Сюжет как в Ghost of Tsushima, только наоборот: обзор игры Ghost of Yotei
Сиквелы компании Sony можно ругать, вспоминая яркие примеры по типу Spider-Man 2 или The Last of Us. В первую очередь, конечно же, за сюжеты. К сожалению, продолжение любимой многими игроками Ghost of Tsushima не стало исключением, однако в данном случае, как бы иронично это ни звучало, всё не так однозначно.
И, забегая вперед, свежая игра студии Sucker Punch получилась не просто хорошей, она вполне может претендовать на звание лучшего сиквела от внутренних студий PlayStation за последние годы.
Содержание
Разработка дорожает
Не так давно, еще до релиза Ghost of Yotei, разработчики заявили, что бюджет примерно сопоставим с бюджетом, потраченным на Ghost of Tsushima, то есть равняется 60 миллионам долларов. С одной стороны, это развинчивает миф о невероятных деньгах, нужных для создания крупных проектов, но, с другой, немного печалит, поскольку временами игре как будто бы не хватает дополнительных инвестиций.
Несмотря на фантастический арт-дизайн и стилистику, Ghost of Yotei прямо не тянет на полноценный блокбастер. Анимации животных, пришедшие будто из 2015-го года, сбоят, лицевые анимации не блещут дороговизной, квестовые сценки всё так же плохо срежиссированы, да и даже в постановочных роликах основной сюжетной кампании деньги не всегда валятся на экран.
Вспоминая, какие средства были потрачены на Spider-Man 2, Forbidden West или The Last of Us 2, становится обидно, что Sucker Punch не получили аналогичный бюджет.
Не в деньгах счастьях
Но, несмотря на это, игра получилась хорошей и во многих аспектах не только превзошла оригинал, но и возвысилась над другими крупными видеоиграми с открытым миром, в частности над AC: Shadows. Именно с проектом Ubisoft многие проводят параллели, вспоминая и сюжет о мести, и японский сеттинг, и синоби, и так далее. И разработчики из Sucker Punch наглядно показали французским коллегам, как нужно делать геймплей, как создавать насыщенные и нескучные открытые миры и как можно обыгрывать банальные и, казалось бы, даже пресные сюжеты.
С самого начала игра завораживает картинкой. Ghost of Yotei стала красивее и лаконичнее с точки зрения детализации. Если в Tsushima художники удивляли нас масштабом, рисуя как бы большими мазками, то в продолжении мы видим максимально детализированное окружение, словно каждый листочек и каждое деревце были нарисованы от руки.
Особенно красота игры проявляется с возвышенностей, когда стоишь на какой-нибудь горе и смотришь вдаль, любуясь горизонтом, или во время поездок на коне. Скачешь, из-под копыт вылетают пестрые листья, трава топчется, рядом взлетает стая белых птиц, на небосводе догорает солнце, и всё это упаковано в кинематографичную картинку, украшенную меланхоличным музыкальным аккомпанементом.
Но красота при этом соседствует с уродством. И в этом разработчики тоже преуспели. Ощущение, что игра стала более жестокой и проработанной. После каждого сражения кровь и грязь остаются на лице и одежде главной героини; она отражается в воде, на траве, на окружающих предметах.
Насколько плох сюжет?
История в видеоиграх — это важная составляющая, особенно если мы говорим о крупных и дорогих проектах с претензией. В таком случае можно обладать задорным геймплеем, напридумывать кучу глубоких механик, но все равно сесть в лужу из-за посредственного сюжета. Кроме того, на нынешнее положение дел в игровой индустрии повлияли и различные скандалы, связанные с леволиберальной повесткой.
Теперь проекты, в которых, например, главным героем является женщина, рассматриваются под микроскопом. И Ghost of Yotei не стала исключением. К тому же своим ликом она убрала на второй план Дзина Сакая — любимого всеми протагониста Tsushima. Но говорит ли всё это о том, что сюжет в новой игре Sucker Punch плох по прибытию, что он повесточный по рождению?
