Thief Simulator 2, локальный успех или упущенные возможности?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Thief Simulator 2 это продолжение франшизы про безымянного вора. Ни первая, ни вторая часть данной серии не стали безусловными хитами, но добились определённого успеха и за свою аудиторию зацепились. Попробуем разобраться чего не хватило этой игре для того чтобы стать успешной, и что помешало развитию игры.

Автор: CookieDev/PlayWay S.A. Источник: store.steampowered.com

Для начала стоит понять что для выхода в плюс нужны либо высокие стартовые продажи, либо продажа копий игры стабильно в течении определённого промежутка времени. И если для первого достаточно сделать неплохую игру с хорошей рекламой, то для второго пути необходимо стимулировать продажи новыми обновлениями и удержанием за их счёт них в медийном пространстве. У Thief Simulator 2 пройти по первому пути вышло не очень, хотя возможно продажи были достаточными для выхода в нуль, но результат на уровне первой части, которая к слову вышла уже более шести лет назад, явно не то чего захочет увидеть акционер, издатель или даже сам разработчик. Так что был вариант дальнейшей поддержкой вытянуть игру и превзойти показатели первой части.

Собственно об этом я и писал в своём обзоре на данную игру в конце января этого года, и пообещал что сделаю обзор дополнений или крупных обновлений, если такие выйдут. Ну и раз за это время Вы не увидели никаких материалов, значит ничего толком и небыло. И действительно: за эти полгода вышло всего одно обновление, на самом деле полтора, но об этом позже.

Развитие игр дело непростое

Основной способ развитие игр заключается в пострелизной поддержке, но следует различать поддержку игр-сервисов и сюжетных игр. Игры сервисы нуждаются в постоянной поддержке после релиза, ведь от количества и качества выходящего контента будет зависеть популярность игры и заработок издателя. К сюжетной игре может выйти всего одно или два крупных дополнения, цель который закрыть информационную яму пока следующая игра находится в стадии планирования или на начальном этапе разработки. Вынесем за скобки развитие игр-сервисов и посмотрим как развивали некоторые одиночные игры.

Для начала возьмём инди-проект PC Building Simulator: данная игра вышла, словила успех, и после завершения разработки активное развитие прекратилось, но к игре продолжали выходить косметические и контентные обновления. А позже вышло два относительно крупных и самостоятельных дополнения: Esports Expansion и IT Expansion. Так же поступают и крупные компании: когда CD Projekt RED закончили доводить до ума Cyberpunk 2077 они выпустили дополнение Phantom Liberty. Если же с релизом всё хорошо, то на разработку DLC могут выделить гораздо больше ресурсов, так например для Atomic Heart уже вышло два дополнения, или всё те же CDPR закончив разработку Ведьмака 3 выпустили к нему два масштабных дополнения. Зачастую такая стратегия преследует одну и ту же цель: после того как хайп утих, к игре выходит дополнение или крупное обновление, которое подстёгивает внимание аудитории и повышает продажи на новой волне хайпа. Игра, о которой сегодня идёт речь, не является игрой-сервисом, но уже на старте в ней были заготовки для новых локаций, а сюжет не затрагивает треть созданной карты, в итоге это была хорошая платформа для развития игры.

Упущенные возможности

Однако в итоге получилась чуть ли не обратная ситуация. Игра вышла и показала результат сопоставимый с первой частью, но выглядела и работала на порядок лучше. В ней появились новые возможности и механики, но онлайн в Steam показал пик в первые дни и пошёл на спад. Что же происходило после этого? Меньше чем через месяц выходит тематическая локация на Хэллоуин, а 12 ноября (игра официально вышла 4 октября) выходит крупное обновление, которое меняет систему прокачки, добавляет новую локацию, побочные задания… В итоге игроки получили крупное обновление спустя месяц игры, после вышла пара хотфиксов, как это бывает после крупного обновления, и наступило затишье. И во время создания обзора на новогодних праздниках я писал что у игры на старте было бурное развитие, но главное после праздников главное не упустить волну. Однако после праздников затишье только усилилось, и в 2024 году к игре вышло всего два обновления: в первом разработчик добавил контента на 10 минут, а второе обновление, впервые за полгода, изменило карту, и то не сильно. Никаких намёков на дополнение «В котором вы станете главой компании», что-то не слышно, а разработчик решил делать новую кооперативную игру на основе Thief Simulator 2. Посмотрев пару роликов по его новой игре я увидел те же ассеты, ту же логику построения мира, но вырезанные анимации, отсутствие прокачки и множеством других механик, но зато появились драки. Вполне возможно все эти механики появятся в будущем, но это уже другая игра и другая история. И беря во внимания тот факт что разработкой занимается один человек, можно сказать что развитие симулятора вора ушло на второй, или даже третий, план.

Налёт «Стрельбище» первая добавленная локация с октября
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.

Честно сказать это даже как-то обидно: у игры был потенциал и возможности к дальнейшему расширению, но с текущем графиком выхода обновлений об игре продолжать очень быстро забывать. Но даже если обновления продолжат выходить, пускай и относительно редко, врятли нас будет ждать крупное обновление, которое привлечёт достаточное число новый игроков, да и ещё одно обновления базовых механик врятли имеет смысл ждать. Как уже было сказано обновление c переработкой прокачки вышло спустя месяц, а дополнительный режим, выживание, добавили так же в первый месяц.

И в завершении пара слов о той самой новой кооперативной игре, она кстати называется Crime Simulator. Мне кажется что даже если она будет успешной на старте, я сомневаюсь что она будет развиваться в удовлетворительном темпе. Я ещё раз повторю одну из своих мыслей: игра сделана неплохо, но ей не хватает развития. И видя как развивался симулятор вора, после первого месяца развитие сошло практически на нет, я не верю что после первой неудачи или новой идеи игра не будет заброшена разработчиком.

Изображение в превью:
Автор: CookieDev/PlayWay S.A.
Источник: store.steampowered.com
Симулятор жизниPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Блики от неизвестных объектов на орбите найдены на фото докосмической эры: что это может быть?

До 4 октября 1957 года, когда на околоземную орбиту был выведен первый искусственный аппарат «Спутник-1», космическое пространство вокруг нашей планеты должно было оставаться абсолютно пустым....

Самое большое природное зеркало в мире: солончак Уюни

Мечтали пройтись по облакам? В таком случае самое время собирать чемоданы и строить маршрут в Боливию. Ведь именно здесь раскинулось огромное зеркало, сотворенное самой природой. В сезон дождей...

С каждым годом мы произносим на 120 000 слов меньше: как автоматизация быта лишает нас живого общения

Современная жизнь в крупных городах выстроена так, чтобы свести к минимуму необходимость общения с посторонними людьми. Технологии избавили нас от множества мелких бытовых разговоров. Чтобы...

Обзор бюджетного лазерного дальномера MiLESEEY S2

При проведении ремонта или заказе мебели приходится делать множество замеров, включая труднодоступные места. Сегодня рассмотрим компактный лазерный дальномер MiLESEEY S2. Это недорогой и лёгкий...

Обзор KICKPI KP2: сертифицированная Google TV приставка в формате стика

KICKPI KP2 это компактная приставка в формате стика на лицензионной системе Google TV 14, которая прошла сертификацию и получила DRM Widevine L1. Модель ориентирована на официальные потоковые...

Фонарик в смартфоне больше не включаю: обзор мини-фонаря Sofirn SC13

Сколько раз видел как люди ночью светили себе на темных тропинках чахлым фонариком, встроенным в смартфон. Эффективности от этого совсем не много, еще смартфон садится и есть риск его уронить в...