою команду новых напарников и методично предотвращает преступления уличных банд. В итоге это приводит к полномасштабному противостоянию с крупнейшей на тот момент бандой Angry bulls, но им на смену тут же приходят новые банды, ещё больше и сильнее предыдущих. Попутно с этим разворачивается история загадочных культистов, верующих в пришествие первой Ложки (это не шутка они носят маски с привязанными сбоку ложками). Цели культистов неясны, но они явно планируют организовать теракт по масштабам не уступающий теракту 10-летней давности.

На уличную банду всегда найдётся банда посильнее

В дела банд и культистов внезапно вмешиваются неизвестные киллеры, которые оказываются связаны с крупной организацией, наподобие китайский триад. И на фоне всего этого культистов и триад вырезает одинокий мститель со способностью к самовозгоранию. И за всем за этим наблюдает горсовет, планирующий устроить в районе «большую чистку», подталкивающий банды, культ и триады поглубже увязнуть в болоте внутренней борьбы в дистрикте, а потом накрыть их всех одним ударом, не взирая на сопутствующие потери.

Масштаб истории с каждой главой нарастает, множество сюжетных линий пересекаются, и кажется, что герой как болванчик бегает среди всего этого, отбивая мелкие нападения. Но потом показывают личный кабинет героя, где он на стене развешивал фотографии всех противников, строил между ними связи и пытался выяснить, кто же стоит за всем происходящим. Герой не пешка в руках сюжета, он активный его участник, а спутники являются ключами к разным сюжетным линиям. Кто-то связан с культистами, кто-то друг детства загадочного поджигателя. А кто-то и вовсе принцесса триад.

кажется они начинают что-то подозревать

Интересна и подача сюжета. Если надо рассказать о каком-то явлении или событии, то перед одним из сюжетных уровней начинается долгая кат-сцена, сделанная в виде визуальной новеллы. В этих сценах показывают быт и события в каком-то месте от лица одного из участников основного сюжета, не только кого-то из главных героев, но и от лица второстепенных персонажей, встречавшихся на пути героям.

разносторонние герои такие разносторонние

Первая такая запоминающаяся сцена будет в конце второй главы. Она расскажет историю офицера Джоэла, который погиб ещё в самом начале игры. Повествование в этой 20-минутной заставке будет в лучших режиссёрских традициях перескакивать на два года в прошлое, когда Джоэл только пришёл в полицию, и в настоящее время за неделю до его трагической смерти. Сначала покажут, как он, поступив в полицию, не доверял Стрелкам, считал их трусливыми наёмниками, которые никогда не придут на помощь, если не будут уверены, что банды им потом не отомстят. Потом покажут позднее время, где он рассказывает своему коллеге Исааку (важному для сюжета персонажу), как впервые встретил Стрелка, вызывающего уважение. Какой-то пацан с катаной бросился на террористов, даже не получив официального задания. И снова кат-сцена отсылает нас в прошлое на год, где Исаак отчитывает Джоэла за то, что он бросился в захваченный террористами дом, не дождавшись подкрепления от Стрелков, ведь они бесполезные наёмники никогда не пришли бы на помощь, они не выезжают на неподтверждённые задания.

Так авторы доходчиво показывают, как менялось со временем мнение о Стрелках у одного уже покинувшего мир персонажа, и это позволяет потом понять как его слова и поступки подтолкнули к действию других героев: Исаака, Рэй, Анну, Альбуса.

Так через истории персонажей авторы показывают не то, как поступает персонаж, а то, почему он так поступает. И это позволяет построить интересную историю, за которой не устаёшь следить до самого конца. Правда, игра обрывается довольно неожиданно. Масштабная битва с крупнейшей встреченной бандой и — финальные титры.

Как финал?

А как же связи с правительством?

Куда делись культисты?

Что это за проект «брошенные дети»?

Что значит первый сезон?

И пока среди титров показывают ряд сюжетных вставок, показывающих, как победа над бандой повлияла на жизнь в городе и на жизни героев, на экране всплывает логотип игры Troubleshooter: banished children. Это название, как и abandoned children, совпадает с тайными проектами правительства, которые показывают в сцене после титров.

