Ленина радость. Обзор Atomic Heart
Проект от русских разработчиков, который сейчас на слуху. Для Mundfish это первая игра, которую они выпускают, но проект очень амбициозный. Давайте оценим атмосферу, рассмотрим сюжет и разберём геймплей. Отмечу сразу, что мне Atomic Heart очень понравилась, но минусов и откровенно плохих вещей в ней хватает. Вначале о хорошем, а в конце о плохом.

Содержание
Назад в СССР (мир игры)
Игры про альтернативный Советский Союз я помню. Command & Conquer: Red Alert показывал Союз в своеобразной обёртке, но ничего более. Вспомнить проект, который представлял красную сверхдержаву в научно-фантастическом ключе, я не могу. Нет таких, хотя книги, мультфильмы и кино существуют. Уникальный мир уже является хорошим поводом посмотреть Atomic Heart. Что же в этом мире?
Действия происходят на территории КазССР. В самом начале нам представляют СССР, который находится на острие научного прогресса, но это не значит, что мир совсем не узнаваем. В Atomic Heart идеально сочетаются элементы, которые существовали в СССР и новейшие технологии. Огромные постройки были свойственны реальному Советскому Союзу, но в игре эти постройки стали ещё больше, ведь их создают не люди. Родина-мать, высотой 85 метров, стоит в Волгограде и построена в 1967 году, но в Atomic Heart построена уже в 1955 году, а рост измерить не получилось, ведь её голову скрывает небо. Заходя в подземный завод и научный центр вы будете шокированы размерами комплексов. Они расположены глубоко под землёй, внутри много пространства, работают большие механизмы. Разработчики уделили внимание не только масштабу, но и небольшим деталям. Заходим в бревенчатую хату, а там старый советский холодильник, посуда, икона в углу, ковёр на стене. На улице роботы и гениальные изобретения. Деревенский сортир соседствует с технологиями. Посмотрите на локации в игре. Они впечатляют.
Отдельного внимания заслуживает музыка. Atomic Heart ещё со времени показа трейлеров завораживала советской музыкой, которая переделана под рок. В игре присутствуют треки из СССР и России. Это стало возможным благодаря радио будущего. Нейросеть в игре предсказывает вкусы будущих поколений. "Цыганка Сэера" в исполнении Валерия Меладзе, "Шарманка" от Николая Баскова и другие композиции. Радио будущего воспроизводит оригинальные дорожки, без обработки. Бродя по миру можно услышать популярную музыку Советского Союза. Алла Пугачёва, Вячеслав Добрынин, Владимир Кузьмин, а ещё группы Мираж, Кино, Земляне. Пока вы не сражаетесь звучат оригинальные треки, но когда начинается сражение, то подключается Мик Гордон и его ремиксы. Особенно Запали в душу "Трава у дома" и "Арлекино". Кромсать врагов вдвойне приятно, когда звучат крутые и родные композиции.

Сюжет
1955 год. Главный герой - майор Сергей Нечаев. Он прошёл Великую Отечественную войну, стал работать на академика Сеченова и выполнять его особые поручения. Учёный спас майора, когда тот был в состоянии клинической смерти, благодаря научным достижениям. Нечаев не помнит ничего до своего возрождения, но благодарен спасителю. Главным помощником нашего бойца становится полимерная перчатка Храз (хранитель знаний), по совместительству искусственный интеллект.
В начале мы бродим по площади и наслаждаемся парадом в честь будущего запуска нейросети "Коллектив 2.0", что позволит управлять роботами с помощью круглого устройства "Мысль", которое крепится к голове. Кроме управления роботами человек получает доступ к единой сети, в которой хранятся знания всего человечества. Советский гражданин сможет выучить любой язык за мгновения. По всей стране роботы учувствуют в жизнедеятельности человека и стали главными помощниками. Лаборатории, стройки, быт и повседневность., обслуживание и даже творчество. Роботы везде. Это стало возможным благодаря Дмитрию Сеченову (министр промышленности и гениальный учёный) и команде лучших умов СССР. Они создали полимер - материал для создания роботов. На предприятии «3826» произошёл сбой, главный герой должен узнать причины и устранить последствия. Герой садится в машину, которую цепляет робот и летят они на место происшествия. Приземлится мягко не получилось, ведь все роботы на территории предприятия перешли в боевой режим и убивают всех людей. Нечаев выясняет, что за сбоем стоит Виктор Петров, бывший работник и талантливый программист, а так-же его сообщница Лариса Филатова, которая является умнейшим нейрохирургом. Нужно доставить Петрова живым Сеченову, чтобы быстро исправить ситуацию. Лариса один раз помогла Нечаеву, но она не знала, что он агент Сеченова. По пути мы встретим бабу Зину, что словно боец спецназа расстреливала роботов из Калаша.
