Тренды в разработке игр: во что нам придется играть завтра и почему

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Крупные издатели перестали выпускать интересные одиночные игры. Ubisoft замучила всех своими аванпостами, Electronic Art продолжает выжимать соки из игроков в FIFA, Rock Start наживается на GTA Online, забыв про GTA 6. Bethesda пытается уйти в онлайн с Fallout 76 вместо того, чтобы делать новые свитки. Примерно такие новости мы слышим отовсюду в последние несколько лет. Сакральная мантра издателей: “Разработка дорожает” стала мемом. Дорогие тайтлы бьют рекорды минимальных оценок, а проекты от инди-студий регулярно попадают в топы Steam. Откуда взялось такое противостояние между издателями и геймерами “старой школы”? Давайте разбираться.

Сколько стоит разработка игры?

Мы уже привыкли к тому, что бюджеты ААА игры исчисляются десятками, а иногда и сотнями миллионов долларов. Кажется, что это безумные суммы за которые можно создать что-то нереально крутое.

Я решил проверить, сколько стоят игры в “человека-годах”. 

Доллар сейчас почти равен евро, так что курс валют можно не учитывать.

Glassdoor говорит, что разработчик на Unreal Engine получает около 120 тысяч в год в США и 55 тысяч в Европе.

Источник: Glassdoor.com

3d и 2d художники зарабатывают примерно одинаково - 90 тысяч в США и 55 тысяч в Европе.

Источник: Glassdoor.com

Это средняя температура по больнице, но нас вполне устроят примерные значения.

На каждого специалиста полагается место в офисе, налоги работодателя, оборудование и тонна кофе. А еще в крупных компаниях не обойтись без менеджеров, бухгалтеров, HR отдела и других бездельников. Так что, затраты нужно умножать минимум на два.

В итоге, за 1 млн долларов в США мы можем нанять команду из двух разработчиков и трех художников на год. В Европе чуть лучше - четыре программиста и четыре художника.

То есть, это стоимость маленького инди проекта. Игра уровня В обойдется нам уже в пару десятков миллионов, а ААА проект около ста миллионов. 

Это много. Даже для крупных компаний.

Именно поэтому они пытаются снижать риски и увеличивать прибыль. Выпускают одинаковые игры, делают ремейки и ремастеры успешных продуктов. Боятся экспериментировать с игровыми механиками. Запихиваю донат даже в одиночные игры. 

То есть, боясь провала крупные издатели делают все возможное, чтобы их новинки не понравились игрокам и провалились. Парадокс.

Но самое смешное, что даже если они будут делать великолепные игры и стараться угодить игрокам - это их не спасет. Потому, что при таких бюджетах каждая игра должна быть успешной. А это невозможно.

Вспоминаем CD Projekt RED. Не думаю, что после Ведьмака они реально хотели всех обдурить и выпустить забагованное нечто. Просто с разработкой возникли сложности, а бизнес не был к этому готов. И “получилось то, что получилось”.

Приготовьте дорожную карту и набор извинений - у нас завтра релиз.

Единственным спасением от рисков для издателей является надежная донатная помойка. Или, как они это называют - игра-сервис. И сейчас все компании делятся на два типа - те, которые уже получили такую, и те, которые об этом мечтают.

Это не потому, что они злые. Они просто очень хотят выжить. А беспощадная теория вероятностей говорит, что рано или поздно они разорятся.

А какие альтернативы?

Во-первых, старые-добрые игры с маленьким и средним бюджетом. 

Т.е. вместо одной игры за 100 млн мы выпускаем 10 по 10 и снижаем риски. Примерно так действуют издатели вроде Devolver Digital и Embracer Group. У последних, кажется, чит-код на бесконечные деньги для покупки студий, но это не меняет их стратегию.

Второй вариант - сервисы по подписке.

Это стабильный доход, но далеко не все потянут начальные вложения. Microsoft методично вскармливает свой Game Pass деньгами, а Sony вертится как уж на сковороде, пытаясь придумать свой путь. Но конкурировать она может только благодаря репутации и фанатской базе, которую создавала долгие годы. Остальные компании либо уже сошли с дистанции, либо вот-вот сдадутся. 

