Soma в постсоветской глубинке. Обзор Hail to the Rainbow Demo

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Хорошими играми от разработчиков — одиночек давно никого не удивить. Некоторым из них удаётся стать настоящими хитами с миллионными продажами, как Balatro, Stardew Valley, Vampire Survivors, Minecraft, Plague Inc., Papers Please, Five Nights at Freddy's, Phasmophobia, Undertale или Buckshot Roulette. Есть те, чей успех не так ошеломителен, но о них говорят, и свои сотни тысяч проданных копий они получают, допустим, творец Vladik Brutal. А есть разрабы, которые годами упёрто пилят чего-то своё, знают про них в очень узких кругах, успешным и популярным их творчество считать не принято, хотя цифры говорят о другом. К таким можно отнести Сергея Носкова. Ведь продажи The Light Remake или 7th Sector не уступают тому же Vladik Brutal. А 35mm по количеству проданных копий можно смело равнять с Balatro и Buckshot Roulette. О новом проекте Сергея и будет сегодняшний обзор.

В серых стенах тонет дым. Этот город стал другим.

песня Радуга, Дмитрий Блинов

Содержание

Автор: Носков Сергей

Радужный оптимизон (общая информация)

Hail to the Rainbow Demo вышло 11.10.2024. Релиз игры заявлен на 1 квартал 2025. Жанр приключенческая игра (adventure). В игре предусмотрена локализация на 6 языков, озвучка — на русский и английский. В демо русская озвучка в наличии. Проходил на ПК с процессором AMD Ryzen 5 3500 6-Core Processor 3,6 GHz, оперативной памятью 16 ГБ, видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2060 Super. Демка шла без лагов, багов и других проблем на максимальных настройках графики. Оптимизирована нормально. В качестве рекомендуемых требований игры для ПК указаны процессор Intel Core i7 4930K (минимальные Intel Core i3 4170), оперативная память: 12 GB ОЗУ (минималка 6 GB ОЗУ), видеокарта NVIDIA GeForce GTX 960, GTX 970 (минимум NVIDIA GeForce GTX 275, GeForce GT). Место на диске 6 GB

Hail to the Rainbow в Steam

Hail to the Rainbow в VK Play

Hail to the Rainbow Demo в Steam

Автор: Носков Сергей

В постапок с ветерком (сюжет без лишних спойлеров)

В соответствии с описанием игры в Steam сюжет посвящён парню по имени Игнат, который вынужден в одиночку выживать в мире постапокалипсиса. Ему удалось приспособится к новым реалиям и выстроить быт, однако некое полученное им сообщение заставляет юношу отправится в путь. Демо состоит из двух частей. Первая презентует нам историю Игната в настоящем, где он куда-то едет и что-то ищет в формате роуд-муви. А вторая показывает прошлое протагониста, судя по всему, ещё до наступления апокалипсиса, которое он видит во сне. Сценарная подача в плане информативности получилась насыщенной. Нам презентовали нескольких персонажей, обильно насыпали ЛОРа, накинули штрихов мира как до, так и после конца света, насытили историю событийностью, внесли немало интригующих деталей.

Автор: Носков Сергей

Игнат, покусанный Артёмом (молчание протагониста, размышления со СПОЙЛЕРАМИ)

В демо мы знакомимся в разных временных реалиях с пятью персонажами — протагонистом Игнатом, голосом в его голове (имя нам не называют, так что будем звать его Хразом), отцом главного героя, знакомым Игната по переписке Николой и соседкой тётей Валей. Последних трёх нам презентуют по большей части в записках. Что приметно, в демо озвучены все диалоги и монологи персонажей. Но при общении Игната с Хразом в первой локации (в настоящем времени) нам лишь показывают ответы протагониста на экране текстом. На второй локации (в прошлом героя) Игнату разговаривать особо не с кем. Однако единожды он громко произносит «папа!», когда ищет отца в квартире. А в прологе демо мы слышим, как Игнат говорит с отцом. Выборочная озвучка героя больше похожа на фичу, чем на косяк со стороны разработчика. Но это покажет релиз.

