История Supergiant Games, часть 1. Корпоративные начала, независимость как высший приоритет
О чём эта история? О важности личности, её идеях и стремлениях. Но это еще не всё, для полноценного раскрытия нужны противники, противодействующие силы. В данном случае героям противопоставляется «циничная индустрия». Та что «выжимает» молодых мужчин и женщин переработками, а руководство настолько далеко от конечного продукта, что даже не пробует его.

Содержание
- 7 действующих лиц:
- Maximizing Risk: The Building of Bastion.(Увеличивая Риск: Создание Bastion).
- После основания:
- Рабочий процесс в коллективе:
- Процесс разработки:
- Удачные решения в процессе разработки:
- Неудачные решения в процессе разработки:
- Формирование культуры в команде:
- Игровой движок и редактор уровней:
- PAX 2010
- Издательство для игры
- Слагаемые независимости
- IGF 2011
- PAX East 2011, E3 2011
- Временная линия разработки
- Причины успеха
- Некоторые математические подсчёты
- Советы для начинающих студий, ищущих независимости.
7 действующих лиц:
Амир Рао(Amir Rao)


Амир вырос в том же месте, где был изначально расположен офис Supergiant Games — тот же дом, в котором он проводил бумажные ролевые партии в нежном возрасте 10 лет. И по сей день, он является ДМ(мастером подземелья) в той же группе, которая содержит своего собственного Даррена Корба! Вопреки впечатлению которое могло сложиться, он выезжал из дома родителей на время. Получив специализацию по английскому языку в Колумбийском университете, влился в ряды Electronic Arts для работы над серией Command & Conquer. Был ответственен за дизайн Command & Conquer 3: Tiberium Wars и Command & Conquer: Red Alert 3. Вместе со своим коллегой Гевином покинул EA в 2009 чтобы организовать Supergiant Games для достижении своей цели: вернуть долг игровой индустрии.
Как отдельно отмечал Амир в ранних интервью, уход случился из-за потери творческой свободы и начале работы над другими IP по указке менеджеров. Вторым важным пунктом можно отметить успех некоторых инди-разработчиков: 2D Boy (World of Goo), The Behemoth (Castle Crashers), Джонатан Блоу (Braid).
В Supergiant Амир контролирует создание наших игр, дизайн и донастройку игрового процесса, имеет отношение к другого рода вопросам, которые возникают время от времени. Однако самым важным достижением может, а может и не быть следующее музыкальное видео, навеянное Diablo II. Любимые игры: Diablo II (PC), Defense of the Ancients (PC)
Гевин Симон(Gavin Simon)


Гевин родился в тот же месяц, когда Nintendo Entertainment System добралась до Северной Америки. Спустя некоторое время, он уже вырывал геймпад из рук детей постарше. И уже не выпускал. Как современный ребёнок, росший под влиянием окружения(ладно, может и нет), воспитывался на примерах Марио, Линка, Самус, Мега Мэна и других классических героев золотого века игровой индустрии. Гевин начал работать в игровой индустрии в малом возрасте 15 лет, когда присоединился к Westwood Studios в качестве тестировщика Command & Conquer: {Red Alert 2} Yuri’s Revenge. Впоследствии работал над последующими играми этой студии, включая: C&C Generals и его дополнения Zero Hour, The Battle for Middle-earth и его сиквел, C&C 3, и Red Alert 3. За это время Гевин продвинулся в рядах офисных ассистентов за умения инженера и дизайнера. Его растущий уровень как игрока, также вырос — был удостоен титулом чемпиона ладдера 1X1 в дисциплинах C&C Generals + Zero Hour и C&C 3.
После основания студии образовалось первое негласное правило — жаловаться на работу в EA можно было только раз в неделю.
В Supergiant Гевин использует свой безумный APM для создания движка и инструментов, а также всех аспектов наших игр: от систем и персонажей, до всего что между этим. Любимые игры: Super Mario Bros. 3 (NES), Command & Conquer Red Alert (PC), The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES)
Грег Касавин(Greg Kasavin)