Третий вариант - продаться кому-то с большими деньгами.

Скупка игровых студий и издательств идет полным ходом уже несколько лет. Главными покупателями являются очень большие компании, бизнес которых строится не только на играх. Посмотрите, во что инвестирует Tencent. Они покупают самые разные компании, чем снижают риски. Игровое подразделение Microsoft приносить лишь около 10% от общего дохода компании. Вот такие гиганты уже могут рискнуть сотней-другой миллионов долларов.

И последний вариант - выход на рынок мобильных игр.

Это по-сути те же игры-сервисы, но за меньший бюджет и с более лояльной аудиторией. Там не закидают дизлайками за встроенный магазин или навязчивую рекламу. Но во-первых, там уже есть местные воротилы, которые знают этот рынок. А во-вторых - магазины приложений Apple и Google просто отвратительны. Основную часть денег там приносят всего несколько игр, а остальные тонут в пучине мусора. Хочешь зарабатывать - вкладывайся в маркетинг, а не в игру. И не забудь отдать конский процент платформе, которая для твоего продвижения не сделала ничего. Короче, этот ад заслуживает отдельного разговора. 

Наше грустное будущее.

А как же “истории успеха” от небольших инди-команд?

Нам регулярно рассказывают как небольшая команда, а то и один разработчик, создают оригинальную игру, которая становится хитом. Vampire Survivors, Loop Hero, Valheim. Да даже Нотч с его Minecraft проданным за $2,5 миллиарда Microsoft. Почему бы крупным издателям не делать тоже самое, только лучше?

Обычный инди-разработчик выпустивший свою первую игру.

Здесь типичная “ошибка выжившего”. Мы знаем о десятках успешных проектов, но забываем про тысячи и тысячи тех, которые провалились. 

Лично вы готовы заложить свой дом, машину и почку, чтобы  вложиться в разработку игры с необычным геймплеем?

Вот и крупные компании не хотят рисковать огромными бюджетами ради мизерного шанса на успех. Смелые решения подходят для энтузиастов, рискующих только собственным временем, но не работают для больших компаний.

К тому же, что часть успеха независимых разработчиков именно в слабости крупных издателей. Некоторые игроки обращают на них внимание только потому, что нет интересных крупных релизов.  

Ок, как это всё касается лично нас с вами?

А это определяет, во что и как мы будем играть.

Можно сделать выводы и понять, что нас ждет в ближайшем будущем.

Повторение удачных решений.

Крупные компании будут создавать игровые сериалы с минимальными изменениями от игры к игре и выпускать ремейки и ремастеры успешных игр.

The Last of Us Part 1. Игра одна, продажи - три. Учись, студент! Источник фото: wccftech.com

Переход на игры-сервисы 

Издатели продолжат свои попытки превратить что-то из своих тайтлов в дойную корову. От этого мы никуда не денемся.

Развитие сервисов по подписке.

Главный игрок здесь Microsoft с их Game Pass. Пока они его развивают, Sony тоже придется участвовать в этой игре ради их PlayStation. Но если по какой-то причине Game Pass провалится, развитие подписок может остановиться на несколько лет.

Рост уровня инди-игр.

Инструменты разработки игр становятся всё лучше и доступнее. Спасибо Epic Games и Unity.  А там еще и нейронные сети где-то на подходе.  Значит, уровень игр от начинающих разработчиков будет расти. Меньше пиксельного творчества, больше красивой графики и 3d. 

Таблетки Морфеуса для инди-девелоперов.

Развитие мобильных игр.

Genshin Impact показал, что современные смартфоны могут не только в казуалки. Остальным разработчикам тоже придется делать более комплексные игры, чтобы привлечь игроков. Но проблемы Apple Store и Google Play сильно замедлят этот процес.

Больше игр из Азии и Восточной Европы.

В самом начале я говорил про стоимость разработки в Западной Европе и США. Азия и Восточная Европа намного дешевле, а талантливых ребят там ни чуть не меньше. И они уже набили руки на аутсорсе для западных компаний и готовы радоваться даже "средним" продажам. А еще они не скованы западными требованиями к разнообразию и представлению всех возможных меньшинств. 