Автор: Носков Сергей

На пепелаце ностальгии (детство протагониста, без лишних спойлеров)

Вторая локация при её внимательном изучении прописывает нам протагониста очень детально, начиная с пелёнок. Семейные фото, наклейки на холодильнике, стенах и шкафу, набор радиолюбителя и гайки с болтиками, разбросанные всюду, подаренная и подписанная родителями гитара — любителям узнать своего героя тут есть, где разгуляться. Можем мы и пощупать быт протагониста, побродив по комнатам, решив с ним задачку по математике, пройдя пару — тройку каток в видеоигры на его компьютере либо прослушав на нём музыку, побросав мяч на кухне, узнав вес на домашних напольных весах и смачно грохнув бутылку лимонада на родительском ковре, за что герою наверняка потом влетит. А главное — дети 80-х и 90-х в этой локации легко могут узнать себя через Игната, который является обычным ребёнком своей эпохи, уж больно похожей на нашу.

Автор: Носков Сергей

Очумелая крокозябра (настоящее протагониста, без лишних спойлеров)

В настоящем игровом времени (на первой локации) Игнат немногословен во всех смыслах. Его фразы в диалогах с Хразом короткие и по существу. Он хмур и сосредоточен, что в обстоятельствах постапокалипсиса, обрисованного демо, вполне понятно. Но детского озорства всё же не лишён. Потому залепил на лямку рюкзака картинку с Симпсонами, а на модифицированном ключе Т18 нарисовал крокозябру. Также в моём прохождении он не оставил своё увлечение музыкой, потому собирает кассеты, под которые колесит по миру. Хотя подаренной родителями или иной гитары в машине я не обнаружил. Видно, что увлечение техникой, заложенное ещё в детстве, теперь помогает ему выживать. Он способен и мину деактивировать, и эффективный детектор собрать из подручных средств, и дрон поддерживать в работоспособном состоянии.

Автор: Носков Сергей

Имплант опеки (отец протагониста, размышления со СПОЙЛЕРАМИ)

Родителям в демо уделено мало внимания. На нескольких фото во второй локации (во сне Игната) лица родителей размыты, что может означать внутреннюю травму героя, связанную с семьей. На персоне отца в повествовании сделан чуть больший акцент. Из сообщений ПК следует, что ребёнок отказался от встречи с другом, так как папа обещал отвести его к себе на работу. В комнате отца видно, что глава семьи занимается какими-то научными, техническими разработками. В том числе вынужден брать часть материалов домой, и двойной сейф у него стоит не просто так. Понятно, что именно от отца проистекает увлечение Игната техникой и электроникой. Также отец не чурается применять технологические разработки на своей семье. Так по инициативе отца ребёнок обзаводится имплантом глаза, исходя из пролога демо. Хотя сведений о том, что глаз требовал замены, в демо нет.

Автор: Носков Сергей

Феномен тëти Вали (другие персонажи, размышления со СПОЙЛЕРАМИ)

Информации про Храза в демо я не увидел. Является ли он искусственным интеллектом — компаньоном, наподобие такового из Atomic Heart. Либо с протагонистом кто-то общается через динамик. Это пока не понятно. На данном этапе Храз выступает рассказчиком, предоставляющим геймеру недостающую информацию. С Николой Игнат познакомился уже в постапокалипсис, случайно выйдя с ним на связь. Данный персонаж занимается активными исследованиями артефактов прошлого, благодаря чему мы получаем важные сведения по ЛОРу. Самый большой интерес среди второстепенных лиц в демо у меня вызвала соседка тётя Валя, о которой мы узнаём вначале из сообщения дедушки протагониста, а потом из внутренней переписки её семьи. Если совместить эти знания с видеоархивом первой локации, а также припомнить ЛОР прошлой игры разработчика под названием 7th Sector, то картина вырисовывается интригующая.