Конечно же, нет, хотя из от типичных, уже даже хронических болячек Sony он не излечился. Но при этом всё не настолько плохо, как может показаться.
Зловещая шестерка
История вращается вокруг наемницы Ацу — девушки, в которой пылает месть. Дело в том, что 16 лет назад до старта сюжета в ее дом пришла некая группа изгоев, состоящая из шести человек и управляемая господином Сайто. Он обвиняет ее отца в предательстве, после чего устраивает расправу над всей ее семьей. Однако девочке везет, ей удается выжить. Тогда-то она и решила посвятить всю свою жизнь мести.
Теперь, после расправы над первым из изгоев, Змеем, Ацу отправляется в длинный путь. В этот момент игра, как и сюжет, становится модульным. Есть две области, в каждой из которой разворачивается история по поиску одного из группы и дальнейшего с ним противостояния. С наступлением третьего акта появится еще и третий модуль или «регион».
Можно подумать, что игра похожа на третью «Мафию» или всё тот же Shadows, однако разработчики из Sucker Punch всё-таки показали, что умеют не только прорабатывать игровой процесс. Даже банальные вещи в Yotei выполнены интересно, необычно, немного с приправой. Например, нам не нужно будет выкашивать десяток аванпостов, чтобы встретиться с одним из боссов, как это было в Mafia 3.
Каждый регион встречает нас уникальным сеттингом (в Тесио, например, холодно, вся территория заснежена), набором персонажей, которые могут помочь найти изгоя, и цепочкой непродолжительных связанных квестов. В одном модуле нас сопровождает храбрый, но наивный самурай Дзюбэй, в другом — девушка Оюки, красиво играющая на сямисэне, а в последнем все эти линии наконец сливаются воедино.
Месть и только месть
Безусловно, главная идея игры, красная нить, проходящая через всю историю, — это месть. В этот момент мы уже точно осознаем, что не заблудились и на самом деле оказались в сиквеле от компании Sony. Ацу желает отомстить шестерке изгоев, мечтает уничтожить господина Сайто, который отнял у нее семью, ее дом, ее детство и, возможно, будущее. В последствие мы наблюдаем цикличность мести, поскольку Ацу в рамках истории убивает сыновей Сайто, тем самым закругляя повествование.
Идея не нова, но и не является плохой, однако разработчики, как обычно, начинают заниматься морализаторством: мстить — это плохо, месть не приведет ни к чему хорошему и всё в этом духе. Проблема в том, что от истории в видеоигре хочется получить либо новые смыслы, либо что-то яркое и эпичное. Sony вместо этого выкатывает нам очередную поучительную басню о том, что такое хорошо, а что такое плохо.
Но справедливости ради, если абстрагироваться от подобных нравоучений, можно поймать себя на мысли, что сюжет не напрягает. В нем хватает и эффектных моментов, и хороших поворотов, пускай и очевидных с самого начала, да и он позволяет в любой момент передохнуть, свернув на дорогу побочных квестов и активностей в открытом мире. Кроме того, здесь совершенно нет повестки, по крайней мере усмотреть ее довольно трудно. В ином случае «Убить Билла» — тоже повесточное кино.
При этом история здесь более оригинальная, лаконичная и «свежая», чем в предыдущих сиквелах компании Sony. Да и на фоне недавней AC: Shadows она кажется вполне приемлемой.
Единственное, что действительно стоит выделить, — это инверсия нарратива. Говоря проще, если история Дзина Сакая демонстрировала нам «падение традиций и чести» ради благого дела, когда самурай отказывался от собственных принципов, чтобы спасти свой народ, таким образом, протагонист как бы пришел к званию «призрака» от самурая. С Ацу нам представляется другая история. Она с самого начала становится Онрё, которая заряжена местью и ненавистью, и лишь по ходу сюжета начинает приходить к человечности, к осознанию важности семьи и собственного пути.