После того как родители увезли его из страны терпимости и свободы — Советского союза, Грег подсознательно решил по-полной использовать преимущества страны возможностей {США}, тратя львиную долю свободного времени на видеоигры. В ход шло всё, до чего дотягивались руки: от пожирающих четвертаки аркадных автоматов со стрелялками, до разрастающихся компьютерных ролевых игр. Он начал профессионально писать об играх в старшей школе и остановился на Gamespot, на 10+ лет. За это время Грег вырос от интерна до главного редактора, параллельно получая степени по Английской литературе и управлению бизнесом. Несмотря на такую обширную историю в игровой прессе, Грег не терял детскую мечту — создавать игры.
10 реальных? причин почему я{Грег Касавин} покидаю Gamespot:
- Оценка игры(Gamerscore) не догонит Джеффа Герштмана сама по себе.
- Проиграл пари по поводу Nintendo DS.
- Главные редакторы не котируются у «цыпочек».
- Закончилось место для игр на полках.
- Слышал все «крутые» ребята так делают.
- Классические аркады мертвы.
- Прогнулся под давлением онлайн петиции в поддержку оценки Tom Clancy's Splinter Cell.
- Подумываю вернуться обратно в World Of Warcraft.
- Получать бесплатные копии игр выглядит как жульничество.
- Хочу заработать одну из наград «Выбор редакции».
Он получил свой шанс в 2007, когда присоединился к лос-анджелевскому подразделению Electronic Arts, где и встретил Амира {Рао} и Гевина {Симона} в процессе работы над C&C 3 и RA3. Скорая дружба воссоединилась в Supergiant, где Грег отвечает за создание игровых миров, персонажей и историй, определяющих наши игры. Любимые игры: Ultima V (Apple II), Street Fighter II (Arcade)
Джен Зи(Jen Zee)


Джен приветствует нас из прекрасного, солнечного Сиэтла, который по факту настолько солнечный, что её затянуло от жары и света в прохладные места — например, Замок Дракулы или остров Shadow Moses(серия MGS). Как и остальная часть команды Supergiant, играет в компьютерные игры сколько себя помнит, даже оттачивания художественные навыки в работе над комиксами, настольными играми, массовыми онлайн играми. Мы были ошеломлены её невероятным талантом создавать живых персонажей и окружения, но она справилась на всём протяжении разработки первого проекта — The Bastion, будучи единственным художником в команде. Как наш бесстрашный графический директор Джен теперь действует в составе С-тира отряда элитных художников, которые вместе формируют своего рода Графического Вольтрона. Среди них Джен продолжает создавать творческие, сочные, вручную нарисованные произведения искусства, которые определяют характерный вид наших игровых миров и местных цветных обитателей. Профиль художника на ДевиантАрт. Любимые игры: Metal Gear Solid (PS), Final Fantasy Tactics (PS), Castlevania: Symphony of the Night (PS)
Эндрю Вонг(Andrew Wang)


Урожденный бостонец, Эндрю типичный фанат Red Sox / Patriots / Celtics (спортивные команды) / Counter Strike, со степенью магистра в компьютерных науках и электротехнике из MIT(Массачусетский технологический институт), работал над Modern Warfare и Modern Warfare 2. Факт: мы ни разу не видели как этот парень «выходит из себя». НИ РАЗУ. Это из многолетнего опыта работы с ним и временной сдельной оплаты апартаментов в Лос-Анджелесе, можно с уверенностью заявить, что мы побывали в достаточном количестве ситуации, среди которых менее сдержанный человек «приходил в движение». Но не Эндрю. Помотало его по миру. Он преподавал компьютерные науки в Китае и вызвался добровольцев для приюта в Морокко, помимо прочего. Когда вся эта надоедливая благотворительность вышла из его организма(хотя бы временно), Эндрю вернулся к присоединению в ряды Infinity Ward, где поработал над несколькими удивительно успешными шутерами С тех пор он влился в Supergiant Games, где выполняет роль старшего технического директора, контролируя чтобы каждая наша игра шла безупречно, независимо от платформы. Любимые игры: Sid Meier’s Civilization (PC), Warcraft II: Tides of Darkness (PC), Counter-Strike (PC)
Даррен Корб(Darren Korb)


Амиров друг детства, Даррен так же восхваляет приветствующий и одноэтажный город Сан Хосэ, штат Калифорния, который предложил ему мир и уединение, позволил следовать своей музе и оттачивать музыкальные таланты с малых лет(и много играть в Подземелья и Драконы). Даррен композитор и исполнитель, который поработал в сферах кино и телевидения, в дополнении к написанию песен для сети Guitar Hero — вещи, что сочетала пожизненную любовь к музыке и играм. Информация которая расскажет о парне, в 2010 удостоен национального титула чемпиона по игре Rock Band 2. Серъёзно, посмотрите фотографии.
По просьбам фанатов The Bastion, команде пришлось выпустить саундтрек отдельно, в физическом и цифровом вариантах, отмечаются продажи в 30000 копии.(На момент первого года после старта продаж игры)
В Supergiant Games Даррен как «человек-оркестр», который предоставляет весь наш, отмеченный игроками и критиками, звук: от создания звуковых эффектов, до записи линий диалогов, которые воплощают игру в жизнь и конечно, творя удостоенные наградами и незабываемые музыкальные партитуры, жизненно важные для атмосферы. Он также, возможно, знает больше хороших мест с едой, чем кто-либо из живущих. Любимые игры: Marble Madness (NES), Fallout 2 (PC), Rock Band 2 (Xbox 360)
Логан Каннингем(Logan Cunningham)