Автор: Носков Сергей

Атомное гетто (сеттинг без лишних спойлеров)

Мир демо выглядит так, словно советскую перестройку поженили с киберпанком, закинули туда вайбы девяностых, а потом накрыли это всё непроницаемой сферой постапокалипсиса и дали смеси как следует настояться. Ряд техники, типа телефонов с дисковым номеронабирателем, радио, кассетных магнитофонов отсылают нас к 60-м годам 20-го века, если не ранее. Однако в данной реальности развита робототехника и высокотехнологичные протезы на уровне, до которого ещё не добралась наша современность. И в то время, как протагонист объезжает просторы родины на авто, смахивающем на Ниву старой модели, небо рассекают фантастические транспортёры словно киты, бороздящие океан. Дом главного героя из второй локации местами напоминает многоквартирное гетто, которое исследовал герой Рутгера Хауэра в игре Observer.

Автор: Носков Сергей

Сопрано Мухоморов (апокалипсис, размышления со СПОЙЛЕРАМИ)

Точные причины конца света в демо не разъясняются. В описании Steam и записке Николы упоминаются трагичные военные события. Накрыла ли война весь мир не говорится, однако термин постапокалипсис даёт понять, что — да, накрыла. Из записки Николы мы узнаём про устройства «Мухоморы», связанный с ними выброс, и акустический шар, который полезен при выбросе. Единственное, что хоть как-то напоминает грибы в первой локации — это огромные вышки с «шляпками», которые нам показывали также в прологе к демо. В прологе мужчина рядом с этими Мухоморами прятался вместе с ребёнком в небольшую стационарную сферическую конструкцию. Аналогичный «шар» можно найти и в первой локации демо. А если уточнить, что «шар» Никола называет акустическим, то можно сделать вывод о том, какого рода выброс идёт от Мухоморов. Хотя не факт, что название отражает весь функционал.

Автор: Носков Сергей

Прожорливая Сома (геймплей)

Геймплейно демо напоминает игры Observer и Soma. Перед нами сюжетно ориентированное произведение с глубокими подсмыслами. Основа игрового процесса — это вдумчивое исследование окружения и решение несложных задачек. К этому добавляется езда на автомобиле, управление летающим дроном, ближний бой, стелс, элементы выживания, как например, голод и расход батареи конденсатора при использовании любых приборов. На экране детектора мы видим активные точки. Так на локациях легко находить скрытые предметы и секреты, что удобно. Например, на экране детектора активной точкой отображается содержимое сейфа, в упор не увиденного многими стримерами демки. Повествование производится через диалоги, записки, видеозаписи и детально прописанный антураж. Артдизайну в качестве рассказчика истории уделяется много внимания.

Автор: Носков Сергей

Сценарий за гермозатвором (исследование окружения)

Тщательное изучение окружения в играх жанра adventure, квестах является важнейшей частью геймплея. Разработчик раскидал по локациям большое количество деталей, которые не только дают понимание сюжета, ЛОРа, но и помогают решать местные головоломки, а также находить ресурсы, как например, батареи, еду. На экране переносного ручного детектора ресурсы и некоторые квестовые предметы подсвечиваются активными точками. Так что поиск проблем не составляет. Главное не торопится, и вы вряд ли что-то упустите. Помещения в демо небольшие, линейные с наличием максимум одной тайной комнаты на главу. На первой локации по сценарию появляется загадочная загерметизированная дверь. А за одной из решёток, вне досягаемости Игната, дроном в ящике я обнаружил батарею, взять которую нельзя. Есть подозрения, что демо не показывает всю структуру локации.

Автор: Носков Сергей

Вуайеризм Щелкунчика (головоломки)

Головоломки демо несложные, разнообразные, их немного и от повествования они не отвлекают. Были жалобы геймеров об отсутствии интуитивности, разработчик оперативно внёс правки по фидбеку сообщества. Лично я с содержанием жалоб не согласен. Не найти сейф на первой локации можно было только, если играть с закрытыми глазами. Для разгадки пароля достаточно просто смотреть по сторонам, пусть даже не шибко внимательно, и мозг при этом включать не надо — ответ лежит под самым носом. Ну, и геймерам, которые затрудняются решить элементарную задачку с двумя неизвестными, придётся туго. Опыт 7th Sector показывает, что математику разработчик любит. Также он умеет разнообразить головоломки и делать их вполне понятными. За всё прохождение 7th Sector среди нескольких десятков задачек лично я лишь пару раз подглядывал прохождение у стримеров.

