Нужно ли проходить игры?
Этот пост отлично подходит для рубрики «Рассуждения». И подтолкнуло меня на его написание прохождение игры «Planet Crafter». Да, я её прошел до конца, хоть во второй половине она и пыталась душить меня медленным прогрессом и необходимостью застраивать чуть ли не всю карту.
Дойдя до финала и собрав охапку достижений (45 из 55 если что), я заметил, что получить их успело не такое уж большое количество игроков. Так, если самое первое достижение получили почти 95% игроков (т.е. они хотя бы запустили и поиграли в игру 5 минут), то далее процент выполнения неуклонно снижается.
К примеру, дойти до начала дождей смогли только 75%, хотя это буквально несколько часов ненапряжного возюкания в песочнице, когда частота событий высокая, новые технологии выдаются быстро, а исследовать окружающий мир довольно легко.
Дойти же до финала смогли только 8% игроков. И это при том, что игра довольно долго была в раннем доступе и многие игроки уже с ней были хорошо знакомы.
Кстати, по данным SteamDB у игры был пиковый онлайн почти 30 000 после релиза, что весьма неплохо для небольшой ламповой игры. По разным оценкам продажи игры могли достичь отметки в 1 млн. копий. В общем, разработчики наверняка неплохо подзаработали.
Можно подумать, что с момента релиза прошло еще не так много времени (пара месяцев) и мало кто успел толком поиграть. Давайте посмотрим на показали Subnautica. Она-то уже давно вышла (аж в 2018-м) и все, кто ее купил, должны были вдоволь наиграться.
С достижениями в Subnautica не все так однозначно, так как они слегка забагованы и не все игроки их получали, поэтому ориентироваться буду на полученные мной за прохождение. Итак, хоть как-то начать игру сумели целых 87% игроков. Похоже, многие прикупили игру на распродажах и не запускали вовсе, иначе непонятно, откуда такой низкий процент.
Простейшее задание по постройке базы, до которого можно за
пару часов дойти, выполнено у 54%,
Тем не менее, последние достижения, свидетельствующие о том, что игрок дошел до конца игры есть у 17% игроков, что уже лучше (лично я с планеты улетел, но достижения «К звездам нет», разница по времени с «Идеальное здоровье» там небольшая).
Ну, Subnautica и Planet Crafter — это игры от небольших студий, да и жанр выживачей тоже на любителя. Посмотрим, что по крупным ААА-играм. Например, в Стиме продавался (в РФ уже не продается) Assassin's Creed Odyssey (игра 2018 года). Отдельные достижения в этой игре выдаются по главам, так что отследить прогресс игроков довольно легко.
Первое достижение выдается в коротком Прологе, так что это маркер того, что человек хоть немного поиграл. Увы, но 10% игроков уже здесь куда-то испарились (возможно, взяли игру на распродаже для коллекции).
Далее видим постепенное снижение % играющих по мере прохождения. До конца дошла ровно треть игроков. Не так уж и плохо!
Судя по всему, дойти игру до конца могут себе позволить не только лишь все игроки, мало кто может это сделать. И тут я вспомнил про то, что кто-то даже проводил исследование на этот счет. Небольшой гуглеж привел к статье с длинным названием «Улучшение принятия решений о масштабах проекта по созданию видеоигр с помощью данных: анализ достижений и количества завершенных игр».
Авторы проанализировали почти 6500 игр, к которым были прикручены какие-то достижения и обнаружили, что в среднем одиночные игры проходят до конца только 14% игроков. На этом фоне заявления компаний о том, что у них в игре «контента на XXX часов» выглядят странно. Получается, что продолжительность игры — это не то, что людям необходимо. На мой взгляд, более важным является поддержание интереса игрока на каком-то минимальном уровне, что относительно легко сделать в коротком приключении, но очень сложно в растянутой на 50 часов игре, где обязательно будет однотипный геймплей по выполнению заданий или одинаковые коридоры с толпами одинаковых монстров.
Я сам время от времени бросаю игры на полпути, когда чувствую, что начинается рутина. Если это просто отстрел одинаковых болванов или скучный гринд — это еще полбеды. Хуже, когда начинает неадекватно расти сложность, что переводит игру из разряда развлечений в какой-то киберспорт с изучением таймингов у жирных противников или боссов. Раздражает жутко.
Впрочем, и для таких случаев есть проверенное средство — читы. Да, с ними не получишь удовольствия от 100-часового превознеможения сложностей, созданных «умелыми» разработчиками, но зато можно посмотреть концовку и спокойно отправить игру в корзину.
С другой стороны, довольно высокий процент бросающих игру как бы говорит разработчикам: «Не заморачивайтесь, делайте пару часов качественного контента, а остальное через copy/paste». И время от времени такие игры тоже встречаются, где достаточно увлекательное начало переходит в однообразие и скуку.
С нетерпением жду развития ИИ, который позволит не только создавать бесконечные однообразные миры, но и сам сможет в них играть!