Сюжет в мультиплеерных играх. Зачем его внедряют и почему он вреден?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

За что мы любим одиночные игры? За геймплей, сюжет, атмосферу и возможность погружения в увлекательное приключение. Чем привлекательны мультиплеерные проекты? Возможностями в социализации с другими игроками, совместными взаимодействиями и не менее увлекательным геймплеем.


А что будет если объединить все эти положительные стороны и сделать онлайновый проект, в котором можно будет играть и в одиночку, исследовать мир и идти по сюжету? Правильно! Получится очередная MMO с кучей проблем, характерных для игр-сервисов. Но сегодня речь пойдёт не о них. Там сюжет более-менее органично ложится на проект и он там нужен для «сюжетного обоснования» очередного контентного обновления. В этом блоге пойдёт речь о тех проектах, где этот сюжет и лор игры никак не связан с происходящим в самой игре. Речь пойдёт о «сессионках».

Откуда идёт мода?

Сегодня довольно трудно говорить о том, с какой именно многопользовательской игры пошла мода на написание лора и сюжетов по игровым вселенным, где это всё не предусмотрено. Некоторые игровые историки считают, что первой такой игрой стала Mortal Kombat. По некоторым теориям, такой подход позволил разработчикам легче объяснять целесообразность проведения турнира. Но тут надо отметить, что в этой игре был свой одиночный режим, из-за которого все теории попросту рушатся.

Автор: NetherRealm Studios Источник: dzen.ru

Другой же, куда более состоятельный претендент на роль первопроходца в этом направлении стала студия Valve. В нулевые годы она начала заниматься раскруткой таких франшиз как Team Fortress и Counter-Strike. И если с первой разработчики начали разгонять лор уже на самом старте и в сиквеле всё возвели в абсолют, то по поводу другой серии игроки очень долго гадали. Но после выхода Condition Zero, у игроков отпало какое-либо желание искать какой-либо сюжет…

Ещё одним проектом с попыткой создания своего лора была модификация для Warcraft 3 — Defence of the Ancients (или просто DOTA). Тогда всем героям и предметам коротко прописывали их историю, чтобы игрок имел какое-либо представление о том, что он может. Но по факту, эта часть мода мало кому была интересна и сегодня мало кому говорят такие факты, что в первой части Анти-маг и Террорблейд были братьями, что у Пугны был питомец по имени Вайпер, а Legion Commander вообще была… мужчиной.

Автор: IceFrog Источник: blogs.commons.georgetown.edu

Правда потом у первой Доты появилось двое детей, оба из которых обрели свою собственную хорошо проработанную вселенную с полноценными (и не очень) персонажами и постоянно идущими событиями, за которыми следит их целевая аудитория: League of Legends и DOTA 2. И если вселенная Доты до сих пор остаётся какой-то обрывистой, не совсем внятной и представлена лишь в виде мини-википедии и аниме-сериала «Кровь Дракона», то в случае с поделкой от Riot Games всё совершенно иначе.

DOTA: Кровь Дракона
Автор: Netflix Источник: www.mirf.ru

Вселенная League of Legends сегодня известна в двух редакциях. Согласно первоначальному изданию, в этом мире все политические конфликты решались на той самой трёхсторонней карте 5v5, которая была прозвана как «Ущелье Призывателей». По этой версии, игроки принимали на себя роль призывателя, который берёт под контроль одного из персонажей игровой вселенной. Вот только в дальнейшем от этой концепции отказались в пользу новой редакции, где нет никакого чемпионата «Лиги легенд» и все политические конфликты теперь решаются по-старинке. От самих «призывателей» осталось только ущелье, на котором киберспортсмены проводят свои турниры.


Вот так выглядят фэнтезийные компьютерные клубы
Автор: Riot Games Источник: www.youtube.com
Автор: Riot Games Источник: www.youtube.com

Но несмотря на такую смену парадигмы, сценаристы Riot Games уже не первый год занимаются тем, что пытаются сшить цельную вселенную из множества разбросанных рассказов, комиксов, видеороликов и сериалов. И на эти «восстановительные мероприятия» отводятся бюджеты, сопоставимые с разработкой и поддержкой самой игры.

