Существует ли альтернатива уровням сложности в играх?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Первый вопрос, с которым сталкивается любой игрок, запуская только что приобретенную игру — а на какой сложности играть? На какой сложности я смогу получить максимум удовольствия и одновременно не заскучать? В этой статье я попытаюсь дать ответ на этот тонкий вопрос.


Увертюра

Ты ждал этого очень долго. Можно сказать, целый год ждал. Видел этот день в капельках дождика, стекающих по мутному стеклу, в снежинках, медленно опускающихся на мокрую мохнатую варежку, в быстром беге первого ручейка, собирающего веточки, листики и бумажные кораблики. Ты проснулся очень рано. Тебе это было совершенно не нужно, но ты проснулся. Совсем недавно ты готов был отдать свою коллекцию кепсов за возможность не просыпаться еще 5 минуток, но сейчас проснулся.

Щебет птиц за окном, солнечные зайчики на двери. Когда тебя будили рано утром зимой, лампочка отражалась на лакированном шкафу и это было невыносимо. Сейчас на этом месте был лучик солнца. Вообще твоя комната выглядит по-особенному в это время.

Они топают ногами, гремят посудой, о чем-то говорят. Яростно шипит утюг, изрыгая пар из своих отверстий. Ты не любишь этот утюг, потому что, когда им гладишь ты, он брызгается горячей водой. Неразборчивым голосом говорит радио на кухне. Ты дождался, когда хлопнет входная дверь, еще чуть-чуть полежал, и медленно выбрался из своего укрытия. Тихонько, на цыпочках, чтобы не нарушать всю прелесть этого утра, ты прокрался в большую комнату.

*Треськ* — издал пузатый телевизор, подчиняясь невидимому сигналу с пульта. «… синоптики говорят, что это лето самое жаркое за долгое время, последний раз температура достигала такой отметки в 196…» — раздались голоса из динамиков. Этот канал вчера вечером смотрели они, перед тем как отправиться спать. Показывали какое-то ужасненько скучное кино. Родители смотрели этот фильм много раз, но каждый раз, попадая на него, смотрят и смеются как будто до этого его никогда не видели. Что-то про любовь.

*Шур-шур* — дружелюбно шуршит пакет, извлеченный из недр темного шкафа, который на время учебы запирается на ключ. Ключ прячут, но тебе всегда удается его отыскать. Они могли бы быть немного поизобретательнее. Тонкими черными щупальцами поползли к телевизору провода, соединяясь с ним в единое целое.


*Щелк* — он встал на место так же уверенно, как и всегда. Такой небольшой, с зеленой штучкой внутри. Он дарил столько радости, даже не верилось, что такая чудесная вещь могла называться грубым словом «картридж». Изображение поплыло, затем исчезло, чтобы вновь появиться. Ты услышал до боли знакомый звук. В прогретом летним солнышком воздухе пахло пластиком и свободой.

Конец увертюры

Подумать только, еще совсем недавно, несколько лет назад мы вставляли картридж в денди или сегу, и начинали играть. Просто без всего. Не было ни настроек графики, ни обучения, ни сохранений, а самое главное — мы даже не подозревали, что такое уровень сложности.

Теперь, запуская игру, сразу же после выставления всех настроек графики на максимум (потому что у меня игровой ПК) мы переходим к выбору уровня сложности. И дело не ограничивается категориями «легко», «средне», «сложно». Нет. Можно выбрать уровень помощи при прицеливании, возможность сохранения, навык врагов, частоту появления подсказок и много чего еще.

А что, если я вам скажу, что есть только один адекватный уровень сложности, и вы не угадаете какой, пока не прочитаете эту статью. Интересно? Но обо всем по порядку.

Уровень сложности без уровня сложности

Условно все игры можно разделить на 2 категории: с возможностью выбрать желаемый уровень сложности и без такового. Начнем по порядку, то есть со 2.