Автор: Носков Сергей

Тачка с характером (автомобиль)

Езда на автомобиле приемлемая. Можно предъявлять за звук двигателя или дубовую физику кузова. Но перед нами не конкурент GTAV или SnowRunner. Ощущается тяжесть транспорта, различные свойства дорожного покрытия. По снегу едем медленнее, снег с ледяным настом под ним требует включения пониженной передачи. Нам дают съехать с основной дороги, побороздить по разухабистому заваленному снегом грунту, потыкаться в невидимые стены у некоторых объектов, например, у реки. Для разработчика одиночки, который езду от первого лица вводит в геймплей впервые — результат нормальный. Взаимодействие с автомобилем реализовано на базовом уровне — ручное переключение передач, включение дворников, плеера, зажигания. Интерактива в стиле Pacific Drive не ждите. К зеркалу заднего вида машины прикреплён кулон, явно важный для пацана, и виденный нами в его комнате на второй локации. Хотелось бы побольше таких черт «характера» у авто.

Автор: Носков Сергей

Фонарик Гермеса (дрон)

При включении дрона протагонист берёт в руки контроллер управления с экраном, на котором появляется изображение с камеры летательного аппарата. В том числе, можно подлететь с помощью БЛА к Игнату, взглянуть на него со стороны и осветить фонарём. В этот момент мы видим свет дрона на руках протагониста, который держит контроллер. Приятная мелочь. Управление удобное. Аппарат не может улетать дальше 40 метров от контроллера. Вместо решения первой задачки с дроном, я с удовольствием облетел всю округу, нырнул в колодец, поднялся по огромной трубе вверх. Сложностей с перемещением не было. И без проблем нашёл переключатель, который надо было нажать дроном, так как это единственный приметный активный объект на данном участке, что говорит о грамотном геймдизайне. Необычное, скажем прямо, применение техники. Иных свойств дрона в демо не обнаружено.

Автор: Носков Сергей

Дэш в молоко (ближний бой)

Ближний бой, к сожалению, реализован плохо. Есть только обычный удар и блок. Робот наносит удары постоянно и быстрее протагониста. Потому блок бесполезен. Имеет смысл бить первым, после чего потихоньку отступать назад, продолжая наносить урон врагу. Так хотя бы часть ударов противника уходит в молоко. Импакт от попадания ключом по недругу ощущается не всегда. Понятно, что перед нами тяжёлый робот, но геймплею эта истина не помогает. Иногда удар проходит по нему словно дробина, иногда он отшатывается, иногда даже ненадолго беззащитно зависает или падает на колено. Не помешали бы геймплею сильный удар, который гарантированно отшатнёт робота, но требует большего времени на замах, рывок в сторону или назад, чтобы успеть уйти от оплеухи недруга, ощутимая прореха в таймингах робота, которая сделает эффективным блок, средства оглушения врага типа мин или бомб. Есть способы сделать боёвку немного лучше.

Автор: Носков Сергей

Беговой шкафчик (стелс)

Стелс также реализован плохо. Самая эффективная тактика — не прятаться от врага, а быстро бежать от одного шкафчика до другого. Затем прятаться в шкафу, выжидать, когда недруг удалится, и снова бежать до следующего шкафа. Такой геймплей не увлекает. Особенно, если ты не понимаешь, куда бежать. Хорошо бы дать геймеру небольшие участки локации, куда робот пробраться не может, дополнительные механики, типа звуковых мин для отвлечения врага, которые можно включить ручным активатором, даже сидя в шкафу. Искусственный интеллект противника реализован вполне неплохо. Злыдень эффективно патрулирует округу и молниеносно реагирует на громкие звуки (типа хруста стекла под ногами или громкого сигнала лифта). Если вы сдуру включите фонарик, прячась в шкафу, то противник даже на расстоянии увидит то, как свет выбивается из шкафа, и неминуемо надерёт вам пятую точку. Классная деталь в работе ИИ.