Ачивка за прохождение игры тоже намекает на то, что это только первая часть, и авторы уже пилят продолжение.

Игра оставляет за собой богатый мир и множество персонажей. Как первая глава истории она рассказывает, как маленькая компания смогла стать героями города, но даёт огромные жирные намёки на то, что продолжение должно быть с ещё большим размахом и затронет все линии сюжета, брошенные в конце игры.

Если отойти от основного сюжета, то интересных активностей можно обнаружить не так много. Сайд-квесты добавленные на поздней стадии разработки дают лишь награды полезные на 15-25 уровне игры, и не несут особой сюжетной нагрузки. Эти квесты в основном замешаны на гринде, убить 10-20 определённых монстров или принести 10-20 нужных реагентов. Хотя диалоги с местными торговцами-квестодателями бывают весьма забавными, особенно с продавщицей из ювелирного магазина, которая каждый раз обсуждает кого-то из группы.

Помимо сайд-квестов и сюжетных заданий герою предлагают пройти дополнительные миссии, которые открываются по ходу продвижения по сюжету. В заставках перед этими миссиями раскрываются подробности жизни членов банд, культа и мафии, а также есть целый полноценный мини-сюжет с переселением монстров. Сюжеты эти забавные и, посмотрев на все злоключения монстров, становится даже жалко их убивать. Эх, если бы только они не дропали столь ценные реагенты...

Графика и стилизация

3Д-модели в Troubleshooter выглядят откровенно дёшево. Как отсканированные куклы Барби. Не хочется к ним даже камеру приближать, и слава богу это делать не заставляют, любоваться на трёхмерную модель персонажа заставляют только в меню их присоединения и в меню инвентаря. Издалека со спины они смотрятся приемлемо. Шероховатостей не видно, различить одного от другого на карте легко, проблемы возникают при движении. Пока персонаж бежит по прямой поверхности это ещё не так заметно, хотя иногда анимации кажутся рваными и слишком резкими, а вот подъём по лестнице превращается в акробатический цирк. Разработчики явно не прописали отдельной анимации для лестниц и наклонных поверхностей. Персонажи либо бегут, проваливаясь в текстуры поверхности, при угле наклона 30˚, либо начинают запрыгивать на каждую ступеньку как на ящик, при угле 45. Особенно странно это смотрится у персонажей, запрыгивающих на ступеньки через сальто, особенно когда ступенек нет и это просто очень крутой подъём.

Да в 3D смотрится не очень

Отдельно стоит отметить стилизацию кат-сцен в Troubleshooter, ведь они выполнены в стиле визуальной новеллы. Статичные задники нарисованы красиво и стильно, художник поработал на славу. В отличии от 3D-моделей эти иллюстрации не требуют больших познаний в программировании. В сочетании с музыкой визуальный стиль заставок отлично создаёт атмосферу.

а так намного лучше

Касательно дизайна локаций сказать особо нечего. Их всего пять: богатый район, бедный район, катакомбы, пещеры и открытая природа. Одинаковые ассеты зданий повторяются из карты в карту, только карты становятся больше и сложнее. Плохо выполнены только многоуровневые локации, где герои должны прыгать по неровному горному ландшафту. Из-за произвольного проваливания камеры через текстуры непонятно, на какую высоту нацелен курсор.

Музыка и звук

Музыка в игре хороша. Всего 22 трека, но отлично подобраны под разные ситуации. Не жалко было даже купить их в качестве DLC, чтобы поддержать разработчиков. Правда некоторые уровни могут тянуться 1-2 часа, и зацикленные треки начинают приедаться. Но в кат-сценах музыка просто идеальна.

Жаль об остальной озвучке такого не скажешь. Звуки боя очень посредственные, удары любым металлическим оружием, как и выстрелы звучат одинаково. Голоса персонажей присутствуют только в битвах, хотя можно было бы озвучить и сюжетные заставки.

Боевая система и прокачка бойцов.

«Плох тот X-COM где нельзя промахнуться, стреляя в упор из автомата».