Если делать выводы по сюжету, то он хороший. Персонажи в игре интересные и за каждым приятно наблюдать. Нечаев представляет из себя солдафона, не размышляет о заданиях и происходящем, но в последствии эволюционирует. В игре неоднозначные антагонисты. Майор видит одного злодея, но в последствии их станет больше. Каждый плохой персонаж будет иметь свои мотивы и свои представления о дальнейшей судьбе человечества. Кто-то будет творить зло ради общего блага, хоть и относительного, а кто-то будет творить зло, считая людей вымирающим видом. Сюжет и главная завязка мне стали понятны к середине игры, но мои представления постоянно дополнялись различными фактами. Повествование не требует от вас философских знаний, но держит в напряжении до самого финала. Рассказ удался, но он не окончен, уверен, что его продолжение будет в DLC.
Геймплей, умения и оружие
Разработчики говорили, что вдохновлялись BioShock и Fallout. Черты общие есть, но не более. Проходя Atomic Heart, я постоянно ловил себя на мысли, что передо мной сборник механик из разных игр. Wolfenstein + Dying Light + способности перчатки = Atomic Heart. Начнём со второй. В проекте от Mundfish есть точно скопированный паркур. Большинство движений Нечаева совпадают с движениями из боевика про зомби. Бой на холодном оружии очень напоминает проект от поляков. Тяжёлый одиночный удар, комбо из двух лёгких ударов, уклонения и отсутствие блока. Значит ли это, что бои в игре плохи? Вовсе нет. Студия Mundfish забрала лучше из Dying Light, добавила к этому способности перчатки, убрала выносливость и поломку оружия. Я в 90% сражений пользовался именно ближним боем и получал огромное удовольствие, а система повреждений врагов усиливала эффект. Ударил мечом, заморозил, побил, уклонился.

В шутерной части не стали изобретать велосипед и просто скопировали. Много назовёте игр, где сочетались пострелукши и ближний бой? В Dying Light 2 отказались от стрельбы, ибо в первой части она была ужасна. Mundfish смогли объединить две разные системы на хорошем уровне. помимо этого нам дали полимерную перчатку, которая делает бой более разнообразным. Начали стрелять во врагов издали, на вас набежали роботы, запустили в них "Шок" и заморозили, порубили, затем "Массовый телекинез" и опять расстреливаем. Я кайфовал от динамики сражений и возможностей в игре. Всё это подкрепляется классной музыкой и разнообразием врагов. Мне понравилось.

Умения прокачиваются за счёт нейрополимеров, которые мы подбираем с павших врагов. Веток, которые мы можем прокачать 7.
Ветка "Персонаж" связанна лично с Нечаевым и в ней можно прокачать вместимость рюкзака, количество здоровья, сопротивление атакам, то есть пассивные навыки. Активные навыки позволяют группироваться при падении, уменьшая урон, использовать капсулу лечения одной рукой и невосприимчивость к урону, выполняя уклонение. Ветка полезная и её я прокачал в первую очередь. Обязательно качайте лечение одной рукой, ведь лучше стрелять во врага и хилиться, чем пассивно убегать от него.
Если предыдущая ветка, на мой взгляд, обязательна к прокачке для всех, то остальные позволяют собрать Нечаева мечты. "Шок" доступен всем и эффективен против роботов. Он хорошо тормозит, а если прокачать, то бьёт врагов. "Стужа" замораживает врагов на месте, а боссов существенно замедляет, что позволяет наносить удары. "Полимерный щит" позволяет держать урон и возвращать его врагам. "Массовый телекинез" будет полезен всем любителям отстреливать врагов. "Полимерный бросок" обрызгает врага, замедлит, а дальше ваш выбор. "Энергия персонажа" используется для выстрелов из электрического оружия и для особых атак ближнего боя.