Зачастую это игры, гордо называющие себя хардкор-играми. Это и серия игр Souls, это и уникальная в своем роде руками нарисованная двумя художниками-энтузиастами Cuphead, это и пропитанная японским духом Nioh и многие, многие другие известные и малоизвестные игры.


В сторонке особнячком стоят jRPG-игры. С ними все понятно, их никто не любит.

Принято считать, что перечисленные выше игры, кроме jRPG, призваны бросать игроку вызов, выводить его из зоны комфорта, заставлять его преодолевать себя, переступать через черту.

Эти игры созданы для того, чтобы выводить игрока из себя. И они с этим прекрасно справляются. Инструментарий у таких игр не такой обширный и зачастую примитивный, то есть переходящий из игры в игру.

Эти игры базируются на одной концепции: игрок в нашем мире самое слабое звено, его может убить все, что угодно. Сундук в Dark Souls или морковка в Cuphead. Все что угодно и как угодно. И это главный минус подобных игр. Я объясню, почему.

Понимаете, игры, что бы вы ни говорили, это произведения искусства. Никто меня в этом не разубедит. А каждое произведение искусство обладает художественной ценностью. В чем эта художественная ценность выражается? Как правило, в цели, которую ставит перед собой игра, в том замысле, который она хочет донести до своего игрока.

Вот The Last of Us II является гениальным произведением, потому что она многоплановая, то есть она работает сразу на нескольких уровнях. Тогда как простые игры доносят 1 единственную идею, The Last of Us II доносит сразу несколько. Посудите сами, идея мести, идея отражения современной проблемы угнетения, убийство Джоэла как метафора убийства человеческого в себе и прощание с прошлым.

А хардкор-игры никаких идей, как правило, не доносят. У них есть одна единственная цель – сделать прохождение невозможным. И ладно бы эта сложность была осмысленна, оправдана какими-то внешними обстоятельствами, так нет же. И если создание хитро выдуманных паттернов поведения боссов и мобов я могу простить разработчикам, потому что это действительно не в каждой игре встретишь, то костыли вроде банального увеличения урона врагов и уменьшения урона игрока, увеличения хп врагов и уменьшения хп игрока, использования ошибок игры (не меня одного бесит, когда в Dark Souls враги бьют сквозь стены?) я простить никак не могу. Именно это обесценивает такие игры. Преодоление – хорошо. Но хорошо только тогда, когда оно обосновано. А преодоление ради преодоления, увольте, я понять не могу.

Понимаете, вот я отработал смену на заводе, весь день вытачивал детали, устал, прихожу домой, и мне теперь в Nioh играть? В Meatboy? Нет уж, спасибо. Игры должны развлекать, отвлекать от проблем, а не создавать их.

Это говорю вам я, прошедший Bloodborne на платину.

Иллюзия выбора

Как их только не называют. И «Кошмар» есть, и «На смерть!» тоже, «Можно поиграть, папочка?», «Терминатор», «Ветеран» и далее, и далее, и далее.

Названий много, но сводятся они к простым «легко», «средне», «сложно». По смыслу первой главы может показаться, что играть в сложные игры мне не нравится. И это так. Из этого всего выходит, что мне нравятся игры, в которых можно выбрать уровень сложности? Нет, не выходит.

Главной проблемой игр с возможностью выбора уровня сложности является иллюзорность ранжирования этих уровней и искусственность способов, с помощью которых они реализуются. Все эти кошмары, чары, мары сводятся к совершенно банальным вещам. Чем выше уровень сложности, тем больше пуль впитает медоед из Far Cry 4. Чем выше уровень сложности, тем реже выпадает лут в Skyrim, и ниже его ценность. Чем выше уровень сложности, тем медленнее идет прокачка в Ведьмаке 3. Чем выше уровень сложности, тем меньше ресурсов есть в The Long Dark. Улавливаете логику? Дело обстоит точно так же, как в описанном в предыдущей главе случае. Вам лишь частично развязывают руки, позволяя указать интенсивность воздействия игры.

