Создатели Atomic Heart раскрыли новые подробности о своём проекте: мультиплеера не будет

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Разработчики шутера в советской ретро-стилистике Atomic Heart, пролили свет на некоторые подробности, касающиеся игры и процесса её разработки. Об этом сообщает портал Wccftech, которому удалось взять экслюзивное интервью у руководителя студии Mundfish.

На вопросы издания ответил Роберт Багратуни, главный геймдиректор проекта, также являющийся одним из основателей студии Mundfish:

Можете ли вы рассказать о процессе разработки Atomic Heart? Где проходит основной процесс разработки?

Да, мы рады поделиться некоторыми подробностями об Atomic Heart, поскольку релиз состоится уже через несколько недель. На данный момент, как вы можете себе представить, наше внимание полностью сосредоточено на предфинальном шлифовании Atomic Heart, которая разрабатывается нашей дружной командой с 2017 года на Кипре. Мы все сейчас довольно взволнованы, ведь наша работа подходит к кульминации.

А сколько вообще разработчиков работает над Atomic Heart?

Сегодня в нашей глобальной команде работают 130 талантливых и преданных своему делу разработчиков, расположенных в Польше, Украине, Австрии, Казахстане, Грузии, Израиле, Армении, ОАЭ, Сербии и на Кипре. На разных этапах мы привлекали подрядчиков, которые работали с крупными играми AAA во всех областях - от креэйторов до специалисов контроля качества. Все долгие часы, проведённые нашей командой за творческими обсуждениями и дисскуссиями идей проекта и последующее воплощении их в жизнь, однозначно стоят того чтобы поиграть в Atomic Heart, когда она выйдет.

Какое самое сложное препятствие вам пришлось преодолеть за все эти годы работы?

Трудно определить единственное наиболее сложное препятствие, поскольку проблемы возникают на каждом этапе. Создание нового IP-адреса - чрезвычайно амбициозная задача. Вся разработка выглядит как одно огромное уравнение, где A умножается на B, B на C, C на D и т.д. Этих переменных в уравнении десятки или даже сотни. Сложность заключается в том, что каждая переменная по сути является двоичной и может быть либо нулевой, либо единицей. Если одна переменная равна нулю, то все уравнение будет равно нулю. Если вы создадите плохой баланс, вы получите ноль. Если вы сделаете плохую оптимизацию, вы тоже получите ноль. Если вы создадите слабое повествование, вы получите ноль и так далее. Я полагаю, что все, кто сталкивался с разработкой таких сложных продуктов, согласятся с этим сравнением.

Игра находится в разработке довольно долгое время. Впервые мы рассказали о нем в мае 2018 года, и тогда вашей целью было выпустить его к концу того же года. Окончательная дата релиза теперь назначена более чем на четыре года позже - что вызвало эту значительную задержку?

С самого начала мы хотели создать что-то экстраординарное, уникальную игру. Это касается сюжета и структуры игры, а также множества механик. Наша нежелательная задержка может быть объяснена молодостью, амбициями, инновациями и новыми технологиями! В процессе разработки мы сделали трудный выбор отказаться от некоторых идей, даже очень масштабных, таких как мультиплеер. Было больно делать такой выбор, но это было правильное решение. Вам не нужно гнаться за тенденциями, когда вы создаете что-то новое и инновационное. Наши большие амбиции не всегда соответствовали реальности, это было трудное осознание, и нам пришлось приспосабливаться. Я думаю, что все студии проходят через этот процесс хотя бы один раз.

Из наших предыдущих интервью я знаю, что Atomic Heart немного изменился по сравнению с оригинальным дизайном. Однако вы бы сказали, что ядро игры осталось нетронутым с того момента?

Для тех, кто интересуется оригинальным дизайном Atomic Heart, основная часть игры осталась нетронутой. С самого начала мы хотели рассказать историю о том, как прогресс и технологии могут выйти из-под контроля, и рассказать фантастическую историю противостояния человека и машины. Другая часть - это "погружение" и боевая механика; мы сосредоточились на оттачивании перестрелки, балансировании сюжетной линии и создании уникального игрового опыта.

Вы уже анонсировали четыре пакета DLC. Можете ли вы в общих чертах описать, что они будут включать? Может ли одним из них быть многопользовательский режим, о котором вы говорили несколько лет назад?

Весь опыт Atomic Heart будет полностью однопользовательским, с акцентом на историю и игровой опыт. На данный момент никаких многопользовательских дополнений не планируется. DLC предназначены для того, чтобы значительно расширить возможности игрока за счет новых территорий, квестов, головоломок, врагов, а также историй персонажей и миров. Мы планируем значительно расширить как территории открытого мира, так и новые комплексы и лаборатории - где игрок узнает больше о мире Атомного сердца и должен будет выполнять новые задания.

Atomic Heart выходит 21 февраля 2023 года на всех актуальных платформах. В России игра будет эксклюзивом VKplay.

Источник: Atomic Heart Final Q&A Part I – Mundfish Head Talks About DLCs, Delays, and Team Geographical Distribution

ШутерРолевая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем на пульте телевизора четыре цветные кнопки и почему они часто ничего не делают

На телевизионном пульте почти всё понятно без инструкции. Цифры переключают каналы, качелька меняет громкость, кнопка с домиком открывает главное меню. Но рядом встречается загадочная четвёрка:...

Крок-месье: как горячий бутерброд с ветчиной и сыром стал классикой парижских кафе

Крок-месье не похож на блюдо, которому нужна легенда. Два ломтика хлеба, ветчина, сыр, жар — конструкция почти вызывающе проста. Но именно такие вещи иногда лучше всего приживаются в...

Почему пассажирские самолёты заправляют авиационным керосином, а не бензином

Самое массовое топливо для транспорта в мире — бензин. Однако не больших самолетов. Авиационный керосин — основной вид топлива для современных пассажирских и грузовых лайнеров...

Почему DTF-перенос отваливается после стирки: что происходит с клеевым слоем при разных режимах пресса

DTF-печать на одежде выглядит простой технологией: напечатал плёнку, присыпал порошком, запрессовал. Сразу после пресса принт обычно выглядит безупречно. Неприятности начинаются позже, через три...

Почему в ЗАГСе подпись ставит сначала невеста, а потом жених

Церемония государственной регистрации брака в органах ЗАГС всегда вызывает особые эмоции. Молодожёны стоят перед сотрудником, произносят слова согласия, обмениваются кольцами и в определённый...