Побочные задания
Отдельного внимания заслуживают побочные задания в открытом мире. Они здесь не столько шикарные, сколько занятные и зачастую дают фору основной сюжетной кампании. Разработчикам удалось сделать интересную систему их получения. Квесты не появляются на карте или в дневнике по щелчку пальца или не образуются просто так на карте. Как правило, мы путешествуем и по ходу дела встречаем людей, которым нужна помощь; находим их в местных заведениях или лагерях.
Есть и занятные маленькие истории. К примеру, можно наткнуться на мужчину, который живет в лагере вместе с медведем. С мишкой любила играть маленькая девочка, но однажды она умерла. Персонаж попросит нас найти ее любимый оберег и возложить его к могиле ребенка. Правда, позже мы выясним, что на самом деле на девочку напал медведь, защищавший своего хозяина.
Радуют и здешние легенды. Так, однажды мы заметим загадочные ворота. За ними находится особняк старого самурая, который сошел с ума из-за конфликта с дочерью. Здесь нужно будет решить легкую головоломку, прогуляться по лабиринту, а затем сразиться с противником, потерявшим разум. В результате получим классные доспехи. Или поднимемся на высокую гору и встретим демонического медведя, страдающего от душевной боли. Его не убить ни ружьем, ни катаной. Поможет только специальная стрела, спрятанная где-то на вершине.
Еще есть полноценные истории сэнсеев, обитающих в разных частях карты. Их сюжетные линии иногда интересные, иногда занятные, иногда даже трогательные. За выполнение каждой цепочки мы получим все виды оружия и некоторые специальные приемы.
Есть и истории, схожие с теми, что были в Tsushima. Например, мы встретим ученика Такэдзо непобежденного. Чтобы сразиться с ронином, нужно одолеть 5 его последователей, после чего встретиться с ним у горы Ётэй. И подобных заданий, вроде простых, но довольно завлекательных, в игре очень много. Какие-то квесты могут быть совсем маленькими и незначительными, но они лучше основного сюжета погружают в атмосферу этого мира.
Море активностей
Sucker Punch превзошли сами себя в этом компоненте и, пожалуй, воссоздали один из лучших открытых миров в игровой индустрии. С одной стороны, он усыпан самыми разными активностями. С другой, на карте отсутствуют классические знаки вопроса, а точки интереса не раскиданы на каждом шагу. Все эти якоря гармонично и лаконично разбросаны по всему миру.
О квестах мы уже поговорили, но есть и другие занятия. В процессе прохождения мы добираемся до тренировочных площадок, где рубим бамбук, до горячих источников, до лисьих нор, которых здесь немного, до аванпостов, которых здесь не более 20-25, до алтарей, святилищ, чтобы получить амулет, и так далее.
Особняком стоят две активности: волчьи логова и охота за головами. С самого начала Ацу помогает волчица, которая может составить ей компанию при зачистке аванпостов, при противостояниях с противниками, а также когда главная героиня находится при смерти. Так она получает шанс на воскрешение. Прокачивать навыки волчицы можно, проходя волчьи логова. Едем за напарницей, побеждаем охотников, открываем клетки и получаем очко для прокачки навыков.
Идентично и с охотой за головами. Берем объявление, скачем в обозначенную область, после чего сражаемся с преступником. Хотя здесь разработчики также пытаются удивить игрока. Иногда Ацу не убивает бандита, вступая с ним в сговор, чтобы или больше заработать, или захватить какой-нибудь аванпост. У некоторых таких активностей есть действительно хорошие завязки и развязки, а некоторые «гости с плакатов» могут встретиться даже несколько раз.
Порой разработчики предлагают решить простую головоломку при охоте. К примеру, охотишься за убийцей музыкантов, подходишь к воротам, а они закрыты. Начинаешь играть на сямисэне, и чудесным образом двери отворяются. Другой пример: Ацу нужно разделаться с убийцей по кличке «Ворон». На месте, где его видели последний раз, есть записка: «Только я могу быть во всем черном». Переодеваемся в черное облачение, стучим палочками и встречаем нужного нам головореза.