Вот то, за что разработчики взялись со всем усердием. Как могли простые корейцы разнообразить отработанную в XCOM боевую систему? Да внести в неё глубинную прокачку в духе лучших JRPG!

Берём боевую систему как в других тактиках, делаем огнестрельное оружие редким, встречающимся у пары персонажей и врагов, вбрасываем чутка магии и делаем у бойцов побольше второстепенных параметров. И первые 30 часов игры мы наблюдаем эту простую и скучную картину. Четыре бойца со своими особыми ударами сражаются на слегка отличающихся улицах города с одинаковыми врагами. Но потом они достигают 15 уровня и вот тут и начинается вся жара. Открываются усиленные классы, появляются новые способности и открывается большой выбор навыков. Поэтому прежде чем говорить о самих битвах стоит поговорить о прокачке:

Параметры

стандартное корейское многообразие параметров

Разработчики ввели большое количество характеристик бойцов, куда больше чем в стандартных тактиках. Можно даже сказать, что по параметрам эта игра ближе к любящим пожонглировать циферками JRPG. Кроме здоровья, которое достигает нескольких тысяч, есть такие параметры как:

  • Рвение (Vigor) – энергия, расходуемая на любые атаки и навыки, требуется пропустить ход для восстановления.
  • SP – энергия, копящаяся при атаках и позволяющая переходить в состояние Overdrive, когда на использование навыков не тратится рвение, и можно использовать ультимативные атаки.
  • Шансы блока, уклонения, меткости, критического удара, прибавки к критическому урону, просчитываемые до сотых долей процента.
  • Физическая и эсперская сила – основные параметры, влияющие на урон. У каждой атаки, навыка, оружия есть формула просчитывающая урон в зависимости от этих параметров. И у всех бойцов, владеющих эсперскими силами, атаки делятся на более магические и более физические.
  • Броня и сопротивление – соответственно защита от физического и эсперского урона.
  • Сопротивление видам физического и видам стихийного урона – дополнительные защиты от стихий и урона. Например, атака силой огненного эспера блокируется и общим сопротивлением, и сопротивлением огню, а вот пробежка через горящий участок земли блокируется только сопротивлением огню, так как не считается магической атакой.
  • Скорость, дальность бега, скорость восстановления рвения – способности, влияющие на скорость бойца. Стоит учитывать, что в игре нет ходов, по которым бойцы ходят. Каждая атака, защита, контратака, оглушение прибавляют бойцу время до его следующего хода. Некоторые особые способности наоборот могут убавлять это же время при убийстве врага, уклонении от атаки, получении урона. Такие же способности есть и у врагов, например Ash-covered yashas обладают способностью сбрасывать на 40 единиц время до своего хода при гибели одного из них. А учитывая, что они нападают стаями по 50 штук это превращается в бесконечный конвейер атакующих пауков.

Все эти параметры растут на 0,5-3% при повышении уровня (рост параметра прописан в параметрах класса бойца), но основной способ их повышения — это снаряжение:

Снаряжение

  • Оружие – для гибридных персонажей может быть как магическое и физическое оружие (пример Ирен и Шион с кастетами и магическими кольцами), для специализированных существует только физическое или только магическое (Альбус только мечи, Анна только амулеты). Для инженера Кайли есть только одно оружие её роботы собственной разработки, их нельзя купить, но на станке можно скрафтить новые, и они будут делиться на магических и физических.
  • Броня – тело, перчатки, ботинки, бывают также наборными, где бонусы от сетов перекрывают любые плюшки от высокоуровневых вещей. Например, сет разрушителя будучи 15 уровня даёт иммунитет от всех негативных эффектам окружения.
  • Предметы – зелья (здоровья, рвения, усиления) или гранаты. Стоит заметить, что Стрелки всё же не террористы и им в городе гранаты метать просто так не дают, поэтому большинство гранат оглушающие, дымовые, ослепляющие, а наступательные гранаты имеют столь небольшой урон что их лучше заменять зельями.
  • Аксессуары – большой выбор аксессуаров с середины игры (никаких аксессуаров в начале игры кроме бронзовых ложек), включая несколько аксессуаров входящих в наборы. Но в этот же слот можно поставить экстракторы, которые нужны для добывания магических камней в миссиях в поле. Поэтому стоит не забывать их менять на разных миссиях.
  • Костюм – в игре есть только по два костюма: белый за предзаказ и чёрный, как подарок за релиз. Авторы видимо хотели добавить больше костюмов, но не успели этого сделать. Остальная броня не влияет на внешний вид, меняется только внешний вид оружия, отличающийся у оружия разных уровней.