Давний друг Даррена и Амира, Логан приветствует нас из Сан Хосэ, но переехал восточнее для учёбы… чего угодно кроме актёрского мастерства. Еще до окончания колледжа, пришло понимание, что актёрское мастерство его настоящее призвание, благодарность отходит той части обучения, где были классические театры и абитуриенты-художники. Вооружившись осознанием этого, он предпринял очевидный шаг: перебрался в Бруклин и «взял работу перекладывать стеллажи с комиксами на Times Square и пробивать билеты в артхаусный кинотеатр в Green Village» по его словам. По возможности Логан впихивал периодические актёрские «шарашки» в расписание, поэтому «появлялся в малобюджетных/безбюджетных фильмах». Supergiant Games обрадовались случаю представлять в главных ролях Логана Каннингема в малобюджетной/безбюджетной игре, нашем дебютном проекте, Bastion! Поэтому когда Логан стал впервые заниматься озвучкой Bastion в 2010, всё что требовалось от него, так это зайти в спальню к Даррену для работы, на то время ребята жили вместе. Как голос рассказчика из игры, Логан не только доносит нарратив, но и привносит человечность. С тех пор, его невероятное исполнение, представлено в каждой из наших игр. Любимые игры: The Secret of Monkey Island (PC), Wing Commander II (PC), Jedi Knight: Dark Forces II (PC)
Maximizing Risk: The Building of Bastion (Увеличивая Риск: Создание Bastion)
Доклад показывает как Supergiant Games образовалась, росла и создала, признанную критиками и игроками, скачиваемую игру, без внешних денежных вливаний. В обсуждении упоминается процесс поиска прототипа, поэтапная разработка и выводы, полученные, от рискованной попытки, основать свою студию на собственные деньги. Информация предназначается для всех, кто хочет основать независимую студию.
Все семеро членов команды участвовали в производстве крупных ААА игр до этого, имели стабильную работу в индустрии. Но бросили всё это для создания чего-то личного, чего нельзя сделать в большой компании т. к.
- первоначальный настрой на уменьшении риска
- жёсткая структура, привязанность к графику и отчётности
- огромная сила «цинизма»
2-ое августа 2009 — ключевые сотрудники уходят из EA, формируют Supergiant Studios. Происходит переезд в Сан Хосе, Калифорния. Изначальные амбиции студии превосходят конкретные идеи.

4 компьютера и 2 человека, вот так выглядел первый год новообразованной студии.
После основания:
- место для работы
- деньги отложенные в процессе работы в EA
- зачатки идеи
- 2D технология
- характер и структура — внезапное приключение в неизвестном фэнтезийном мире
- на этом всё...


Первый прототип, рисовал сам Рао, ГГ был представлен моделькой Линка, монстры из свода правил DnD. Октябрь 2009 — 3 месяца с основания студии, 1 месяц работы над игрой.
Рабочий процесс в коллективе:
- событийная дата сдачи: каждые 2 недели игру показывали кому-то вне коллектива(не важно какое состояние было в данный момент). Также необходима подготовка и выезд на мероприятия — E3, PAX, GDC
- ограничение в силах команды: если они не могли сделать что-то своими силами(в пример приводится эффект частиц), они этого не делали. Важно понимать свои ограничения.
- использование собственного бюджета: Любое решение было максимально дешёвым. По истечению первого года разработки они потратили ~15% общего бюджета. Постарайтесь придержать крупные издержки,до того момента пока на руках не будет чего-то стоящего. Учитывайте что продукт может не «выстрелить», тогда придётся перезапускать разработку в поисках новых идей.
- тест аудиторией: мантра команды — «не верь своей собственной брехне». Отталкиваться нужно от подобных тестов, смотреть что люди делают во время игры, а не говорят после. Приводятся печеньки, презентованные командой, для аудитории, посетивших выставку.

Сообщение от 9-го марта 2009.
Мы работаем над игрой для онлайн площадок дистрибуции, которую надеемся выпустить в 2011. Если вы будете рядом с GDC 2010, мы рады предложить поиграть в неё и оставить мнение. В наличии супергигантские печеньки и визитки нормального размера. -Амир
Процесс разработки:
- Поиск проблемы.
- Посмотреть аналогичные игры.
- Пробуй поиск решений, которых еще не было.
- Пробуй!
- Всегда можно вернуться к тому что есть.
Удачные решения в процессе разработки:
- Навигация. Команда не хотела добавлять карту в остальных action-rpg, по типу Diablo, Torchlight… Как тогда направлять игрока, не сбавляя темп происходящего? Появляющийся мир под твоими ногами всегда будет везти тебя в новые места и так, как игра линейная, запутаться не получится.
- Подача истории. Как рассказывать сюжет, если его так много? Подавать постоянным текстом было бы неуместно и раздражало. Поэтому когда Логан записал пару строк для проекта, стало понятно что такой способ идеален. Игрок мог познавать и двигаться в своём темпе.
- Игровая сложность. Выбор сложности и привязка параметров к этому была муторной. Для смены пришлось бы опять начинать с самого начала. Проблема была ясна, команда начала думать. Что вознаграждает и делает жизнь труднее одновременно? Таким образом остановились на святынях, отсылаясь к греческой мифологии, которые добавляют новые механики врагам, но за победу игрок получает больше опыта для прокачки.
Неудачные решения в процессе разработки:
- Растениеводство. На протяжении года у команды была подобная идея — в походах по уровням игрок находил семена, по возвращению сажал их в землю, в его отсутствие они бы росли и давали ресурсы для прокачки оружия. На первой же выставке аудитория не оценила подход. «Почему растение даёт мне улучшение молота?» После этого от неё отказались.
- Откат способностей. На первый взгляд пришло простое и лаконичное решение — у «пацана» на голове была бы шляпа, при касте способности она бы слетала и для отката необходимо её подобрать. Это убрало бы закликивание кнопки, ведь возможность повторного применения привязана к физическому предмету. Однако на поверку вышло что игрок большую часть времени бегал в поисках этой "********" шляпы.
- Прокачка и рост уровня. По мере продвижения игрока всегда происходит «накручивание» сложности, новые противники с механиками и показателями. От подобного подхода решили отказаться, введя систему святилищ.
- Классовая система. В один момент хотели добавить что-то наподобие классов из стандартных ролевых игр. В зависимости от сочетания основного и второстепенного оружия, игра присваивала бы 1 из 44 возможных классов, которые были прописаны заранее(классические — войн, маг, паладин, бард и т. д.)



9 месяцев на GDC 2010, показ «играбельного демо», происходит до вступления Джен/Грега в команду. С этого момента начинаются серъёзные траты денег.
Формирование культуры в команде:
- Многие вещи которые делают Bastion особенным, пришли на поздней стадии разработки.
- Всё что делалось, происходило прямо в игре, без документации. Происходили планёрки с обсуждением нового функционала.
- Постоянное редактирование, все новые идеи внедрялись мгновенно.
- Создание внутристудийного словарика, с описанием некоторых понятий и терминов в понимании большинства.
- Настроение и характер — в первом проекте под этим пунктом имеется в виду определённый темп, в угоду которому подстраивается всё остальное. Примером служит звуковое сопровождение и реплики рассказчика, в игре не встречается 3-ёх строчных реплик, если фраза не укладывалась, её меняли.
- Завершенность — все элементы игры подходят и дополняют друг друга(игровой процесс, звуковое оформление визуальное наполнение).
- Отзывчивость — игровой процесс не может заставить игрока потерять контроль над ситуацией более чем на 0.425 секунды.
- Оцепеняющий выбор — если игрок тратит более 3 секунд на одном месте, необходимы изменения, повышение интуитивности в процессе.
- Донастройка сложности — если привычный игровой процесс прост и понятен, то и боевая часть должна быть такой. Например, до появления новых противников на экране, стрелка оповещает с какой стороны они пойдут.
Игровой движок и редактор уровней:
- 2D — вынужденный и творческий выход из ситуации
- «Усиленный» инструментарий для создания игры. Доработка имеющегося функционала для людей с разным уровнем владения средами программирования.
PAX 2010


- Год в производстве, игра еще не анонсирована.
- Нет издателя.
- Поездка в машине до выставки, проверка на живой аудитории.
- Положительный отклик людей и прессы убирает необходимость долгого «питчинга» проекта "… где старый мужик всё время с тобой говорит".
Издательство для игры
- Для выпуска игр в Xbox Live Arcade нужен издатель, пусть и номинальный. Именно в этот момент всё может пойти не по плану.(10 лет спустя выпуск игры на консолях всё еще требует издателя)
- Упоминания на выставках и мероприятиях, продвижение(Например, баннер на E3). Жаль что в нынешнем году E3 неактуален.
- Помощь в прохождении сертификации на консолях и присвоение рейтинга(ESRB, PEGI)
Слагаемые независимости
- Средства на разработку
- Творческая свобода
- Права на интеллектуальную собственность
- Обязательства
- Распространение продукта/ции
IGF 2011

The Bastion был номинирован в двух позициях, «за выдающийся звук» и «за выдающееся визуальное оформление».