Загадки Кицунэ
В Ghost of Yotei неожиданно появились головоломки, от которых остается двоякое ощущение. С одной стороны, разработчики так пытаются сделать геймплей более разнообразным и глубоким. Но, с другой, здешние загадки не отличаются какой-то сложностью и решаются по одной и той же формуле из раза в раз. К слову, в игре их довольно много.
Кстати, разнообразием они также не блещут. Во-первых, на карте нам встречаются камни с изображением лис, стоящие вокруг с большим камнем. Все эти камушки нужно повернуть лицом к «горе». За это получаем разнообразные стили и обереги.
Во-вторых, в регионе Тесио, где работают синоби, мы встречаем особенный шифр, через который взаимодействуют ниндзя. Ориентируясь по нему, можно избегать ловушки, а также решать головоломки. Мы либо поджигаем фонари возле статуй лис, либо крутим их, либо меняем местами. Репетативно, но занимательно. Во многом потому, что разработчики действительно заморочились с этим процессом только лишь ради одного региона. Более такой шифр нигде не встречается.
Обидно, что идея не получила развития. Авторы ограничились легкими и даже глупыми загадками, которые решаются за несколько секунд. Возможно, в будущем Sucker Punch как-то углубит эту идею, но пока имеем то, что имеем.
Танцы с оружием
В Ghost of Tsushima Дзин Сакай из холодного оружия мог пользоваться только катаной, а для баланса при сражениях с противниками мог менять стойки. Все способности предназначались только для этого оружия и открывались постепенно. При этом стойки также влияли на комбинации. Таким образом, боевая система ощущалась максимально комфортной, понятной и глубокой.
Важно, что стойки глобально не влияли на сражения. То есть они, конечно же, облегчали бои с врагами, но не давали главному герою невероятного преимущества. В принципе, с одной стойкой можно было пройти всю игру, стойки были лишь приятным дополнением, возможностью выравнять или даже приумножить свои шансы на победы.
Что мы имеем в сиквеле? Стойки поменялись на виды вооружения. Так, Ацу постепенно осваивает двойные катаны, Одати, кусаригаму, копье. Каждый тип оружия противостоит другому виду, находящемуся в руках противника. К примеру, встречаем бандита с копьем — достаем парные катаны; деремся против врага с щитом — вынимаем кусаригаму.
И в данном случае смена оружия в процессе сражения более ощутима. Конечно, победить противника с копьем обычной катаной можно, но этот процесс будет более тяжким. Встречаются и казусы. Допустим, бот с копьем будет получать незначительное оглушение от плотного и резкого удара кусаригамой, а вот персонаж с щитом сразу же перейдет в стан.
Таким образом, разработчики буквально заставляют нас в течение всей игры упражняться в игре «камень-ножницы-бумага»… С одной стороны, вроде бы ничего такого, но, с другой, — порой это может выбешивать. Все-таки система из Ghost of Tsushima была более логичной и приятной.
Но есть и хорошие добавления в боевку. Она как будто бы стала более резкой, динамичной и зрелищной. На это влияют и красивые приемы Ацу, и компаньон в виде волчицы, ультимативное бросание копей (они тут мощнее, чем любое оружие) и обилие дополнительного снаряжения: луки, ружьё, быстрый пистолет, дымовые бомбы, классические кунаи и так далее.
Намного более продуманным и разнообразным стало билдостроение. В процессе прохождения мы прокачиваем обереги до третьего уровня, выполняя аутентичные действия (совершаем тихие убийства — улучшаем обереги, связанные со стелсом); находим самые разные доспехи и постепенно приобретаем все новые и новые способности. На мой взгляд, самая ультимативная сборка — это использование багряного кимоно, которое можно получить при выполнении побочного задания. Добираем к нему обереги на стелс и не забываем использовать дымовые бомбы. В гуще тумана можно будет выкашивать по 3-4 противника. Это особенно актуально при зачистке аванпостов.