Класс

У каждого персонажа есть один базовый класс (повторяющаяся для некоторых бойцов) и два продвинутых класса, открывающиеся по достижению 15 уровня. У персонажей есть базовый уровень и уровень профессии. Максимальный уровень профессии 16, и я рекомендую переключаться на другой класс только достигнув максимума, при этом желательно прокачать все три класса.

Разные классы имеют свой набор способностей, и своё количество способностей и навыков которые может экипировать персонаж. Иногда сочетание одного высшего класса с его параметрами и навыками лучше играется при способностях другого класса.

У всех профессий есть своя предрасположенность – две у базового класса и 3-4 у продвинутого. Предрасположенность влияет на то, какие навыки вы сможете экипировать.

Навыки (Mastery)

 Доступные с самого начала игры, но по-настоящему раскрывающиеся только с достижением 30 уровня.

В игре существует порядка 600 навыков, которые делятся на базовые, общечеловеческие, стихийные, классовые, личные и навыки монстров.

У каждого персонажа есть своя доска навыков, в которой количество ячеек зависит от класса персонажа, и у продвинутых классов ячеек немного больше. Количество навыков, которые можно экипировать определяется базовым уровнем персонажа, причём есть разные навыки могут стоить от 0 до 4 очков навыков.

И если базовые навыки могут экипировать все, то классовые и стихийные зависят от предрасположенности каждого бойца и его класса в настоящий момент.

Поначалу ты просто выбиваешь из врагов навыки какие попадутся, в меню крафта навыков иногда появляются новые навыки, при выполнении особых условий (например, для навыка Fire resist III надо попасть под огненную атакую стоя в огне будучи под эффектом горения и выжить). Ты в случайном порядке экипируешь навыки, которые тебе больше понравились, и неспешно докачиваешься уровня так до 25. В последней пустой колонке таблицы появляется первая строка, и начинается обучение самой лучшей части прокачки.

глаза не разбежались? это вы ещё таблицу крафта навыков на 24 листа не видели

Наборы навыков (Mastery set)

Ломающие всю боевую систему до этого и способные создать настоящую имбу при определённых условиях наборы.

Самый первый набор из базовых навыков у вас скорее всего соберётся случайно, простым перебором самых полезных способностей. И это будет простейший набор, дающий +1 к дальности перемещения и +10 к скорости. Неплохо, да ещё и сразу второй набор почти собран. Пожонглировав навыками вы откроете набор, дающий +100 хп, 10 защиты, 10 рвения. Ещё лучше, но разве с этим что-то поменяется?

Вбиваете в поисковик – Troubleshooter mastery set и попадаете в тему на форуме Стим, где перечислены все известные наборы.

Где-то на этом моменте начинается лёгкий нервный тик.

Если базовые навыки повышают только характеристики, а расовые дают бонусы к дропу, урону против каких-то врагов или к количеству навыков в общем, то классовые и стихийные наборы полностью меняют геймплэй.

Можно снарядить Альбуса наборами, дающими возможность после каждой атаки и контратаки накладывать на врага кровотечение, при этом каждого кровоточащего врага Альбус будет атаковать повторно, при этом каждая повторная атака будет на 100% больнее, при этом при каждом ударе по кровоточащему противнику будет отниматься 10 единиц времени до следующего хода, а каждое убийство будет отнимать ещё 20. Прибавим к этому исцеление при убийстве врага, и всё что останется это восстанавливать Альбусу рвение и дать иммунитеты к оглушению. Теперь наш терминатор может вступать в бой с бесчисленным количеством рукопашников. Правда стрелки его расстреляют за пару ходов.

