Слышь, работай! Как боевые пропуска превращают игры в обязанность

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

О боевых пропусках слышал, наверное, каждый искушенный геймер. Последние годы их начали добавлять буквально в каждую игру-сервис и даже в некоторые одиночные проекты. «Баттлпассы» по невысокой цене предлагают игроку набор эксклюзивных наград, которые можно выбить, всего лишь играя. Прозрачная модель монетизации, а также награды, как правило, не влияющие на игровой баланс, выгодно отличают пропуска от лутбоксов. Но так ли все хорошо на самом деле? Это мы и разберем в материале.


Началась история с пропусками в 2013 году, когда дедушка Габен добавил в игру Dota 2 «Компендиум». Этот платный боевой пропуск был приурочен к киберспортивному мероприятию «The International» и являлся совсем недешевым развлечением для солидных господ. Чтобы открыть все значимые награды Компендиума, пришлось бы залить в игру несколько десятков тысяч рублей. Наверное, именно поэтому другие издатели посмотрели на эту модель монетизации сквозь пальцы.

Compendium в Dota 2. Прародитель боевых пропусков

И все было тихо и спокойно, пока в 2018 году Epic Games не включила «Баттлпасс» в свою игру Fortnite Battle Royale. Пропуск выгодно отличался от Компендиума тем, что все классные скины стало возможно получить по невысокой цене. Более того, активный игрок, закрывавший пропуск до конца сезона, окупал покупку наградами и мог приобрести следующий, не тратя реальных денег.

Геймерам понравилось, что можно получить коллекцию красивых скинов без больших затрат, и понеслась… За три года в Fortnite выпустили более десяти пропусков, каждый из которых принес Epic Games огромную прибыль.

И вот тогда наступила повальная мода на «баттлпассы». Другие издатели, глядя на успех Эпиков, тоже стали массово обзаводиться боевыми пропусками. На данный момент их можно встретить в каждой популярной игре-сервисе.


Казалось бы, можно только порадоваться такому способу монетизации игр. Ведь пропуска — не лутбоксы, они честно дают игрокам возможность забрать всю награду за фиксированную цену. Но не все так просто. Манипулятивными методами разработчики подсаживают игрока на процесс фарма наград, вынуждая того проводить все свободное время в игре.

BattlePass в Fortnite. Cкин за первый уровень пропуска...

Как же это достигается?

Той самой заветной морковкой, на которую геймер клюнет, становятся награды. Девяносто процентов пропуска часто составляет симпатичный хлам, фарм которого просто растягивает время на пути к самым вкусным призам. Те обычно находятся на последних уровнях баттлпасса и действительно привлекают к себе внимание.

Однако, чтобы получить доступ к заветным наградам, ради которых вы покупали пропуск, придется попотеть. Просто играть не выйдет – разработчики могут растягивать гринд, с каждым уровнем пропуска увеличивая необходимое количество опыта.

Обычный человек с работой и другими хобби, часто видит, что не успевает закрыть пропуск до конца сезона. Тут на помощь приходит плата за уровни. Закинув еще немного денег, игрок наконец-то сможет добраться до заветных скинов. Сама игра часто подталкивает к такому решению проблемы, увеличивая необходимое для открытия всех наград время до совсем неприличных значений. Так было в Call of Duty: Black Ops 4, где для получения последнего уровня честным путем, игроку потребовалось бы играть более пяти часов ежедневно.


… и за последний. Почувствуйте разницу.

Впрочем, ускорить прокачку можно, выполняя задания пропуска. Хорошо, когда эти квесты сделаны креативно и позволяют игроку с интересом провести время. Но многие задания вынуждают геймера страдать, играя не так, как он хочет, а так, чтобы закрыть наконец эту проклятую миссию. И хорошо, когда  выполнение таких квестов не мешает напарникам.  Однако во многих соревновательных проектах такой игрок тянет свою команду на дно, думая не о победе в матче, а о выполнении своего задания. В итоге всего один боевой пропуск портит удовольствие всей команде.

Огорчение и разочарование от игры – не самая лучшая награда для людей, решивших поддержать проект.  Но эффективным менеджерам и маркетологам и не надо, чтобы вы наслаждались самой игрой. Их задача – заставить вас жить в ней каждый день, заходить в неё как на работу. Поэтому некоторые награды можно получить, только играя и бесконечно фармя. По такому пути пошел, например  Fortnite, где после закрытия последнего уровня пропуска предлагается погриндить дополнительные награды. Игроку не дают сорваться с крючка, показывая ему новую морковку.

А как быть с халявщиками и нищебродами, не готовыми купить пропуск? Для них у компаний припасены свои манипулятивные методы вовлечения.

Dead By Daylight. Сверху бесплатный пропуск. Снизу платный.

Одной из них является бесплатный пропуск, чья шкала прогресса совпадает с уровнями баттлпасса за деньги. Награды такого пропуска весьма жалкие, однако при их выдаче игроку показывают, что можно получить, приобретя пропуск. “Ты уже заработал все эти прекрасные призы, они твои, только руку протяни” – будто убеждает нас игра.

Кроме того, в платных пропусках находятся усилители прокачки, без которых медленная скорость гринда становится совсем уж черепашьей. Принцип прост: быстрее купил пропуск – успеешь заработать больше наград.

Этим разработчики не ограничиваются, всячески подчеркивая ваш внутриигровой социальный статус. Другие игроки знают уровень вашего пропуска, видят ваш скин.  Друзья по игре в курсе ваших достижений. Все это постоянно побуждает стать как все, наконец закинуть в монитор несколько сотен рублей.

Самое неприятное для меня в пропусках – то состояние гонки, в которое они ставят игрока. Понимаю, развитие игр-сервисов требует постоянного потока денег. Я готов поддерживать интересные мне проекты, но не согласен с тем, чтобы они становились для меня работой. Почему не сделать приобретение призов боевого пропуска неограниченными по времени? Игрок, поддержавший проект в этом сезоне, за это бы приобретал доступ к добыче, которую можно заработать в любое удобное для себя время. Что-то вроде режимов приключений в игре Hearthstone. Купил контент – можешь получить его всегда.

Красивые скины пропуска в Counter Strike: Global offensive.

Однако я понимаю, что разработчики никогда не пойдут на такие уступки. Ведь крупным издателям хочется иметь не просто много денег, а все деньги мира. С предложенной мною системой из игр исчезнут манипулятивные методы, доящие «китов», часто вынуждающие обычных игроков донатить лишнюю пару сотен. А успешность игры-сервиса, к сожалению, уже давно определяется не удовольствием от неё для потребителя, а доходами издателя.