Thief Simulator 2, локальный успех или упущенные возможности?
Thief Simulator 2 это продолжение франшизы про безымянного вора. Ни первая, ни вторая часть данной серии не стали безусловными хитами, но добились определённого успеха и за свою аудиторию зацепились. Попробуем разобраться чего не хватило этой игре для того чтобы стать успешной, и что помешало развитию игры.
Для начала стоит понять что для выхода в плюс нужны либо высокие стартовые продажи, либо продажа копий игры стабильно в течении определённого промежутка времени. И если для первого достаточно сделать неплохую игру с хорошей рекламой, то для второго пути необходимо стимулировать продажи новыми обновлениями и удержанием за их счёт них в медийном пространстве. У Thief Simulator 2 пройти по первому пути вышло не очень, хотя возможно продажи были достаточными для выхода в нуль, но результат на уровне первой части, которая к слову вышла уже более шести лет назад, явно не то чего захочет увидеть акционер, издатель или даже сам разработчик. Так что был вариант дальнейшей поддержкой вытянуть игру и превзойти показатели первой части.
Собственно об этом я и писал в своём обзоре на данную игру в конце января этого года, и пообещал что сделаю обзор дополнений или крупных обновлений, если такие выйдут. Ну и раз за это время Вы не увидели никаких материалов, значит ничего толком и небыло. И действительно: за эти полгода вышло всего одно обновление, на самом деле полтора, но об этом позже.
Развитие игр дело непростое
Основной способ развитие игр заключается в пострелизной поддержке, но следует различать поддержку игр-сервисов и сюжетных игр. Игры сервисы нуждаются в постоянной поддержке после релиза, ведь от количества и качества выходящего контента будет зависеть популярность игры и заработок издателя. К сюжетной игре может выйти всего одно или два крупных дополнения, цель который закрыть информационную яму пока следующая игра находится в стадии планирования или на начальном этапе разработки. Вынесем за скобки развитие игр-сервисов и посмотрим как развивали некоторые одиночные игры.
Для начала возьмём инди-проект PC Building Simulator: данная игра вышла, словила успех, и после завершения разработки активное развитие прекратилось, но к игре продолжали выходить косметические и контентные обновления. А позже вышло два относительно крупных и самостоятельных дополнения: Esports Expansion и IT Expansion. Так же поступают и крупные компании: когда CD Projekt RED закончили доводить до ума Cyberpunk 2077 они выпустили дополнение Phantom Liberty. Если же с релизом всё хорошо, то на разработку DLC могут выделить гораздо больше ресурсов, так например для Atomic Heart уже вышло два дополнения, или всё те же CDPR закончив разработку Ведьмака 3 выпустили к нему два масштабных дополнения. Зачастую такая стратегия преследует одну и ту же цель: после того как хайп утих, к игре выходит дополнение или крупное обновление, которое подстёгивает внимание аудитории и повышает продажи на новой волне хайпа. Игра, о которой сегодня идёт речь, не является игрой-сервисом, но уже на старте в ней были заготовки для новых локаций, а сюжет не затрагивает треть созданной карты, в итоге это была хорошая платформа для развития игры.
Упущенные возможности
Однако в итоге получилась чуть ли не обратная ситуация. Игра вышла и показала результат сопоставимый с первой частью, но выглядела и работала на порядок лучше. В ней появились новые возможности и механики, но онлайн в Steam показал пик в первые дни и пошёл на спад. Что же происходило после этого? Меньше чем через месяц выходит тематическая локация на Хэллоуин, а 12 ноября (игра официально вышла 4 октября) выходит крупное обновление, которое меняет систему прокачки, добавляет новую локацию, побочные задания… В итоге игроки получили крупное обновление спустя месяц игры, после вышла пара хотфиксов, как это бывает после крупного обновления, и наступило затишье. И во время создания обзора на новогодних праздниках я писал что у игры на старте было бурное развитие, но главное после праздников главное не упустить волну. Однако после праздников затишье только усилилось, и в 2024 году к игре вышло всего два обновления: в первом разработчик добавил контента на 10 минут, а второе обновление, впервые за полгода, изменило карту, и то не сильно. Никаких намёков на дополнение «В котором вы станете главой компании», что-то не слышно, а разработчик решил делать новую кооперативную игру на основе Thief Simulator 2. Посмотрев пару роликов по его новой игре я увидел те же ассеты, ту же логику построения мира, но вырезанные анимации, отсутствие прокачки и множеством других механик, но зато появились драки. Вполне возможно все эти механики появятся в будущем, но это уже другая игра и другая история. И беря во внимания тот факт что разработкой занимается один человек, можно сказать что развитие симулятора вора ушло на второй, или даже третий, план.
Честно сказать это даже как-то обидно: у игры был потенциал и возможности к дальнейшему расширению, но с текущем графиком выхода обновлений об игре продолжать очень быстро забывать. Но даже если обновления продолжат выходить, пускай и относительно редко, врятли нас будет ждать крупное обновление, которое привлечёт достаточное число новый игроков, да и ещё одно обновления базовых механик врятли имеет смысл ждать. Как уже было сказано обновление c переработкой прокачки вышло спустя месяц, а дополнительный режим, выживание, добавили так же в первый месяц.
И в завершении пара слов о той самой новой кооперативной игре, она кстати называется Crime Simulator. Мне кажется что даже если она будет успешной на старте, я сомневаюсь что она будет развиваться в удовлетворительном темпе. Я ещё раз повторю одну из своих мыслей: игра сделана неплохо, но ей не хватает развития. И видя как развивался симулятор вора, после первого месяца развитие сошло практически на нет, я не верю что после первой неудачи или новой идеи игра не будет заброшена разработчиком.
Источник: store.steampowered.com





0 комментариев
Добавить комментарий