Можно снарядить Анну всеми наборами великой жрицы, и она получит сразу ауру щита, ускорения и регенерации, при этом любое её лечащее заклинание будет давать бойцам дополнительную регенерацию, энергию и ускорение.

У каждого персонажа есть как минимум три полных списка наборов навыков, которые можно экипировать и его стиль боя полностью поменяется, подстраиваясь под этот набор. А когда бойцы прокачаются уровня так до 40 и у них откроются все ячейки навыков, тогда наступит время искать для них самую оптимальную подборочку навыков с которыми и захочешь закончить игру.

При этом в релизной версии добавили удобную систему сетов. Теперь не надо рыскать по списку из 600 навыков чтоб искать нужный. Достаточно один раз собрать сет, и он запишется в список открытых сетов. Теперь достаточно раздеть персонажа и надевать сразу целые сеты. Главное, чтобы все навыки были в наличии и хватало ячеек в таблице.

Крафт

Казалось бы, сколько уже всего написал про прокачку бойцов, но и это ещё не всё. Часу эдак на 40 игры появится первая миссия, где будут только враги монстры и множество стихийных жил, из которых можно добыть кристаллы. Занявшись геноцидом местной фауны и накопав побольше кристаллов, можно заняться крафтом, конечно, после заставки, где бармен сбагривает Альбусу свой старый верстак. Вещи, полученные на верстаке, могут быть намного лучше выбитых и купленных, при этом их можно снова разбирать на запчасти и перегонять в новые вещи, открывая рецепты более высокого уровня. А на самом высоком уровне откроются наборы, подходящие для разных героев, и они будут уже не 15 уровня как наборы брони за квесты, а полноценные наборы 30 уровня. С их бонусами можно не расставаться до конца игры.

Однако до конца игры ещё далеко, неужели ничем больше не удивит?

Подсобка, тут и петы и дроны и верстаки аккуратно пристроены.

Дроны

К предпоследней главе игры в отряд вступит девушка инженер Кайли, и притащит с собой ещё один верстак. А раз в гараже и так свободное место пылится, она предложит крафтить дронов. Всего у неё 6 типов дронов, которые не сильно отличаются, но в них можно менять все запчасти, меняя оружие броню модули защиты. И каждый тип дрона при прокачке открывает свои крафтовые навыки, которые можно сложить уже в сеты навыков дронов, и это даст ещё больше пожонглировать их способностями. К тому же убитый в бою дрон просто возвращается на ремонт, и на его место можно позвать нового. А как говорил капитан Шепард: «Никогда не помешает лишний ствол».

Петы

Чтобы корейцы, да в игре с монстрами, которые градируются по размеру и стихии, да не ввели бы покемонов? Да это были бы не корейцы!

К моменту присоединения Кайли у присоединившейся чуть ранее снайперши открывается второй продвинутый класс – охотник. А он, естественно, может приручать диких зверей.

И снова разные звери: собакоподобные Тима, жирные курицы Дорори, лягушки Неторори и паукообразные Яшас. Все имеют 3-5 видов различных по стихиям. И всех можно приручить. А приручённые монстры растут в уровне и могут эволюционировать в более взрослые формы.

Ну и конечно у монстров есть свои навыки и их сеты, которые можно открывать по ходу истребления их сородичей и прокачке самих петов.

При этом развиваются и враги. Каждый раз, побеждая одну банду, им на замену приходит новая. И у каждой банды свои навыки и они ими активно пользуются. Одни накладывают на себя живую бомбу и бегут к героям чтобы эпично умереть и поджечь всех соседних игроков. Другие, имея навык поддержки огнём, сидят на возвышенности и прикрывают своих бойцов меткими выстрелами. В конце каждой главы следует масштабная битва со всей бандой и там их потенциал раскрывается на полную. Ну а битвы с монстрами в сайд-миссиях заканчиваются сражением в лавовой пещере с сотней драконов, которые могут убить всех героев за один ход.

стандартное поле боя, если сверху не понятно всегда есть миникарта на M

Что касается самих битв, то это классическая тактика, заточенная на ближний бой. Конечно есть бойцы, специализирующиеся на дальнобойном огнестрельном оружии, или на магии эффективной на средних дистанциях, но как среди персонажей игрока, так и среди врагов, больше 60% составляют бойцы ближнего боя.