Автор: Носков Сергей

Опустелая чаша кошмара (survival и horror)

Элементы выживания реализованы в игре поверхностно, и похожи на развитие идей 35mm. Мы следим за уровнем здоровья, голода и зарядом батареи, чтобы получать доступ к требующим энергии объектам. Перед нами даже близко не выживач, и не похоже, что нас будут утомлять постоянным балансированием ресурсами. На локации мы также находим материалы, которые намекают на появление в дальнейшем простенького крафта. В части хоррор — составляющей перед нами не ужастик, однако все необходимые ингредиенты данного коктейля в наличии. У игры хороший эмбиент, качественно проработано звуковое окружение, атмосферный антураж, есть противники в чудаковато — пугающих образах. Образы не уровня трейлера Reanimal, но сойдут. И этот коктейль погружён в чашу мрачного, загадочного сеттинга, рождённого на пепелище человечества.

Автор: Носков Сергей

Незримые струи сугробов (визуал)

Визуальная часть выполнена нормально. На локациях много детализированных текстур и приятных эффектов. Например, можно увидеть, как гуляют блики задних фар на кузове, номере, бампере автомобиля и дорожном покрытии. Или, допустим, смену отражения окружения на капоте авто во время езды. В лужах мы видим размытое, динамичное отзеркаливание антуража, как-то, цепей, свисающих с потолка. Отражения сугробов струятся в потоке речушки. Живо смотрятся световые дорожки на снежном насте и рассеивание лучей от включенных фар. Взаимодействие света и тени реализовано толково, в том числе в динамике. Хотя отражений Игната нигде не обнаружено, как и его теней. Да и ноги у него отсутствуют. На крупных частях локации (вне зданий и помещений), встречаются невидимые стены, которые не дают, например, искупать протагониста и авто в речушке.

Автор: Носков Сергей

Ретрономикон (артдизайн)

Антураж представлен в ретро — футуристичном стиле, где совмещаются объекты и архитектура советского периода, отчасти девяностых и киберпанка. С художественной точки зрения образы, созданные разработчиком, напоминают работы «Байки из петли» Саймона Столенхага, «Движение миров», «Метрономикон» Алексея Андреева, в чём сходятся многие блогеры в своих обзорах демо. Я бы добавил сюда ещё толику гигеровщины, а конкретно вайбов Чужого. На такие ассоциации наталкивает, например, мрачное помещение со свисающими с потолка цепями в первой локации, а также змеящиеся, будто живые, жуткие трубы недалеко от него. Не отпускало ощущение, что ксеноморф вот-вот почтит нас своим присутствием с тихим шипением. В игре интересный артдизайн. Фоторежим позволяет запечатлеть окружение по своему художественному виденью.

Автор: Носков Сергей

Снежный топотун (физика)

Физика в игре чем-то особенным не удивит, но определённая работа разработчиком проведена. Большинство предметов окружения, типа ламп, магнитофонов, радио и других намертво прикручены к столам и подоконникам, не реагируют на удары. Корпус автомобиля не гнётся. И даже если вы слышите то, как разбиваются при столкновении задние фары, будьте уверены — они целы. Снег можно топтать ногами, оставить на нём следы колёс. Но оседает он фактически только на землю и дорогу. Вы не увидите своё авто, припорошенное только что выпавшим снегом, всё-таки перед нами не высокобюджетная Mafia II. Игнат скользит на ледяных настах, как и транспорт. Мяч на второй локации реалистично скачет по комнатам, если взять его и кинуть. И лимонад плещется в бутылке вполне естественно, если её покрутить, а также проливается на поверхность, если бутыль разбить.

