Спин-офф жанра Soulslike. Обзор Sekiro: Shadow Die Twice

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Полтора года спустя наконец-то дошли руки до игры, получившей на The Game Awards 2019 звание «Игра года». Чем способен удивить данный проект и какие трудности может испытать даже хардкорный геймер?

Худший сон ветеранов темных душ

Хоть Sekiro номинально и относится к жанру «соулслайк», но отличий между классическим «соулслайком» и тем, что собой представляет Sekiro, достаточно для того, что бы назвать ее скорее спин-оффом жанра, нежели ее полноценным представителем. Главным отличием является в первую очередь боевая система. Люди, имеющие опыт в играх данного жанра, впервые запуская Sekiro зачастую испытывают значительные трудности, пытаясь играть в игру так, как они играли в Dark Souls или Bloodborne.

В отличие от привычных «соулсборнов», заточенных главным образом под увороты (перекаты) и блоки, боевая система Sekiro концентрируется на парировании и порой требует агрессивного и атакующего подхода. Ситуацию также усугубляет первая, после пролога, локация, противники в которой крайне плохо подходят под привычную «соулсборну» тактику боя. Сложность этому добавляет крайне слабая «форма» протагониста на момент начала игры. Игроку просто необходимо привыкнуть, и, к моменту встречи первого полноценного босса (по пути, однако, встречаются несколько мини-боссов), игра раскрывается и предстает перед игроком в лучшем свете.

Повесть о бессмертии

Вторым важным отличием от классического «соулсборна» является наличие в Sekiro весьма адекватного (пусть и далеко не гениального) сюжета. Основная история крутится вокруг Куро, последнего наследника древнего клана, в жилах которого течет особенная кровь, способная даровать бессмертие. Игрок, управляющий главным героем, с подачи Куро приобретает способность к воскрешению, которая после прохождения пролога становится одной из ключевых игровых механик. Но не стоит обманываться — возможность воскрешения после поражения никак не облегчает прохождение игры. Напротив, для некоторых игроков, осознание подобной возможности является скорее фактором, что лишь усложняет (по крайней мере, по началу) игру, нежели облегчают.

Боссы и мини-боссы

В Sekiro игрок столкнется с многими испытаниями, главными из которых станут мини-боссы и боссы. Всего в игре их невероятное множество. В целом, почти все они исполнены идеально и определенно являются лучшей частью всей игры. Большинство подобных противников заставляют игрока выкладываться по полной, испытывая его возможности. Схватки с ними не только закаляют навыки игрока, как и в прочих соулсборнах, но так же, зачастую доставляют не малую долю чисто эстетического удовольствия. Пусть это и не Ghost of Tsushima, главной чертой которой, по общему признанию, является вышеупомянутая эстетика, но многие противники в Sekiro так же неплохо справляются с этой задачей, подкрепляя это довольно высоким уровнем сложности.

Иллюзия разнообразия

Нельзя не отметить, что, несмотря на количество боссов и мини-боссов, проблема заключается в том, что большинство из них встречаются больше одного раза, пусть и являются опциональными. Некоторые из них встречаются по четыре раза за прохождение и отличаются лишь именем. Пьяница становится обжорой, а Сирахаги превращается в Сирафудзи. Подобное можно сказать и о некоторых боссах.

Пыль дорог Асина

Некоторые локации в игре, так же повторяются, а одну из них придется пройти целых три раза, пусть она и будет весьма сильно отличаться содержанием. В целом, игровой мир построен по привычным для From Software принципам. На определенных этапах игры, некоторые локации значительно преображаются, предоставляя игроку различный опыт от многократного перепрохождения одной и той же локации, что на первый взгляд кажется дикостью. Смена игровых этапов происходит путем победы над определенными боссами. Такой подход так же предоставляет игроку некоторую нелинейность, позволяя ему проходить определенные локации в той последовательности, в которой ему более удобно.

Стань сильнее!

Однако стоит отменить, что у подобной нелинейности есть интересная особенность. Всё дело в том, что прокачка в игре отличается от привычного соулсборна. Здесь нет характеристик, привычных для жанра РПГ. Накапливаемый игроком опыт конвертируется в очки, распределяя которые, игрок изучает лишь боевые скиллы, расширяя свой арсенал но, не усиливая своего персонажа, за силу атаки и здоровье которого отвечают предметы, получаемые игроком после убийства мини-боссов (улучшение здоровья) и боссов (улучшение атаки). И тут мы возвращаемся к вышеупомянутой особенности. Порой может произойти ситуация, в которой игрок, пройдя по одному пути, может уткнуться в босса, одолеть которого не в силах, тогда как босс в конце другого пути не является таким сложным. Это слегка нарушает баланс.

Левая рука Синоби

Еще одной особенностью является протез протагониста. После прохождения пролога, игрок получает в свое распоряжение некоторые новые возможности, заключенные в левой руке. Проходя игру, вы получаете все новые и новые инструменты, которые порой попросту незаменимы в бою. Каждый инструмент также содержит несколько разновидностей, получаемых путем прокачки. Некоторые инструменты полезны против простых противников, некоторые против боссов. Еще один плюс боевой системе. Также протез добавляет миру вертикальности, создавая дополнительную возможность для исследования мира.

Гринд

И вот, вновь всё традициях From Software, игра полнится пусть и необязательным, но гриндом. Пусть здесь, как и в других соулсборнах, вам вовсе не обязательно до упора гриндить опыт, но именно изучив все боевые навыки, игра раскрывается полностью, добавляя игроку больше свободы в выборе боевой тактики, пусть и не глобально. Именно это и является главной занозой в пятке у трофихантеров.

Так ли сложно?

Как показывает личный опыт, не так страшен враг, каким он кажется. Главным образом, вся сложность Sekiro, о которой ходят легенды, не деле заключается лишь в небольшом стартовом отрезке после пролога. Именно он способен заставить игрока сдаться почти сразу после начала, как было, например, со мной.

6 комментариев

m
вся игра суть дрочка таймингов и мувсетов ВСЕХ мобов в игре
e
Вся суть игры в том, что тебя заставляют на уровне мышечной памяти заучить реакцию на мувсет каждого противника. После того, как такое заучивание произошло, противник становится крайне простым и проходится без собственного урона даже обычным игроком, и это относится абсолютно ко всем минибоссам и боссам в игре, включая финального. А заучивание на уровне мышечной памяти — это многократное повторение. То есть вот таким образом создатели игры тупейшим, пришедшим из самых древних времен видеоигр, способом заставляют игрока находиться в игре. Но поскольку большинство геймерского сообщества еще не достаточно или просто не достаточно развита, чтобы весь этот момент осознать, игра и считается «сложной»
Последний раз редактировалось
140149854@vkontakte
Фига аудитория молодеет, ты даже в первый класс не поступил, лол? Вся жизнь так устроена, есть проблема — есть решение. Либо выдрачиваешь его, либо ищешь альтернативные, что актуально и для этой игры.
P
Как всегда хорошо! В этот раз даже лучше))
oknovodvor
Хороший текст, но я открываю другие записи автора и там ещё один филиал ixbt(

Добавить комментарий