В общем, нас ждут интересные времена. Готовьтесь к ААА играм на вашем смартфоне, где вы будете пить водку, кушать рис и любить кошка-жена. Но ее можно будет купить только в донатном магазине.

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

blackburn
Жаль конечно, что все дела обстоят именно так как написано в статье, но это факт. Будущее ААА игр в привычном понимании нынче под вопросом. Если так всё и продолжится, то этот сегмент рынка захватят китайцы со своими мобилками, которые в перспективе могут быть не хуже, чем игры на традиционных платформах. Но быть может это и не плохо. Лично я сплю и вижу, когда все эти Юбисофты, Электроники, Близарды и прочие «бизнесмены» наглухо обанкротятся. Желаю им этого, просто из-за их отношения к игрокам как к клиентам.
100924980793978542778@google
интересные синглплеерные игры выходят регулярно, грех жаловаться… другой вопрос, что ААА игры стали очень сложны и дороги. их не потянуть просто так, нужна целая корпорация для разработки и запуска. из этого же следует, что не каждая компания хочет рисковать, чтобы вложить много денег и в итоге провалиться на рынке. поэтому пока имеем, что имеем. но время все расставит на свои места
А
Просто кто то зажрался, забыли как игры делались на заре индустрии из говна и палок на лютом энтузиазме и адекватных идеях без политоты. Сейчас главное чтобы бабло текло, индустрию поработили дефективные менеджеры.
E
Вот именно эту точку зрения я и пытался разобрать :)
Сейчас тоже полно ребят, которые делают игры на голом энтузиазме. Иногда у них получаются шедевры. Иногда — ерунда. Раньше было так же.
Просто сейчас появились «ААА» игры с гигантскими бюджетами и вытекающими из них проблемами.
Я для себя эту проблему решил просто — «топовые» игры беру только на распродажах через год-два после выхода, когда исправят баги и утихнет хайп. А в идеале — появятся моды, исправляющие то, что мне в игре не нравится.
k
Одно дело сделать на энтузиазме платформер на денди с десятком спрайтов и парой звуков. Другое дело детализированный открытый мир Аля ГТА. Почувствуй разницу

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор Creative Outlier Pro: TWS-наушники с гибридным ANC и рекордной автономностью

Обзор
Компания Creative недавно обновила свою линейку TWS-наушников моделью Outlier Pro. Новинка обладает целым рядом флагманских особенностей: большие графеновые динамики и шесть микрофонов, система...

Обзор портативного аккумулятора Perfeo «Mountains» PF_B4888 на 50 000мА·ч: походный трудяга

Обзор
Perfeo продолжает расширять линейку портативных аккумуляторов присваивая им название высочайших вершин. Модель PF_B4888 получила приписку Эверест, проводя параллель со своей колоссальной ёмкостью...

Обзор KZ ZAR: гибридные 8-драйверные наушники от известного бренда

Обзор
После внушительного числа новых имен в тематике внутриканальных наушников, считаю своим долгом рассказать и о новинке от любимого мною бренда Knowledge Zenith. Модель, по традиции, назвали KZ ZAR...

Самая красивая девочка в классе: как я устраивал фотосессию для кане корсо на передержке

Прочее
Не так давно я начал заниматься передержкой собак на дому. Для тех, кто не знает о таком роде услуг - это место, куда вы можете привезти своего хвоста, когда вам нужно куда-нибудь уехать, например...

Подбираем аналоги любимых чернил для перьевой ручки

Гайд
Наступили времена, когда, привыкнув к качественные именитым чернилам, и зайдя на страницу местного интернет-магазина, начинаешь думать, что чернила для любимой перьевой ручки внезапно стали...

Пришельцы бы так не смогли! «Тамбо-арт»: японские картины из риса на полях

Рассуждения
Рисунки на плато Наска известны всем и многие серьёзно рассматривают пришельцев как их авторов. Да и обычные рисунки на полях тоже традиционно приписывают именно им. А вот в Японии есть свои...