Автор: Носков Сергей

Фантом манипуляторов (анимации)

В части анимаций разработчик постарался. Даже банальное, казалось бы, чтение записок здесь анимировано. Мы от первого лица видим, как протагонист берёт электронный блокнот со стола, вставляет в него кабель зарядного устройства, после чего начинает изучать содержимое. Также реалистично показаны движения рук при работе с контроллером дрона, детектором, модифицированным ключом Т18 (в том числе в бою), поднятии бумажных записей, за рулём автомобиля и так далее. Ног у нашего героя нет (мы их не видим), и следы на снегу под нами возникают словно по волшебству. Разработчик показывал множественные анимации лица в видеоматериалах игры, но в демо на ней акцента нет. А ещё мне понравилось то, как анимирован робот из второй локации и его манипуляторы. Там немало анимаций в движении, робот ощущается «живым».

Автор: Носков Сергей

Психоделическая лента (музыка, звук)

Эмбиент в игре очень густой. Он динамично изменяющийся, местами психоделический и по «хорошему» давящий, нагнетающий саспенс. За саундтрек отвечает Nobody's Nail Machine, которым создано уже немало хорошей музыки, в том числе к игре того же разработчика под названием 7th Sector. А на домашнем компьютере Игната во второй локации можно оценить также весьма атмосферную песню Радуга исполнителя Дмитрия Блинова. На Yandex Muzic и других платформах я её, к сожалению, не нашёл, но на некоторых, понимаете каких, сайтах она уже есть в доступе. Обязательно ждём отдельный саундтрек по игре в Steam и, может быть, вне его. Треки протагонист собирает на ленточных кассетах по локациям игры (в демо я нашёл одну), и может прослушать в машине. Также разработчик писал в сообществе, что постарается реализовать возможность геймерам слушать в машине свои личные треки, как в GTA или Lost Planet 3.

Автор: Носков Сергей

Локомоция Света (выводы)

Я, как фанат творчества разработчика, остался демкой доволен. Видно, что общий уровень его произведений продолжает расти. При этом учитывается опыт прошлых игр. В геймплее косяков хватает, но и количество механик по сравнению с прошлыми проектами ощутимо выросло. Не все из них работают ладно, как например, откровенно слабые боёвка и стелс. Другие механики звёзд с неба не хватают и не стремятся быть революцией в жанре. Они просто есть и просто работают. Как например, управление автомобилем или дроном. Однако работа проделана большая, игровой процесс стал разнообразнее, увлекательнее, чем раньше. Тоже самое касается визуала, анимаций и физики. Исследование является важной частью геймплея и изучать локации глазами приятно. Создатель умеет и в арт, много внимания уделил графическим эффектам и движениям персонажей.

Автор: Носков Сергей

Важно заметить, что игре удивлять геймера нечем. Современное инди в Steam с завидной периодичностью выдаёт хиты, которые образуют новые направления, как например, Vampire Survivors, или переворачивают устоявшийся подход к жанру, как Balatro. Hail to the Rainbow действует в рамках тех геймплейных механик, которые уже давно существуют, без особых инноваций (разве что управление дроном своеобразно реализовано). Притом далеко не все работает хорошо. В части визуала разработчик — одиночка выложился на максимум, игра красивая, антураж атмосферный, но и недостатков хватает, кто хочет — найдёт. Hail to the Rainbow Demo в первую очередь — это вдумчивая бродилка с уклоном в исследование, погружение в сеттинг и сюжет. Всем любителям игр типа Soma, Observer, прошлогодней The Invincible или свежей Nobody Wants to Die, ознакомление с демо строго обязательно.