Способностей много и каждый подберёт для себя подходящие. Мой Нечаев был в первую очередь бойцом ближнего боя, даже боссов я бил холодненьким, кроме одного. Я прокачал ветви "Персонаж", "Шок", "Стужа», "Энергия персонажа" и "Полимерный бросок". Первые 3 были в приоритете. Побил, заморозил, побил, шокировал, побил. "Полимерный бросок" усиливает заморозку и шок. Я дошёл до момента, когда, облив полимером, включив "Шок", ударив один раз выносил слабых врагов. Разработчики предоставляют полную свободу прокачки и сборки своей машины смерти. Плюсом является то, что вы можете в любой момент убрать умение и вернуть за него всё потраченное. За это отдельное спасибо, ведь в большинстве игр откатить способности стоит дорого, или вообще невозможно.
В игре каждая пушка уникальна. Чтобы создать оружие нужны чертежи и ресурсы. Я не создал только "Рельсотрон" и "КС-23». На первую не хватило ресурсов, ведь я прокачал другие пухи, а последний дробовик был в игре в самом начале, но мне он не понравился и был разобран. А чертежа для него в игре нет. Всё остальное я создал, но использовал не всё.
Я мучался со "Шведом", ужасный и медленный топор. Заменил на одноручный меч "Паштет", который и стал основным оружием ближнего боя. В игре много врагов, но их можно разделить на органиков и машин. Против органиков я взял "Калаш", а против роботов пистолет "Электро". Калаш убивает обычных противников с нескольких выстрелов и очень полезен против некоторых боссов, а вот пистолет не раз меня выручал в массовых сражениях. Подбежало к вам 5 и более роботов, зажали и делать нечего, смотрим надпись помер. Альтернативный режим огня "Электро" активирует разряд, который бьёт по области, что помогает выйти из мясорубки. Ближе к концу прохождения прокачал "Звёздочку". Зачем, если уже есть оружие ближнего боя? Всё ради двух дисков, которые вращаются вокруг врага. Очень смертоносная атака против боссов. Использовал "Звёздочку", израсходовал энергию, пошёл рубить мечом и повторяем. "ПМ" я вообще не оценил, а "Крепыш" мне не понравился (вкусовщина). Каждое оружие дальнего боя уникально, хотя и делится на огнестрельное и энергетическое, но выстрелы будут разными. С ближним вооружением немного скуднее. Внешний вид каждого отличается, но у "Лисы" и "Паштета" одинаковые анимации атак. Палки для мордобоя можно разделить на одноручные и двуручные, исходя из телодвижений Нечаева По свойствам и спец. атакам холодное оружие уникально.
К любому предмету в вашей правой руке, кроме энергетического, можно подключить кассетник. Эти колбы содержат в себе усилители, которые добавляют огненный, электрический и морозный урон. Полный фарш. "Калаш" дедушки Мороза получился ценным.
Разработчикам удалось дать игрокам разнообразие способностей и оружия. Геймер волен сам избрать свой путь, что является огромны плюсом. Ещё одним достоинством будет сам крафт и прокачка, ведь для этого придётся засунуть что-то в похотливого робота "Элеонору", которая убивает всех, но Нечаева считает предметом своего обожания и говорит ему всякие пошлости. За "Элеонору" отдельное спасибо, ведь так сексуально процесс крафта не реализовывался ни в одной игре. В красный холодильник можно ещё напихать запчасти с роботов и она смастерит вам расходники.
Враги
Рядовых противников много. Нечаеву будут противостоять роботы и побеги растений в разных формах. Общим у всех врагов будет наличие обычных атак и усиленных, которые отбрасывают майора. Начнём с Роботов.
ВОВ/А6 по прозвищу "Вовчик" сражается в рукопашном бою. Обычный вариант робота бьёт ногами и кулаками, но есть ещё "Вовчик" в чёрном, который выносливее и может атаковать лазером. Обычный ВОВ/А6 может взять дубинку и активировать щит, тогда бить его сложнее.