При аккуратном перемещении по карте, практически всегда можно заметить врага раньше, чем быть обнаруженным. Также показывается поле зрение противника, и можно расставить бойцов перед тем как раскрывать себя. Враги обычно разделены на группы по 5-6 бойцов, стоящих в определённых местах на карте, и их можно атаковать по очереди. Но есть патрули что подзывают одну группу к другой, и на более поздних уровнях дозорные, которые могут созвать к месту битвы всех противников на локации.

Враги скрылись за дымовой завесой, снайперу туда лучше не ходить.

Необходимо расставлять бойцов так, чтобы от более крепких бойцов враги не смогли отбежать к слабым магам и лекарям. Запирать врагов в узких проходах, отправлять стрелков на возвышенность и активно использовать поджоги и яды, но только враги тоже этим активно пользуются. Отбежавший от группы боец попавший в окружение легко задавливается числом. Даже самые сильные навыки не спасут одного прокачанного бойца против шести рядовых гопников, что доказывается в нескольких сюжетных миссиях.

Шанс попадания, доступные скиллы, очерёдность хода и хп соратников. Вполне удобный интерфейс.

Боссы — по-настоящему боссы, у них есть ваншотящие способности, массовые доты, и навыки, позволяющие им воскресать по два раза за бой, что делает их очень бесящими. И после смерти босса остальные бойцы банды не впадают в панику, а наоборот приходят в ярость и начинают атаковать ещё агрессивнее. Сильнее сюжетных боссов только боссы из сайд-миссий. Три робота с навыком временного иммунитета, матриархи которые сидят в огромной комнате с выводком из 50+ дракончиков. Последние сайд-миссии из-за таких боссов, вряд ли удастся пройти с первого раза, но всегда можно отступить и попробовать снова.

У геймплэя правда есть ряд проблем, обусловленных несовершенством движка:

— Узкие проходы. Естественные лабиринты уровней обычно выстраиваются за счёт зданий в городах и скал на природе. НО между ними ведут очень узкие проходы, а персонажи в Troubleshooter не умеют ходить сквозь напарников, поэтому постоянно приходится искать обходные пути. И такие проходы ещё уже, рассчитанные на одного человека. В итоге бойцы выстраиваются в очереди чтобы выйти на более обширные поля битвы, и иногда враги могут запереть всю группу в таком проходе.

— Прозрачность в многоуровневых картах. Не всегда понятно на каком уровне находится курсор, и можно случайно отправить персонажа на другой этаж пропустив ход.

— Отсутствие зон видимости и возможности вернуть ход. Очень полезная функция, показывающая кого из врагов можно будет атаковать с точки куда перемещаешься, в этой игре отсутствует. Поэтому нередки случаи, когда, переместив персонажа, оказываемся в ситуации, когда некого атаковать. Враг просто закрыт случайным контейнером, а вернуть ход назад уже нельзя.  

— Долгие загрузки и система сохранений. Игра грузится так долго, что можно порой поностальгировать о временах третьей Готики. Эти загрузки в свою очередь обусловлены системой сохранений. Игра каждых ход и каждое действие мгновенно сохраняет и синхронизирует в облаке. Поэтому даже если посреди хода у вас выключат свет, включив снова игру вы обнаружите себя на том же ходу где остановились. Это очень полезно, но при этом вызывает подгорание у людей, разделяющих взгляды флибустьеров. На рутрекере игра появилась спустя два дня после релиза, и запускалась нормально, но после перезахода в игру отказывалась читать сохранения. Как бы ни старались пираты, но полноценно сломать эту систему сохранений не смогли. Поэтому лучше не жадничать, а сразу играть в лицензию.

Вырезанный контент.

Видно, что игру выпустили в спешке, осталось много торчащих тут и там остатков задуманного контента:

— Уровень кампании, который повышается от сайд-квестов. В раннем доступе у него была приписка, что даст бонусы кампании, в релизной версии. Теперь он есть, но ничего не даёт.