Всем гражданам видеоигровых постапокалипсисов и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен также мобильный гейминг, то рекомендую к ознакомлению блог «Silent Hill, подержи моё пиво! Обзор мобильной версии Yuppie Psycho»

Автор: Носков Сергей
Изображение в превью:
Автор: Носков Сергей
Источник: Носков Сергей
Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Рублю в мобилки. Про них и блог бложу. Телега со ссылками на статьи блога: https://t.me/makseygames. ВК: https://vk.ru/club236554088

7 комментариев

Добавить комментарий

Z
Да, пожалуй стоит ознакомиться с игрушкой
K
спасибо за хороший разбор.
поклонником творчества Сергея никогда не был, но наткнулся на эту игру после того, как узнал, что мой любимый композитор Nobody's nail machine работает над саундтреком! :)
Maksey
Есть такое дело. Композитор классный. Честно говоря, узнал о нём в 7th Sector, так как саундтрек и эмбиент игры цепанули.
Chenz
Локации какие-то уж слишком пустоватые.
Maksey
С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ЛОГИКИ
Первая локация по ЛОРу была разграблена ещё до апокалипсиса. Большинство предметов в помещения принëс Никола.
Квартира Игната на второй локации предметами и объектами насыщена. И даже в коридорах немало объектов, типа велика, коляски и другого.
Как по мне, всё на своих местах, ничего лишнего нет.
С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ
Если захламить локации чем попало, это усложнит поиск квестовых предметов. Тут тоже, как мне кажется, нормально, грамотно всё сделано.
А чем бы вы хотели заполнить локации?
100803097697410107556@google
Игра отличная. Атмосферная. Остаётся надеяться, что в финальной версии все недочёты будут устранены
Maksey
Тут смотря, что недочëтами считать. Надо рассчитывать на то, что игра будет такой, какой мы её увидели в демо. Релиз запланирован на первый квартал 2025. Разраб — одиночка вряд ли из игры, показанной в демо, сможет за такой срок сделать Atomic Heart 2. А по многочисленному фидбеку, который я видел, аудитория от разработчика требует именно этого.
Свои замечания я указал. Мне Atomic Heart 2 от Радуги не нужен.
С боевкой там надо что-то решать. Как-минимум, боёв должно быть немного. Тогда они не будут так раздражать.
Стелс, если он будет и в других эпизодах, требует другого геймдизайна. Мне после Dishonored в принципе сложно воспринимать стелс без вариативности и вертикального геймплея. Ведь там это не сложно делается. Просто трубу проложил поверху, где можно проползти. Вентиляцию под полом. Пролом в стене, чтоб обойти противника другим помещением. Элементарные решения, а геймплей становится интереснее. Ведь обходной путь ещё нужно найти и, возможно, открыть к нему доступ.
А перебежки от шкафа к шкафу и долгое сидение за дверцей — это треш.
Но ИИ противника в стелсе мне прям понравился. Не хочу, чтоб его делали тупее.
Коргеймплей — исследование, головоломки — сделаны хорошо. Атмосфера, история, сеттинг хороши. Очень жду.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Дополнительная клавиатура — цифровой блок Aceline AN-ZM0. Обзор беспроводного помощника для моего ноутбука

Так уж вышло, что при работе мне не хватает ряда нужных символов. Выбрал дополнительную клавиатуру — цифровой блок Aceline AN-ZM0 с беспроводным подключением. Это компактный модуль на 23...

Почему раньше консервировали почти всё — даже обычную воду

Сегодня идея законсервировать воду кажется странной, или даже почти абсурдной. Вода есть в каждом доме, стоит недорого и доступна в любое время. Но раньше, в реальности времён СССР, отношение к...

Мистери Спот: место, в котором отключается гравитация

Только представьте себе место, где дом кренится стенами к земле, деревья растут под непонятными углами и во всех, даже самых невообразимых направлениях, мяч катится вверх, а ваш довольно низкий...

Обзор клавиатуры Attack Shark M87PRO Contour Line White: А зачем нужны символы?

Рынок клавиатур сегодня переполнен, и многие модели выглядят очень похожими друг на друга. Но что, если есть вариант, который выделяется на фоне остальных благодаря уникальным свитчам без символов...

АЗС в форме летающих тарелок: зачем их строили в СССР и что с ними сейчас

В середине 1970-х годов на дорогах Советского Союза начали появляться необычные автозаправочные станции. Их центральная часть напоминала летающую тарелку — круглый диск, возвышающийся на...