АМУ-68, или "Работник" является носителем циркулярной пилы. Опасен в ближнем бою, но ещё может швырнуть в вас диск. Ходят группами, ведь не отличаются большими размерами. Их высота по колено, но группа таких малюток способна расправится с врагом.

"Рафик" с позывным РФ9. Он очень крепок, его атаки бьют больно, но он малоподвижен. Атакует руками, но чаще всего мимо "Рафика" можно пройти мимо, он не будет атаковать. Убивать его стоит, если вам нужны ресурсы, ведь в нём их много.
МЕД 6 был создан для помощи врачам, но в боевом режиме использует свои длинные ноги и сверло, чтобы убить противника. Очень прыгучий робот.
АСК-31/6 служил газонокосильщиком, но теперь использует свои серпы для убийств. Очень опасный робот. Он крупный, выносливый, способен быстро докатиться до врага. В ближнем бою к нему лучше не лезть, особенно без "Стужи". Старайтесь его расстрелять.
"Ватрушка" очень похожа на робот-пылесос, но выполняла функции разведчика и фотографа. Сейчас ВШК69 быстро катается по разным участкам и отстреливает врагов лазером, либо огнём.
Перейдём к растениям. "Побеги" расплодились по предприятию 3826. Они бывают ядовитые, огненные и паразитирующие. Первые два понятно чем атакуют врагов, а вот последние залезают в людей и вызывают немедленные мутации. "Култыши" атакуют вас в рукопашную, но они могут уклонятся от атак, совершать комбинации, а некоторые парить в воздухе. Появляются "побеги" из маток, которые могут вырасти на любой поверхности.

Боссы
"Беляш", а точнее МА-9. Это самый лёгкий босс. Он атакует в рукопашную своими длинными и тяжёлыми конечностями, но иногда совершает удары, которые образуют энергетические волны. Я убил его "Паштетом" и "Стужей", периодически уклоняясь. Изначально, робот был создан для строительных работ и мог перетаскивать огромные грузы.

Босс "Плющ" встречается много раз, особенно если решите не поехать по мосту, а пройтись. Он может схватить вас и попытаться поглотить, но правильно нажатые кнопки помогут этого избежать. Существо быстрое, атаки размашистые, вы будете чувствовать нехватку двух уклонений. Его особенность состоит в том, что огнестрельным оружием его нельзя убить, "Стужа" лишь слегка его замедляет, "Шок" наносит мизерный урон. Только уклонения, "Полимерный щит", обычные и спец. атаки холодным оружием помогут убить гадину.

Босс "Росса" является смесью механики и биологии. Это полимерная мышечная масса, которую засунули в металлическую форму. Оно бьёт щупальцами и стреляет лазером. Слабое место находится в месте выстрела. Я не стал изобретать велосипед и палил из "Калаша", что есть патронов. Умения на этого супостата не действуют.
Робот "Наташа" очень толстый (выносливый) босс. Её я бил из всех орудий, хотя приближаться к ней совсем не хотелось. Хоть её атаки и медленные, но лучше под них не попадаться. Опасаться стоит ракетных залпов и ударных волн. Именно ракеты наносили мне больше урона.

"Левая" и "Правая" являются самыми сложными противниками в игре. Пытаясь их убить, я сделал несколько попыток, а остальных крупных врагов убивал с первого раза. В бою я использовал все способности и оружия. Они манёвренны и могут легко уклониться от атак. Дамы владеют рукопашным боем и балетом. Получать по лицу Нечаев будет элегантно. Помимо основных приёмов, девочки используют полимер, как майор. Они обливают арену и электризуют её, могут запустить в вас огромный полимерный шар и так далее. Против них эффективна альтернативная атака "Звёздочкой", но она не бесконечна. Весь бой я чередовал стрельбу из "Калаша", атаку "Звёздочкой", уклонения, лечение, заморозку и электризацию. Отличный босс для одного из финалов игры.