Случаи, когда сложность органично вписывается в мир игры, предельно редки. Когда я говорю, что сложность должна вписываться в мир игры, я имею в виду то, что она должна быть обусловлены внутри-игровыми факторами. Если брать в пример мой любимый жанр игр RPG, то там сложность может быть обусловлена происхождением персонажа (играть за персонажа бедняка будет сложнее, потому что у него нет ресурсов, связей, каких-то навыков, что нельзя сказать о богатом персонаже), его расой (например, вам будет сложнее играть за персонажа, если вы выбрали игровую расу, угнетаемую в данном сеттинге) и многим другим. В качестве примеров я могу привести Dragon Age: Inquisition (играть за эльфа там местами бывает сложнее) и South Park: The Fractured but Whole (там сложность зависит от цвета кожи персонажа, по понятным всем причинам).

Прочие игры попросту обесценивают такую вещь как сложность. Если игры из предыдущей главы были лишены смысла, то игры из этой главы лишены формы смысла.

Безупречный баланс

Как вы уже поняли, хардкорные игры мне не нравятся, потому что их высокая сложность там ничем не оправдана. Игры с выбором уровня сложности тоже, потому что ранжирование сложности примитивно. Так где же этот идеальный уровень сложности, о котором я обещал рассказать? Неужели он остался там в детстве на картридже? Да, остался. И если картриджи вернуть можно, то вот детство уходит незаметно и безвозвратно. Но я, так и быть, по дружбе, открою вам тайну идеального уровня сложности.

Как я уже сказал, приходя домой с завода, последнее, что мне нужно, это напрягаться в очередной игре. Для этого существует жизнь. Но и тупо закликивать мобов мне тоже не нравится. Это скучно. Разработчик загоняет игрока в угол, создавая иллюзию выбора. Но из этой ловушки можно выбраться. Как? Скачать читы и трейнеры.

Тут я сразу оговорюсь, что подобные «инструменты» применимы только в однопользовательских играх, где игрок действует сам по себе и никому зла не причинит. Использование этих «инструментов» в многопользовательских играх я во всеуслышание осуждаю и презираю.

Так вот, читы и трейнеры, как скипетр и держава, как Адам и Ева, как Биба и Боба. Нет ни одной игры (однопользовательской), в которую я бы играл без читов или трейнеров. Именно они помогают нам подстраивать игру полностью под себя.

Разработчик спрятал ценный лут? Не беда, зайди в комнату разработчика и ознакомься со всем. Или зайди к торговцу в Новиграде и купи чертеж, который остался незамеченным при выполнении квеста. Финальный босс в Divinity слишком сильный? Ты не успел докачать персонажа до нужного только разработчику уровня? Нажми num 4 и он откинется. Экономика в игре ни к черту? Art money залатает прореху.

Проблема современного игрового мира в том, что так называемые тру геймеры, я называю их шеймерами, крайне негативно относятся к читам и трейнерам, хотя для этого нет никаких оснований. Если я купил одиночную игру, я могу проходить ее только так, как захочу сам. Независимо от того, как это запланировал разработчик, и как это ожидают шеймеры.

Итог

The Last of Us II – игра пророческая. Возможно, она просто вышла немного раньше, чем это было нужно. А может, людям ее критикующим, надо просто созреть и прозреть, как это сделал я. Мы живем в мире угнетения. Мы живем во времена ненависти. Мы живем в ожидании кары. Мы живем… боясь. Боясь, что нас не поймут. Боясь, что нас осудят. Боясь, что нас раскритикуют.

Цель этой статьи освободить вас от предубеждений. Играйте, как хотите. Пробуйте, экспериментируйте! Не позволяйте никому загонять вас в рамки. Единственные ваши рамки – ваша душа. Я всегда говорил, играть может каждый, но лишь безумный достигает величия.

А jRPG полная шляпа.

Пишите, как вы сами относитесь к читам и трейнерам и как часто их используете.