Star Renegades: неоновый Терминатор в мире Rogue-like

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Для Rogue-like очень важно иметь большое количество отлаженных механик, тогда и комбинаторика заработает, и разбираться нужно будет большее количество времени, то есть превращение забегов в рутину отложится. С другой стороны, монструозность полученного продукта может оттолкнуть простых игроков/мимопроходилов. Давайте разбираться, что в итоге получилось у студии Massive Damage Inc. под издательством Raw Fury.

Короткий анимационный ролик представляет расклад на момент начала игры, даже завязывается номинальный конфликт одного из главных героев. В сухом остатке человечество проиграло новому врагу, в ходе тяжёлых и затяжных боёв стало понятно что силовым методом ничего не изменить. Тогда учёным удаётся отослать робота назад во времени и пространстве для изменения исхода событий. В роли этой механической жестянки нам и придётся побеждать еще неокрепшего врага.

Общие рассуждения

Если мыслить аналогиями и приводить примеры игр с похожими механиками, можно начинать загибать пальцы:

  1. Battle Chasers: Nightwar/Othercide/League of Legends story: Ruined King
  2. Darkest Dungeon I & II
  3. Shadow of Mordor/Shadow of War

В свою очередь описание игрового процесса будет где-то таким: ходишь по цветастым точкам (небольшим островкам), собираешь усиления или сражаешься, продвигаешься к боссу, побеждаешь его, закупаешься, летишь на новую планету. Повторять до финала. Если смотреть с такой точки зрения, то ничего интересного в игре нет, однако частности реализации механик — вот что действительно приковывает внимание. Также учитывая среднее (идеальное) время одного забега — до 1 часа, здесь можно провозиться полчаса только на первой планете, благо всегда можно выйти с автосохранением.

После первой «сюжетной» попытки и неудачи нас выпускают в хаб, можно оценить масштабы гринда и прокачки.

Всего вкладываться можно в:

  • Фиксированный пассивный бонус на прохождение (появление ресурсов ночью, починка брони после привала и т. д.)
  • Открытие доступных предметов (оружия, брони, гаджетов), возможность выставить приоритетность выпадения.
  • Открытие новых героев (часть открывается в хабе, другая часть в прохождении и в качестве секретов на локации)
  • Открытие дополнительных специализаций для классов.

Помимо этого есть бар/кантина с музыкой, сильно напоминающей «нетленку» вселенной Star Wars. Там можно послушать персонажей и погладить пёсика, впрочем он этому не очень рад, о чём будут свидетельствовать множественные реплики в наш адрес.

После каждого неудачного забега мы получаем опыт общей шкалы прогресса. Таким образом открываются новые возможности: специализации для классов и персонажи.

Пару отдельных слов нужно уделить героям и их прокачке. В возможный спецотряд по спасению этого мира могут войти роботы разных назначений, закалённые солдаты, пилоты в экзоскелетах, псионики… Начальная группа может содержать только трёх персонажей.

Маленький совет — смотрите на надпись под именем персонажа, именно она используется при выборе усиления некоторых характеристик у автоматов на локациях.

Присутствует простая классовая система (танк, дд, хил/сап), каждый персонаж обладает рядом понятных характеристик (здоровье, энергетический щит, физическая броня) и способностей (подробнее в боевой механике).

Прокачка поуровневая, в ходе которой повышаются характеристики, добавляются новые умения и особые карты для посиделок в лагере.

Механики

Передвижение

Первое что бросается в глаза — общий вид. Всё действо похоже на какую-нибудь старорежимную JRPG, связка маленьких человечков ходит по локациям. Картинка яркая, сочная, иногда даже передавленная цветами. Общая карта тебе видна, усиления и противники тоже. Усиления могут быть:

  • добавление особой карты для лагеря (как правило одноразовые)
  • увеличение показателей (здоровья, щитов, брони) определенного сопартийца
  • денежное вознаграждение
  • элемент экипировки (оружие, броня, гаджет)
  • очки днк для прокачки

Перемещение происходит через специальные узлы. Из одной точки обычно до трёх мест перехода на новые локации, также некоторые враждебные территории со временем закрываются для передвижения. В центре карты есть терминал для их открытия и возможность досрочно покинуть run/забег с сохранением общего прогресса.