Открытый мир
В игре полуоткрытый мир. Основные действия и сюжет происходят внутри локаций. Выход на улицу позволяет выбрать следующее действие. Что можно делать в открытом мире? Вопросики на карте есть, но это обозначение испытательных полигонов, в которые мы опускаемся, ходим по большим и маленьким коридорам, чтобы получить чертежи. В отрытом мире можно собирать ресурсы, что делается с помощью перчатки, ездить на советских машинах, наслаждаться локациями, читать записки и собирать голосовые сообщения. Всё. Если говорить про конечную цель, то активности кончились. Этого мало, если сравнивать игру с Red Dead Redemption и Elden Ring. Всю игру мы просто перемещаемся от полигонов до сюжетных локаций. Звучит очень просто, но суть данного мира не в этом.
Выходя на открытые пространства становится намного сложнее сражаться. Если вы встречаете роботов в зданиях и на отдалённых участках, то они могут представлять из себя опасность, но это ещё не всё. В местах, где сосредотачивалась основная деятельность людей, роботов много, и они связаны единой системой. На столбах установлены камеры "Ромашка", которые в случае обнаружения Нечаева вызывают подкрепление 1 уровня, то есть приходят ближайшие роботы, а когда Серёжа начинает дубасить врагов на камеру, то начинается веселье. Прилетает подкрепление, состав которого может быть очень разношёрстен. Становится тяжело, но если вы сражаетесь как зверь и убиваете кучу роботов? Вы молодцы, но за вашей спиной "Пчёлы" будет прилетать и производить быстрый ремонт роботов. Повернулись, а враги уже восстановлены. Я много сквернословил, когда во время первого выхода на поверхность не мог победить небольшие, но постоянно восстанавливающиеся отряды врага. Когда ты начинаешь понимать эту механику, то она начинает нравиться, ведь тебя, как в Dark Souls, тыкают лицом в пол. "Ты конечно советский майор с крутым оружием и перчаткой, но тут ты человек."- говорит нам мир. Вот этот аспект игры мне очень понравился. Чуть позже мы сможем "Ромашками" открывать двери к полигонам и комнатам, в которых можно отключить на несколько минут всю систему роботов, уничтожив ретлянслятор. Его восстановят, но пару минут вы сможете бродить мимо роботов, они вам ничего не сделают, если вы не будете их атаковать. Я так приличное количество ресурсов собрал. Если начинаете атаковать одного стоячего робота, то только он будет пытаться убить вас, а остальные будут стоять. Своеобразная механика, но мне она скорее понравилась. Если бы разработчики добавили дополнительные задания в открытом мире, то он стал бы интереснее. Мы получили пустоватый открытый мир с интересной механикой взаимодействия роботов.
Полигоны и головоломки
Я не очень люблю головоломки в играх, но в Atomic Heart они мне понравились. Начнём со взлома дверей. Некоторые проходы защищены замком в виде ромашки и взламываются они проводами из перчатки. Самые важные двери, за которыми находится лут, или следующий этап прохождения задания, защищены круче. Вам нужно вовремя щелкать пальцем, чтобы красный цвет лампочки поменялся на зелёный. Таким образом убирается ограничитель, но если вы повторно щёлкнули пальцем в том же месте, то ограничитель возвращается на место. Интересная задумка. Когда вы поймёте её принцип, то будете почти на слух взламывать такой тип защиты. Другой тип обхода защиты происходит через соотнесение цветов. Пару раз мне встречались кодовые замки, где нужно было вводить не цифры, а правильно нажимать соответствующие кнопки. Наугад сделать это не получится, ищите коды на локации. Иногда, чтобы активировать механизмы, нужно соотнести лазеры. Еще есть змейка и головоломка, где нужно шарик загнать в лунку, крутя макетом. Ностальгия. Это были миниатюрные головоломки.
Испытательные полигоны дают игроку апгрейды, которые спрятаны в особых сундуках, но не стоит спешить, ведь придётся поработать головой. Полигоны нужны, чтобы испытать влияние магнитов и температур на людей. На разных полигонах разные типы головоломок. Чтобы пройти одни нам предстоит менять полярность магнитов, для поднятия и опускания платформ. Для прохождения других предстоит таскать энергетические и криогенные шарики. Переворачивание платформ присутствует. Именно испытательные полигоны дают отдохнуть от сражений и заставляют мозг немного напрячься. Проработаны они на высшем уровне. Пару раз я тупил, но в итоге всё решаемо. Такая идея получения апгрейдов мне понравилась, ведь она круто вплетена в мир игры.