Недостатки Ghost of Yotei
О многих минусах мы уже поговорили, однако они являются более важными и критичными в оценке игры, а сейчас разберем незначительные недостатки, которые при этом также заслуживают внимания.
В Ghost of Yotei разочаровывает стелс. К счастью, он здесь опционален. Даже когда Ацу по миссии нужно сделать всё тихо, мы имеем возможность пуститься в открытый бой с противниками. В остальном всё на своих местах: густая трава, глупый искусственный интеллект и ноль нововведений, кроме возможности совершать тихие убийства при помощи кусаригамы.
Расстраивает и то, что разработчики не продумали левел-дизайн таким образом, чтобы стелс хотя бы нормально работал. Зачастую пройти такие отрезки по-тихому или невозможно, или на это нужно тратить гораздо больше времени, чем при открытом сражении.
Не отличаются оригинальностью секции с платформингом, а его в «Призраке Ётэй» много. Часто мы куда-то лезем по заданию, часто покоряем вершины в поисках святилищ, и в один момент это начинает раздражать. К несчастью, здешний платформинг взять из всех прошлых эксклюзивов Sony, и это печалит.
Также я уже говорил, что разработчикам удалось воссоздать сбалансированный открытый мир, но у него есть одна проблема — святилища и лисьи норы (их здесь меньше, чем в Tsushima, но незначительно). При желании закрыть все, вновь и вновь прыгая с ветки на ветку, летя к святилищу, ловишь себя на мысли, что явно занимаешься чем-то не тем.
Не Unreal Engine
Современные игры не отличаются разнообразием в стилистическом плане и оптимизацией во многом из-за движка Unreal Engine 5 (конечно, виноват не движок, но это уже другая тема для разговора). Однако авторы из Sucker Punch использовали собственные технологии, и это видно как по картинке, так и по техническому состоянию проекта. Игра превосходно себя чувствует на PS5, выдает стабильные 60 fps, балует красивыми пейзажами и четкими видами.
Ну и, конечно, перепутать игру с любой другой попросту невозможно по внешнему виду. Она даже сильно отличается от Tsushima. Как говорится, спасибо ровным рукам и собственным наработкам.
Заключение
Можно ли назвать Ghost of Yotei игрой года или хотя бы претендентом на это звание? Самой собой, нет. Но этот проект точно способен увлечь на длительное время за счет проработанного открытого мира, в котором с самого начала можно провести 30-40 часов, практически не касаясь основной сюжетной кампании. Разработчикам из Sucker Punch удалось создать увлекательную «гриндилку» с классной боевой системой, кучей разнообразных активностей и роскошной атмосферой Японии 17-го века.
Конечно, ожидать от игры увлекательного сюжета или дополнительных заданий в духе третьего «Ведьмака» не стоит. Многие механики и особенности сюда перекочевали из других эксклюзивов Sony, включая нарратив и посыл сценаристов. Некоторые решения разработчиков кажутся спорными или не совсем проработанными. Однако это все еще достаточно крепкий боевик в открытом мире без особых претензий. И, возможно, именно этого мы и ожидали от сиквела.
Источник: www.playstation.com





1 комментарий
Добавить комментарий
Плохо, что персонаж непримечательный. Купание в источниках заиграло бы совсем другими красками.
Женщина-воин в первой части никого не смущала, но тут с этим прям перебор. Вы как поголовье пополняете, если у вас каждый второй воин — баба. В этой части Юбисофт окончательно покусала Соньку. Бесит заниматься постоянным буллингом женского пола в западных играх. Это же не этично. А тут мы прям массово девушек бьём.
То, что геймплей подкачали — это, конечно, здорово. Но я лучше первую переиграю, чем это недоразумение.
Добавить комментарий