Amnesia: The Dark Descent забрал награду в области звука, Bit.Trip.Runner получил за визуальное оформление.
PAX East 2011, E3 2011

После Penny Arcade Expo East 2011 Supergiant Games подписывают соглашение о сотрдничестве с WB.
Первый раз когда вся команда собралась вместе. В конце выставки проект получил 15 наград E3 и Summer Arcade.
Временная линия разработки
- Август 2009 — уход ключевых сотрудников из EA, основание Supergiant games.
- Сентябрь 2009 — первый рабочий прототип
- Март 2010 — GDC и тест на аудитории
- Сентябрь 2010 — PAX
- Ноябрь 2011 — IGF, номинация в категориях «за выдающийся звук» и «визуальный стиль».
- Март 2011 — PAX East, подписание соглашения о сотрудничестве с WB.
- Май 2011 — E3, XBLA сертификация.
| Пре-продакшн — 9 месяцев | Первые наработки — 3 месяца | Работа над проектом — 8 месяцев | Финальная стадия, полировка — 2 месяца |

Эта история закончилась хорошо, они сняли офис!!!!(пример уже обжитого помещения времён выпуска Transistor)
Причины успеха
- чистая удача
- начальный капитал
- сплочённость на основе долгого знакомства
- понимающее окружение
- поддержка издателя
- творческая «химия» — выбор Рао
Как в коллективе принимаются те или иные решения? Есть замечательный фильм Денни Бойла «Пекло»(Sunshine). По сюжету группа из военных, лётчиков и учёных летит к Солнцу, чтобы его перезапустить. В один момент момент им на пути встречается другой корабль. Перед командой встаёт выбор: пристыковаться или продолжить свою основную миссию. Происходит голосование, которое ни к чему не приводит, командир отменяет результаты по причине того что на корабле не «демократия».
Также и в студии — не «демократия». Если в продукте что-то не нравится или вызывает сомнение, пользовательский интерфейс например, происходят споры. Однако в любом случае каждый из специалистов в своей области решает что лучше в том или ином случае. Единственный раз когда они прибегли к голосованию — вопрос кодового названия для новой игры(Auden — >Transistor, прим. автора), голоса разделились поровну и пришлось кидать 12-гранный кубик.
- Целью является создание игр, разжигающих воображение, как те во что мы играли в детстве.
- Мы также любим игры как и в детстве. Нам нравится их создавать и радоваться им.
- Как отмечает Рао риторика после выхода игры "… вы вернули надежду в игровую индустрию" и "… семь человек сделали игру, которая напомнила людям почему они любят игры..." стоит того чтобы продолжать.
Некоторые математические подсчёты
- Любовь в математическом выражении.
- Средняя продолжительность знания одним человеком другого в студии = 5.24 года
- В крупной студии такое время составляет = 0.77 года
- Команды не вечны
- Эффективность(доход/человек) — очень высокий
На вопрос о том сколько стоил The Bastion Рао принципиально не отвечает, ответ может быть обманчивым. Они много перерабатывали, работали по ночам, вкладывали жизнь и здоровье. Были плюсы работать «на дому», можно в любой момент остановиться. Не бойтесь просить помощи у близких вам людей, отец Корба работал дантистом, мать Рао — юрист. Поэтому они могли не тратится на медицинскую страховку и имели помощь в законодательных вопросах.
Советы для начинающих студий, ищущих независимости.
- Если для вас риск — это вызов, задача которую необходимо решить, то у вас уже достаточно смелости/глупости для начала.
- Представьте что будет если вы облажаетесь — со всеми вытекающими, сколько денег и времени потрачено, работа людей впустую и т. д. Представьте, закопайте поглубже внутри себя и начинайте работать.
- Выберите свою команду и платформы для разработки. Людей которые могут «работать». Взяв Корба, не было гарантий, что из него выйдет хороший игровой композитор, но он будет работать — часы за часами.
- В компании из друзей нет чувства лидерства.
- Не вкладывай свои деньги — грозит излишней эмоциональной привязанностью.
Двум последним пунктам команда Supergiant не последовала.
__table_placeholder2__





0 комментариев
Добавить комментарий