Недостатки игры
У меня нет серьёзных претензий к игровому процессу. Сюжет и геймплей хороши. Открытый мир тут не очень, но это терпимо. В начале игры я бесился от камер и восстанавливающихся роботов, но пережил. В игре сложность своеобразная. Самым трудным для меня было начало игры. Поставил максимальную сложность и умирал часто, особенно в открытом мире. Пришлось понизить сложность, но и это не помогло. Вернувшись в режим избиения пионера по попе, я смог пересилить игру и потом всё пошло очень гладко. В том и проявляется неровность. Сразу тяжело, а потом кайфуешь и приспосабливаешься, хотя и умираешь.
Главная претензия к Atomic Heart связанна с технической частью. Сейчас буду подряд перечислять проблемы, которые встретил по ходу игры. Половина достижений, которые я должен был получить, не открылись. Я не гонюсь за ачивками, но обидно, когда ты их не получаешь. Я увидел достижение, которое можно получить, убив босса только холодным оружием. Я задался целью и заковырял врага, но получил пироги по-Нечаевски, то есть плохие пироги (мат запрещён). Периодически, на ровном месте, FPS с 60 просаживается до 30, но лишь на пару секунд и только в лифтах. В сражениях всё стабильно. У меня часто, после заморозки и убийства исчезали "Вовчики" и только они. В начале игры это жутко напрягало, ведь убить их было не просто, еще ресурсы теряются. Вода в мире напоминает Cyberpunk 2077 на старте, ведь она тут текстура. Вы будете бежать по лужам и отмели, но это будет выглядеть, словно вы не касаетесь её. В Atomic Heart шикарная система повреждений врагов, каждая пуля и удар видны на противниках, но стоит вам ударить стену... След будет оставаться, но кривой и не по направлению удара мечом. Музыка в игре отличная, но песню "Музыка нас связала" слышал 1 раз. Во время боя динамичный саундтрек может не играть вообще, или начаться в конце схватки. Паркур в игре интересный, но в открытом мире он почти не нужен. Открытый мир хорошо проработан, но в нём нет дополнительных заданий, кроме полигонов. Чтобы открыть полигон мы используем камеры. Один раз я открыл комнату с управлением ретрансляторами и увидел возможность его уничтожить, что и было сделано. Вспомнив, что не зачистил местный полигон, решил вернуться к камерам. Не тут-то было. Жди около 10 минут, пока починят всю сеть. Кататься на машинах прикольно, но это можно сделать только на специально созданных для этого, а другие использовать запрещено. Меня задолбали открытые концовки. В Atomic Heart они логичны, но остался привкус того, что остальное будет в DLC. Это не конец игры, как в Elden Ring, где сам додумывай, что произошло, но хотелось большей ясности. К озвучке большинства персонажей я привык, они мне понравились, но пофигистический голос Ларисы Филатовой прям бесил. Монотонность и полное отсутствие эмоций. Последний минус игры - цена. Я хотел приобрести золотое издание, но даже через Турцию оно стоит от 8000 до 10000 (в разных магазинах), хотя по всему миру она продаётся за 100$ (Gold издание).
Итог
Я влюбился в этот проект и давно не получал такого удовольствия. Недостатков у игры полно, но они отходят на второй план благодаря атмосфере, музыке, боевой системе, роботам, пошлой "Элеонору", прекрасным балеринам, взаимоотношениям героев, суровому и слишком прямолинейному Нечаеву. Однозначно возьму Gold издание, когда покажут DLC, или опустится цена. Во время прохождения испытывал гордость за свою страну. Хоть родился в 1993 году и СССР не застал, но случались приступы ностальгии и чувство потерянной крутой страны. Я работаю учителем истории и мне обидно, что мало игр показывают крутость нашей страны через научную фантастику. Atomic Heart стала для меня самой патриотичной игрой. Думал пройти на стриме, которые смотрят ученики, чтобы показать им эстетику СССР, но понимаю, что маты и расчленённые тела не понравятся родителям киндеров. Я влюблён в Atomic Heart и пройду её ещё раз, когда починят достижения. Рекомендую к прохождению. Я рад, Ленин рад, моя жена Лена рада. Ленина радость. Atomic Heat.
6 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий