С небес об землю: деградация серии BioShock

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. За факт существования этой статьи прошу благодарить пару человек из комментариев к статье предыдущей, имевших неосторожность высказаться в духе «BioShock: Infinite — отличная игра». Я в таких вопросах реактивный, завожусь, с пол-оборота и долго упрашивать меня не нужно. В тот же день поставил Infinite на установку и в течение двух дней прошел от начала и до конца — благо, текущие рабочие условия позволяют. Ну а потом сел вспоминать, что же из себя представляла самая первая игра в серии. И вот тут-то и начинается интересное.

На повестке дня сравнение первого и последнего BioShock-ов с точки зрения геймплея, локаций, оформления, внутриигровых возможностей, сюжета и сеттинга, а так же инструментов их раскрытия и смысловое наполнение. Должен предупредить, что в основном материал будет посвящен третьей части серии, на фоне которой слишком часто вспоминать предшественников было бы попросту неспортивно. 

1. Боевая механика. BioShock Infinite делался с учетом игроков на консолях — это становится заметно на первой же крупной локации. Для игрока с клавиатурой и мышкой игра представляет из себя тир со статичными мишенями, куцым набором механик и исключительно неудобной контрольной схемой. Во-первых. Переключение на прицел от плеча по нажатию клавиши Z — это больно. Причем, это именно переключение — не удержание. И без того заторможенный персонаж становится совсем уж неповоротливым, а чувствительность камеры уходит куда-то в отрицательные значения. Клавиша Z выбрана неслучайно — правой кнопкой мыши персонаж использует местный аналог плазмидов из первой части — энергетики, «vigors», о которых чуть позже. И если раскладку я перенастроил тут же, как понял, с чем предстоит иметь дело, то вот поменять переключение на удержание, равно как и чувствительность камеры при прицеливании, в игре невозможно. Может быть, есть возможность настроить это в файлах конфигурации, но игра вообще-то должна быть готовой уже «из коробки» и не требовать дополнительных улучшений напильником.

Учитывая скорость героя, игре бы очень не помешала возможность выглядывать из-за укрытий или хотя бы рывки в сторону. На деле же единственный способ как-то повысить свою мобильность на поле боя — ношение одного конкретного элемента снаряжения, пусть и выдаваемого на старте. Либо использовать аэротрассы — новый для серии элемент геймдизайна, привносящий в игру вертикальный геймплей. По идее.

На деле же, это такие рельсы, присутствующие далеко не на каждой арене, которыми я пользовался и того реже, и за которые твой персонаж может зацепиться крюком, после чего будет двигаться в одном из двух направлений, имея возможность стрелять по противникам и спрыгивать им на головы. Рядовых солдат это убивает на месте, противников помясистей приходится помесить несколько дольше. Местами это просто крюки, торчащие из стен зданий, и нужные только для того, чтобы забраться повыше — и превратить игру из тира по уткам в нечто совсем уже непотребное. Противники также могут ими пользоваться, что вроде как должно придавать динамики — на деле выходит какой-то сумбур и сумятица. Игра очень ненавязчиво сообщает игроку, откуда в него прилетают пули, а в ситуации, когда враги могут оказаться вообще где угодно, это доставляет страдания.  Кроме того, пару раз аэротрассы используются для продвижения по сюжету, чтобы познакомить игрока с механикой.

Оружие. Тут без мата не вспомнишь. Игра вдруг решила прикинуться Call of Duty и ограничить количество носимых с собой единиц ровно до двух — плюс оружие ближнего боя. При том, что весь арсенал, предлагаемый игрой, я уже даже и не упомню — их реально штук двадцать. Ну и, казалось бы, выход простой: берешь с собой только то, чем будешь пользоваться. Такой более-менее универсальный наборчик для разных боевых ситуаций, да? Буй там плавал!