— Онлайн. Игру можно начать в онлайн и оффлайн-режиме, и перенести сохранение из оффлайна в онлайн нельзя. Правда режимы ничем не отличаются. Только в торговом квартале появляются другие игроки, с которыми можно было торговать.

— Ранг кампании. Застрявший на отметке Бронзовый и обещающий повышение до платины за некую онлайновую активность. Увы, ни способы его повышения, ни бонусы от него добавлены не были.

— Монетки валькирии. Даются за собрание всей информации о каком-то враге. Раньше была приписка что их можно будет потратить во внутриигровом магазине, но на релизе его не добавили. В итоге торговцам-квестодателям позже добавили кое-какой контент за монетки. Точнее те рецепты сетовой брони что они давали за квесты теперь можно купить у них за монетки валькирии, если бы это добавили раньше я бы у них взял другую награду за квест, а рецепт просто купил бы. В принципе разработчики ещё могут добавить магазин. Где можно продавать к примеру костюмы для героев за эти монетки, но пока его нет.

— Сюжет? Возможно, не планировалось обрывать сюжет так. Изначально на панели сюжетных глав было место для восьми глав, но в итоге вышло только шесть. Или разработчики спешили обогнать конкурентов, или по ходу разработки масштаб сюжета так вырос что решили оставить на сиквел. Но сюжет оставляет после себя чувство незавершённости.

— Русский язык? Да, игра переведена с корейского на китайский, японский и английский, но на русский, увы, нет… Пока не переведена. Ведь в ответе на отзыв об игре в Стиме разработчики выразили благодарность и оставили обещание что работают над русским переводом. К тому же в титрах присутствуют ники четырёх фанатов, помогающих разработчикам с русским переводом. Надеюсь\. он всё же будет добавлен в игру позднее.

угадаете, кто из них русская Алиса Иванова? Обе присоединятся к команде только во второй части.

Пост-гейм

Ну прошёл ты игру часов за 100, насладился сюжетом и игровой системой, но можно ли в ней ещё чем заняться? Ну конечно же!

Для всех сайд-миссий и сюжетных миссий имеется Челендж-мод: уровень всех врагов подгоняется под средний по группе. Шанс дропа вещей, навыков и получаемая информация повышаются на 25%.

Вперёд, ведь ещё столько врагов которых можно изучить. А изучив их собрать все навыки. А собрав навыки выучить все сеты. И собрав всё это создать самую сильную неубиваемую комбинацию навыков для всех своих бойцов.

Да и собрать всех петов и прокачать всех дронов всегда можно. И собрать все навыки для них.

Пойти в поле набрать ресурсов и выкачать все профессии, чтобы скрафтить для каждого бойца лучший сет брони.

В игру всегда можно вернуться чтобы мирно пофармить ресурсы и навыки в приятной тактической игре, и попытаться приблизиться к платине в трофеях.

Итог

Лучшая ли это тактика всех времён и народов? — Нет.

Лучше ли она чем XCOM Chimera Squad и Gears Tactics? — Возможно, лучше химеры, но вряд ли лучше гирсов.

Достойна ли она стоять в одном ряду с номерными XCOM? — Вполне.

Смогла ли команда из 6 человек сделать игру, неуступающую ААА-играм? – Определённо.

Стоит ли в неё поиграть? – Если вам нравятся тактики, то почему вы до сих пор сидите, и не бежите её покупать?!

Хорошая продуманная тактика с глубокой прокачкой и интересным, хоть и немного анимэшным, сюжетом. И всё это за каких-то 700 рублей. Жаль, что им подпортили релиз крупные игроки, но всё же не стоит проходить мимо этой игры, ведь в жанре тактик так мало по-настоящему хороших игр.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

108581272556476967643@google
ни одного внятного скриншота с боевой частью. где боевка, не понятно тут ближний бой или магия или автоматы
76561198007355413@steam
дабавлю несколько скриншотов, а по поводу того что там ближний бой магия или автоматы. ну так они там все. Ближний бой с магией, и при этом есть стрелки с дронами и автоматонами.

Добавить комментарий