Впервые сыграл и прошел Hollow Knight. Запоздалый обзор

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

У меня сформирован принцип: если не удаётся ознакомиться с потенциально хорошей игрой на старте, то она откладывается в долгий ящик (в шуфлядку, как сказали бы братья-белорусы). Все новости и обзоры по ней игнорируются. Временных рамок нет. Обычно я дожидаюсь выхода крупных патчей, всех намеченных дополнений и уже после пылесошу весь сконцентрированный контент. Правда, Hollow Knight прождала в ящике подольше.


Автор: Team Cherry Источник: store.steampowered.com

Прохождение

Игру я установил спустя 7 лет после официального релиза. Запускал я её с предвкушением, но, наиграв 42 часа без гайдов и завершив её на 93%, был слегка разочарован. Мне, как часто это бывает, вновь чего-то не хватило. На самом деле я понимал чего. Но об этом ниже. Вы же не читаете снизу вверх?

Несмотря на мунинг, до меня не могли не долетать восторженные отзывы о Полом Рыцаре. Потому игру удалять сразу я не стал, решив добить её до 100% в надежде нахождения контента, который утолит моё чувство голода. Сняв вето с просмотров статей, разборов и обзоров, я на вечер погрузился в них с головой.

Узнав о боссах, которых не встречал, о локациях, которых не открывал, о том, что полное завершение игры требует не 100%, а целых 112%, я загорелся игрой, как при старте, и продолжил приключение.

Спустя ещё 10 часов, с чувством почти полного удовлетворения я завершил игру на 109% и пришёл поделиться пройденным опытом.

Автор изображений: Team Cherry. Источник.

Геймплей

Как и положено хорошей метроидвании, новые механики вкраплялись постепенно, побуждая к и без того интересному бэктрекингу. Приятно ощущать, как управляемый тобою персонаж неспешно обретает мощь, выходя из пешек в дамки.


Не смотрев трейлеров и летсплеев, я ожидал плавных анимаций персонажа на манер дилогии Ori. И был удивлён более резким и чётким движениям Рыцаря. Сначала мне это казалось минусом, но со временем я стал ценить и получать удовольствие от этих выверенных движений. Особенно приятно звучал скребет павших от разящего гвоздя вражеских жучков.

Приятнейшее удовольствие доставлял процесс исследования. Шаг за шагом, раскрывая карту, я неустанно радовался осознанию, насколько огромен мир вокруг.

При просмотре и чтении отзывов я был удивлён, что многие просят не сравнивать Hollow Knight с серией Souls. Но кто проходил игры Fromsoftware, прекрасно понимают, что связывает Тёмные Души с игрой от Team Cherry.

Умирающий, но всё ещё опасный мир, не прощающий ошибки игрока. Лор, собирающийся из фраз второстепенных персонажей и немногочисленных скрижалей. Редкие точки сохранений в виде скамеек, заменивших костры. Местная валюта гео, являющаяся аналогом душ, которая также теряется при повторной смерти недошедшего до потерянной души игрока. Рядовые противники, способные умертвить персонажа, совершившего очередной промах. Яростные и могучие боссы, преграждающие путь к новой локации или сторожащие важный для дальнейшего прохождения артефакт. Dark Bags проще говоря. Пиша?

Автор изображений: Team Cherry. Источник.

Проблемы

Критиковать проще, чем хвалить. Потому слов в этом параграфе больше прочих.

Главным и почти единственным разочарованием для меня стал баланс. Поймите правильно, я привык проходить метроидвании и соулслайки определенным образом. Неторопливо исследуя новую локацию, стараюсь прошерстить её вдоль и поперёк. Расширяя границы карты, собираю второстепенные предметы и местную валюту. Если везёт, то натыкаюсь на босса в последний момент и, стараясь не вступать с ним в схватку, возвращаюсь к точке сохранения. Трачу накопленное на прокачку и без страха потерять ресурсы бегу назад к боссу, затюкивая его до победного. Проблема Hollow Knight (основной её части, как я понял после) в дисбалансе. Большинство боссов пали от моего гвоздя с первой же попытки. Лишь малая часть так просто не поддавалась, принуждая заучивать вражеские мувсеты. По этой причине мне казалось, что боссов в игре малое количество. Запомнились лишь те, кто давал сильный отпор.


