Трассировка лучей в Far Cry 6 — сравнение графики и производительности

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

На протяжении многих лет Ubisoft использовала движок Dunia Engine для игр Far Cry, который достиг потолка своих возможностей в шестой части. В целом Far Cry 6 не показала какого-то явного технического прогресса относительно Far Cry 5, но игра перешла на более современный API DirectX 12 и получила поддержку трассировки лучей.


Не секрет, что трассировка в играх активно продвигается компанией NVIDIA. Но Far Cry 6 стала определенным исключением, игра создавалась в сотрудничестве с AMD. Поэтому тут нет аппаратной оптимизации под «зеленые» видеокарты и используются стандартные функции DirectX Raytracing (DXR). Также игра дополнительно поддерживает ряд специальных технологий AMD — FSR 1.0, FidelityFX CAS и FidelityFX Variable Shading. Трассировка лучей используется для двух параметров:

· DXR отражения

· DXR тени

Посмотрим, как трассировка влияет на качество картинки. Детальное сравнение в разных режимах представлено в видеролике.

Видеосравнение от NVPlay.ru

Далее отметим основные изменения на отдельных скриншотах.

Самые явные изменения в Far Cry 6 при активации трассировки лучей видны на лужах. Если в обычном режиме в лужах отражается только дальнее здание, то с трассировкой видны пальмы, вышки и прочие объекты окружающего мира. Однако детализация моделей в отражении значительно хуже (смотрим на дерево).


Еще один хороший пример с отражениями в лужах, которые с трассировкой заметно лучше.

Также трассировка влияет на автомобили, бочки и множество металлических элементов окружения.

Зеркала в обычном режиме имеет нереалистичную мутную поверхность. С трассировкой в них появляются плохие смазанные отражения — не впечатляет, но лучше, чем это выглядит изначально.

Пока все примеры касались отражающих поверхностей. Но где же изменения в тенях? Они есть, но заметить их крайне сложно.

Трассировка добавляет контактные тени на стыке объектов и слегка усиливает другие тени. При этом бывает и негативный эффект, когда исчезают тени от тонких прутьев и т. п.

Далее поговорим о производительности. Тестирование проходило на системе с процессором Intel Core i5-12600KF, 32 ГБ памяти DDR5-5400 и видеокартой GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Для каждого режима несколько раз повторялся встроенный тест производительности, для контроля параметров fps дополнительно использовалась утилита MSI Afterburner. Выбрано Ultra-качество, стандартные текстуры, сглаживание TAA.


Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti отлично справляется с игрой при активной трассировке в формате 1440p, но слабовата для 4K. Очевидно, что с 1080p модели такого уровня справятся легко. При этом падение производительности после включения лучей менее 20%, и это очень мало. В других играх fps может проседать в два раза и больше.

После визуального сравнения очевидно, что влияние трассировки на тени стремится к нулю. И возникает логическое желание отключить данный параметр для небольшого ускорения. Также можно задействовать более быстрый режим сглаживания SMAA. Результаты с такими настройками ниже.

Относительно простого Ultra-качества без лучей включение трассировки только для отражений «съедает» менее 10% производительности. Но, конечно, все еще будет зависеть от конкретной игровой сцены.

И хотя по итогам тестирования результаты GeForce RTX 2080 Ti в 4K все равно кажутся слабоваты, в реальной игре производительность зачастую выше.

Видео от NVPlay.ru

***

Far Cry 6 не та игра, где трассировка меняет общее впечатление от графики. Технология влияет на крупные и мелкие объекты с отражающими поверхностями, но явные улучшения видны по отражениям в лужах. А поскольку лужи в основном появляются после дождя, очевидно, есть зависимость от погодных условий. Хотя в игре также есть индустриальные сцены и сцены на кораблях, где влияние трассировки на окружение тоже неплохо заметно. При этом технология не используется для больших водных поверхностей, которых в Far Cry 6 очень много. Это не тот случай, где вы будете постоянно ощущать визуальные улучшения. Если говорить о трассировке для теней, то ее влияние настолько мизерно, что данный параметр можно не включать. Плюсом такой трассировки является низкая ресурсоемкость и щадящие системные требования относительно других игр с рейтресингом.