Количество носимых патронов ограничено где-то тремя магазинами, и при наличии возможности улучшения единиц и характеристик самого персонажа, увеличить объем его карманов невозможно никак. А патронов дают мало. То есть, очень мало — на средней сложности с врагов выпадает не больше десятка патронов, и не у каждого из них в руках та пушка, которая нужна именно тебе. К тому же, обшаривать трупы в бою, как и бегать к торговым автоматам, пусть и приходится, но неудобно. И в итоге единственный реальный способ повысить носимый героем боезапас — увеличивать объем магазина. Причем, количество патронов, носимых с собой, не меняется — просто к ним добавляются те, что влезают в обойму. Таким образом, если в начале игры ты носил автомат с магазином на тридцать пять патронов плюс сто пять штук, то есть, еще три магазина с собой, то, улучшив его вместимость и надев нужные шмотки, ты носишь уже сто двадцать с лишним патронов в магазине и все еще сто пять с собой — даже не два полных магазина.

Энергетики, снаряжение и система развития. Начнем с последнего. Персонажу дозволено прокачать его три основные характеристики: здоровье, ману (здесь она называется «соли») и прочность щита. Для этого нужно находить на уровнях некоторые «эссенции» и выбирать, на что потратить найденное. За всю игру мне удалось полностью, то есть, на десять из десяти прокачать «соли» и по восьмерке распределить на здоровье и щит. Персонаж таким образом превращается в неубиваемого терминатора, поскольку щит восстанавливается сам и очень быстро, а здоровья и солей по уровням раскидано, простите за каламбур, будь здоров.  А снаряжение, дающее порой семидесятипроцентные бонусы к различным, но очень специфическим характеристикам (типа вероятности воспламенения противника, получившего в зубы в ближнем бою), я попросту не использовал: выбрал из стартовых те, которые делали процесс чуть более удобным, и не менял до самого конца игры ни разу. Тем более, что некоторые из них выглядели просто легальными читами, а игра и без них для детсада.

Энергетиков, местных аналогов плазмидов, в игре восемь. Пользовался двумя, изредка вспоминая о третьем. Игроку доступны: гипноз (действующий сначала на машин, а после улучшения еще и на людей), огненные бомбы, стая голодных воронов, удар молнией, подъем противника в воздух, таранный рывок вперед, накапливающий урон щит и сбивающий врагов с ног поток воды. Почти у каждого есть альтернативный режим, превращающий энергетик в мину-ловушку либо еще как-то изменяющий его воздействие. Я пользовался молниями и воронами, иногда подключая гипноз. После ряда улучшений, комбинация настолько ультимативная, что сейчас, спустя два дня после прохождения, я даже не смог вспомнить остальные — пришлось смотреть в Интернете.

Противники в игре — обнять и плакать. Фактически, у них ровно две функции: бежать к тебе и стрелять или стоять на месте и стрелять. Причем, на одного конкретного юнита функция доступна только одна: стоящего на месте противника с места не сгонят ни встречный огонь, ни прятки, ни извержение вулкана, ни монстр-цунами, ни сам Господь Бог Всемогущий. Бегущего же не смутят ни пальба, ни ловушки — он побежит, радостно ловя пули бестолковкой. Помню момент, когда я пытался заманить в ловушку гранатометчика, стоявшего на балконе. Ловушка была на лестнице рядом с балконом, и где бы я не пытался от него спрятаться — под балконом ли, за поворотом ли коридора — он прилежно палил в мою сторону, игнорируя препятствия, не пытаясь их обойти и не нанося мне никакого урона.

Проблем они могут доставить лишь массой и в сочетании с более сильными юнитами. И массовых перестрелок в игре предостаточно. Их настолько много, что когда в коридоре каких-нибудь казематов ты встречаешь всего двух солдат, после их смерти какое-то время ждешь появления следующих — и сильно удивляешься, когда подкрепление не приходит. Более же сильные юниты отличаются от рядовых размерами, количеством здоровья — независимо от их тактики, не считая снайперов, они будут крепче обычных — и рядом уникальных приемов. Есть гранатометчики, уже упомянутые снайперы, автоматические турели, просто здоровенные обломы-Механики, бьющие током и кулаками, шагающие роботы-пулеметчики — словом, поле разгулянное. Есть враги, использующие энергетики, таких два типа: вороны, умеющие только в ближний бой и перемещающиеся вместе со стаей птиц, становясь бесплотными; и пожарники, бросающие в тебя огненные бомбы, от которых приходится уворачиваться. И тут, учитывая скорость передвижения персонажа, наклевывается вопрос: «Как это делать?». «А вот как хошь!» — отвечают тебе разработчики.