Самое большое разочарование меня ждало впереди. После 40 часов, скрупулёзно проведённых в игре, прийти к финальному боссу и победить его с первого трая — самое большое разочарование, которое могла подарить мне эта игра. Я даже не был настроен на победу. Шёл заучивать атаки и готов был умирать. На мне даже висели ненужные в бою амулеты (Капризный компас и Загребущий рой). Едва успев опомниться, пред глазами уже сбежались титры.

Проблема баланса ощущалась и в экономике игры. Не используя амулет Хрупкой жадности, пройдя чуть больше половины игры, купив всё, что продавалось, стали скапливаться десятки тысяч гео, которые до конца прохождения почти некуда было и тратить. С одной стороны это сильно упрощало игру, с другой зря нервировало. При смерти на опасном участке приходилось аккуратно, повторно проходя смертоносные препятствия, возвращаться за утраченной крупной валютой. Которая так никогда и не потребовалась.

Автор изображений: Team Cherry. Источник.

Несмотря на то, что игра является платформером, челленджей, завязанных на длительные реакции, в ней практически нет. Потому на погрешности акробатических механик я закрывал глаза. До тех пор, пока не дошёл до белой локации. Именно в ней я ощутил всю их горесть. Стало ясно, что управление не до конца заточено для подобных целей. Проявилось отсутствие возможности плавного управления прыжком и приземлением. Стали заметны и пропуски команд при нажатии клавиш, отчего простой отскок от стен становился фатальным. Дополнительную боль мне принесла поломка геймпада в начале прохождения. Не дождавшись доставки нового устройства, я прошёл всю игру на клавиатуре. Чего вам делать не советую.

О временном балансе. Большой проблемой запоздалых прохождений может стать необъятный контент. Если вы проходите игру на старте, то её, как правило, хватает впритык или не хватает вовсе. Вы спокойно или с нетерпением ожидаете продолжения, будь то сиквел или DLC. Ежели вам, как и мне, часто доводилось проходить игры со всем выпущенным контентом, то вы понимаете, как может утомлять разовый охват.

Внимание! В абзаце возможны спойлеры. После победы над финальным боссом меня ждали DLC и истинный финал, который был выпущен в последнем дополнении. Я его не осилил. Опять же из-за баланса. Пройдя средне-тернистый путь основной кампании, предвкусив близость конца, меня бросили в хардкорные поля на бои с уже пройденными боссами. Это было слишком. Пройдя пару пантеонов, я решил, что пока с меня хватит. Вернуться и дойти до Лучезарности планирую перед выходом Silksong.

Автор изображений: Team Cherry. Источник.

Сюжет

Как при первом прохождении Тёмных Душ и Кольца Элден в Hollow Knight за сюжетом я пристально не следил. Это не мешало ощущать положение дел во вселенной игры, понять кто я, откуда пришёл и куда иду.

Существует множество видеоэссе, в которых с любовью в голосе рассказывается о полной истории Полого Рыцаря, Вечного Королевства и её удивительных обитателях. Я же в очередной раз проведу параллель с играми Миядзаки и подчеркну общую суть цитатой, широко известного в узких кругах, рэп-исполнителя: «Шут устремился к трону».

Визуал

Несмотря на мои сравнения с серией Souls, Team Cherry создали уникальный и восхитительный мир.

Разнообразные биомы не выглядят чуждо и, несмотря на свою разность, аутентично вписаны в королевство Халлоунеста, создавая взаимосвязанную (буквально) вселенную. В которую веришь.

Прекрасный анимационный стиль погружает в детство взрослого человека, понимающего как страшен может быть мир, несмотря на всю его красоту.

Автор изображений: Team Cherry. Источник.

Саундтрек

Без лишних слов благодарю Кристофера Ларкина за прекрасный аккомпанемент. Лютую долю атмосферы дала его музыка. Некоторые композиции надолго улетели в плейлист.

Отдельно отмечу и звуки. Смачные, жучащие и хрустящие. Все на своём месте.

Заключение

Hollow Knight ещё до выхода получила признание. Спустя семь лет покорила и меня.

Разработчики создали необычайный мир. Мир чумы и отчаяния. Мир тлена и смерти. Мир, в котором мне было уютно.

Мир, в который я обязательно вернусь.

Изображение в превью:
Автор: Carter Aveli x Stable Diffusion
Источник: t.me/carteraveli

Читайте также

Новости

Публикации