Прохождение/освобождение одной планеты от гнёта захватчиков происходит в течении 3 игровых дней. Каждый в свою очередь разбит на фазу дня с 3 «прорывами» через узлы (ох уж, это правило трёх) нашего робота и фазы ночи, когда команда разбивает лагерь (отметим этот пункт позже отдельно).

Помимо этого есть точки интереса и входы в мини-подземелья, о первых разные герои высказывают своё мнение, во вторые можно спуститься для дополнительной прокачки существующей партии, поиска высокоуровнего лута, открытие новых персонажей для выбора в начале run-а/забега.

Лагерь

При наступлении ночи становится невозможным пробираться через новые узлы, но можно вернуться через уже пройденные для, например, сбора ресурсов или захода в подземелья. Главным же пунктом становится разбитие лагеря.

В нём персонажи используют свои особые карты, для:

  • лечения союзников
  • восстановления физической брони
  • добавления временных или постоянных эффектов (ускорение атаки на глобальной шкале, негативных по типу кровотечения, пробивание некоторых типов брони...) на атаки персонажу/-ам
  • добавления временных или постоянных эффектов (увеличение запаса здоровья, брони, сопротивление эффектам) персонажу/-ам
  • добавления очков симпатии напрямую

Последний пункт важен, поскольку здесь тоже есть интересная система взаимодействия. Любое использование карты от одного персонажа другому даёт некоторое количество очков симпатии, указанное на карте. Отношения между персонажами имеют несколько стадий (симпатия, дружба, братство), при которых повышаются показатели, открываются совместные приёмы (атакующие или защитные).

Боёвка

Бои пошаговые, очередность хода определяется самим действием персонажа. Для понимания общей хронологии, вверху экрана находится временная прямая. Максимальное количество сопартийцев — 6, с построением 3-3(авангард и арьергард). До арьергарда можно достать только атаками по площади или спецатаками. Имеется наполняемая шкала ярости над обозначениями сопартийцев, тратится на спецатаки или совместные действия нескольких персонажей.

Всегда важно понимать какой враг перед тобой, для этих целей есть кнопка в верхнем правом углу. Некоторые враги имеют слабости, позволяющие оглушать их без специальных умений, что сильно упрощает прохождение. На шкале сверху обозначается противник, его цель в данный момент и цифра, обозначающая количество ударов с увеличением времени хода которые можно к нему применить.

Дальнейший разбор проще будет проводить на примере двух персонажей — роботе-снайпере и даме с двумя энергетическими щитами(имён не привожу, их можно менять как вам захочется).

Один из немногих начальных персонажей имеющих переключаемую стойку и позволяющих добраться до задних линий противника(важный момент поскольку в дальнейшем встретятся мобы которые будут постоянно призывать существ на передние линии обороны). Очень хлипкий, ставится в арьергард. Отлично справляется с живой силой, чуть хуже с энергетическими щитами, атак на пробитие брони практически нет. Также не контролирует противника, но имеет способность помечать цель для нанесения дополнительного урона.

Бой-баба выполняет понятные функции танка в партии, ставится в авангард. Позволяет защищать сопартийцев(одного или нескольких при прокачке уровня героя) от атак, контролирует противников приёмами с увеличением времени на атаку, немного срезает броню.

В целом если делать выводы по боевой системе, способности можно разделять:

  • по затраченному времени — мгновенная, лёгкая, нормальная/обычная, по площади, тяжёлая
  • по положительному воздействию — защита, наложение ауры, восстановление характеристик, добавление негативных эффектов на атаку (огонь, кровотечение, шанс крита, пробивание, оглушение и т. д.)
  • по отрицательному воздействию — наложение негативных эффектов, увеличение времени необходимого на атаку

Одинаковые анимации могут допечь или наскучить, поэтому в наличии удобная кнопка для их ускоренной промотки.