Аркейн
Автор: Riot Games Источник: www.riotgames.com

Ну и тут теперь мы прибыли на ту позицию, где подобный сюжет становится чем-то на уровне «обыденности» или «необходимости». На презентации Overwatch, Blizzard подкупала игроков не только интересным геймплеем, но и проработанной игровой вселенной, которую обещали регулярно развивать. Apex Legends решили приплести ко вселенной Titanfall и сегодня эта Королевская битва является ОФИЦИАЛЬНЫМ приквелом к событиям первой и второй части. Кто-нибудь помнит сюжет первой части Titanfall??? А про стремление проработать какую-то псевдовселенную с оперативниками Rainbow Six Siege выглядит вовсе позорно. Эти проекты одни из самых выдающихся представителей, где лор и сюжет является абсолютно рудиментарным элементом. И на их проработку тоже вливали солидные бюджеты! Но в итоге мы имеем дело лишь с тем, что представители этих игровых вселенных пользуются спросом только в трёх типах сообществ: косплей, 18+ контент и 18+ косплей.

Для чего нужен лор мультиплеерным проектам?

Причин тому, на кой чёрт разработчикам понадобилась идея вводить в свои мультиплеерные игры какой-либо «глубинный» сюжет, целое множество! И в этом списке числятся как очень адекватные и коммерчески оправданные аргументы, так и совсем странные цели, которые вызывают ничего кроме отвращения у потенциального большинства пользователей. И сейчас пройдёмся по самым значимым из всего этого перечня.

Самая очевидная и рациональная причина тому, зачем сценаристы тратят столько усилий проработки вселенной в мультиплеерной игре является банальное вовлечение игрока в их выдумку. Игрок должен иметь минимальное понимание что в их игре происходит, кто все эти персонажи и что ему надо будет делать. После получения подобных данных действительно становится легче воспринимать происходящее на экране т.к. это не «просто заруба», а действительно «осмысленная боевая задача».

Автор: Blizzard Entertainment Источник: www.youtube.com

Вот только ради выполнения подобной задачи хватит трёхстраничного памфлета с кратким описанием вселенной и объяснением того, что игроки будут делать. Кроме того, не все игры соблюдают первоначальную концепцию. К примеру, на выполнение задач в Overwatch выделяют абсолютно весь пул персонажей без каких-либо разграничений на фракции и мировоззрения. В это же время в типичном шутере а-ля Call of Duty или Battlefield, игрокам всегда в начале игры показывают за какую фракцию (команду) они выступают.

Автор: Activision (Infinity Ward) Источник: www.youtube.com

И потому разработчикам приходится составлять специальные байки о том, что происходящие в мультиплеерных картах баталии являются либо «игровой условностью», либо «полуканоном». И хоть эти вещи никак не влияют на геймплей, но вызывают большие вопросы к тем самым писакам и менеджерам, которые не понимают какая часть игры по-настоящему притягивает игроков.

Вторая важная причина добавления игровой вселенной в многопользовательские поделки является то, что это является отличным способом её монетизировать. По принципу сюжетных DLC для одиночных игр и MMO, разработчики мультиплеерных сессионок находят очередной повод для того, чтобы заставить свою аудиторию раскошелиться как следует. К тому же, если традиционные DLC и аддоны требуют огромное количество усилий для проработки сюжета, локаций и новых механик, то в нашем случае это всё можно пропустить т.к. подобное довольно проблематично внедрить в нехарактерные проекты. Потому разработчики ограничиваются обликами на персонажей.


Старик Ясуо (каноничный скин)
Автор: Riot Games Источник: www.leagueoflegends.com
Автор: Activision (Infinity Ward) Источник: www.eurogamer.net