Враги и система Не-Nemesis (а то ай-яй-яй, плати за лицензию)

При старте забега нам показывают офицерский состав врагов на планетах. Можно изучить их сильные и слабые стороны, выработать тактику по сборке для прохождения. Глобальные боссы планет, хоть и имеют фиксированные характеристики и не меняются, но в свою очередь являются хорошей проверкой состоятельности ваших выборов. Именно поэтому первые 4 часа я не смог понять для чего нужны эти ваши монетки.

В ходе ограниченного времени пребывания на каждой планете (3 дня), вам может не посчастливится достать всех офицеров армии захватчика. В таком случае и в отсутствии нескольких позиций на планетах, оставшихся счастливчиков могут повысить в звании. Они получат новые бонусы, фишки и подрастут в «уровне». До полноценного уровня вариативности Shadow Of War не хватает мелочи — разнообразия врагов и их внешнем изменении в связи с продвижением по «карьерной» лестнице.

Выводы

  • Для людей с острой непереносимостью репетативных действий данный продукт не подходит по объективным причинам.
  • Для хардкорных любителей ураганного экшена по типу Hades, Curse of the Dead Gods, Dead Cells также не подходит, из-за тактических боёв. 
  • Обычные игроки/мимопроходилы могут зацепиться за яркую, цветастую обёртку и на лёгком уровне сложности комфортно побегать пару вечеров.
  • Любителям JRPG и не представленным в 3 первых позициях геймерам, продукт может быть интересен как компиляция, качественно реализованных, идей.
PCPS4Xbox OneSwitchДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Немногословный человек. Помню как перематывал Reanimation на аудиокассете. Записывал Hybrid Theory и прослушивал на CD-плеере. Встречал 386 Пентиумы и ZX Spectrum. Видел закат рисованной анимации и расцвет компьютерных технологий. С удовольствием вспоминаю прошлое и с надеждой смотрю в будущее. Счастливый обладатель заработанной термокружки IXBT.games. Любитель ракет и сладких конфет. PC, NES, PS one, XBOX 360, PS3, PS4.

2 комментария

Couriero
Интересный обзор. Даже заинтересовался этой игрой.
Jilura
Спасибо, для подобных целей и пишем. Ознакомить, уведомить, распространить.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор внешнего бокса Ugreen CM642 для NVME накопителей с пропускной способностью 20 Гбит/с

Ugreen проделывает каждый раз огромную работу перед выпуском своих новых устройств. По части внешних боксов работа видна невооруженным глазом: от не столь удачной модели CM238, где наблюдался...

Круглый и квадратный синий знак скорости: в чём отличие и почему важно их различать

Действующие ПДД предусматривают разные виды знаков и разметки, которые предназначены для того, чтобы водителям было проще ориентироваться на проезжей части. Однако, некоторые из них, например,...

Catizen — «залипательная» игра в Telegram, в которую проинвестировал TON Foundatoin

Всем привет! Сегодня расскажу про интересную «залипательную» игру в Telegram с инвестициями от TON Foundation. Игра очень интересная и она по сути открывает тренд функциональных dApp приложений в...

Темная материя под прицелом: JWST обнаруживает необычное гало вокруг древней галактики

Космос — бездонный океан тайн, манящий исследователей своей бесконечностью и непредсказуемостью. И вот, на волнах этого океана, космический телескоп Джеймса Уэбба (JWST) выловил...

Слепые квантовые вычисления: защита данных в облаке с помощью квантовой механики

Квантовые вычисления — это магическое словосочетание, будоражащее умы ученых и фантастов. Представьте компьютеры, способные решать задачи, которые классическим машинам кажутся...