Плюс, кое-какие плюшки на поле может призвать спутница главного героя, Элизабет. Она способна открывать разрывы в пространстве-времени (об этом отдельно) и вытаскивать в мир игры некие предметы из миров параллельных. Например, крюк аэротрассы, ящик с аптечками, снайперские винтовки или гранатометы, турели и роботов. Одновременно открыт может быть только один. Учитывая, что на арене таких разрывов минимум штуки три, когда враги уничтожали призванную турель или кончались иномирные аптечки, я открывал другой разрыв и тут же возвращал предыдущий — турель становилась целой и невредимой, а аптечки восполнялись тут же. В общем, ресурс этот неисчерпаем.

Все вместе дает ощущение, что у геймдизайнера была какая-то задумка, как именно игрок должен был проходить игру, и положить ему с прибором на личные предпочтения этого самого игрока. Об этом говорит даже постоянно возникающий на экране текст вроде «Элизабет может открывать разрывы» или «Не забывайте пользоваться энергетиками». Последнее сообщение, кстати, появлялось всякий раз, когда я заканчивал бой, так ни разу ими и не воспользовавшись — просто потому, что они не пригождались.

Таким образом, все решения за пределами этой задумки рушат динамику и сложность, и на коротких дистанциях заставляют тебя почувствовать бегемотом, запрыгнувшим в лягушатник, а при продолжительной игре дарят жуткое утомление вплоть до апатии. К слову о динамике, BioShock Infinite затянут до неприличия. В игре до финала два раза игроку предлагают поверить, что вот-вот все закончится, и два раза я искренне надеялся, что это действительно все — и плевать на незакрытые сюжетные линии. В общем, название, Infinite — «бесконечный» — передает суть игры как ничто другое. Единство формы и содержания как оно есть. 

А что в BioShock 2007-го? Просто списком: прицеливание никак не влияет на чувствительность камеры, скорость персонажа позволяет уклонятся от всех возможных атак, найденное оружие доступно все и сразу, количество носимых с собой патронов и их типы перекрывают все возникающие потребности и действительно открывают новые возможности, плазмиды эффективны сами по себе и еще более эффективно комбинируются между собой и разным оружием, противники уклоняются от твоих атак, наносят удары в рывке, убегают лечиться. По началу несколько отпугивает кажущаяся перегруженной контрольная схема, но к ней привыкаешь и спокойно используешь даже в стрессовых ситуациях.

И вот небольшая иллюстрация. К первому сильному противнику, доктору Штайнману, я подходил, имея уже неплохой арсенал возможностей: гаечный ключ, пистолет, пулемет, дробовик, огненный, шоковый и телекинетический плазмиды. В какой-то момент я обнаружил, что мои выстрелы наносят противнику слишком уж незначительный ущерб, а патронов жалко — патроны редки. В тот же момент я стал искать другие варианты решения поставленной задачи и тут же заметил стоящие позади противника газовые баллоны. Переключившись на телекинетический плазмид, притянул к себе один из них и жахнул им во врага. Причем, я не делал этого раньше. Мне никто не объяснял, что эти баллоны взрываются. Мне никто не объяснял, что тем более эти баллоны взрываются при броске. Однако же, баллон взорвался, и у противника осталось здоровья на один выстрел — на том бой закончился. Погуляв потом по арене, я обнаружил еще и лужу бензина, которую можно было поджечь, и область, затопленную водой, заманив врага в которую я бы смог расправиться с ним без каких бы то ни было усилий. То есть, игра ставит задачу и дает ряд возможностей ее решения, а каким из них воспользоваться — твое дело. И додуматься до этих вариантов ты должен сам.

Вообще, упрощение игр в угоду широкой публике — процесс, требующий отдельного анализа. И, может быть, у меня до этого руки дойдут, но не сегодня. Идем к следующему большому блоку.

2. Локации, арт-дизайн и возможности. Изначально я планировал говорить о них по отдельности, но пока писал предыдущий блок, понял, что в рамках данной статьи отделить одно от другого и третьего не получится. А потому обо всем сразу.

BioShock Infinite довольно линеен. Вернее, как. Он представляет из себя последовательность более-менее крупных локаций с несколькими развилками на каждой и возможностью побродить по ним в относительном спокойствии какое-то время. Однако многие небольшие закутки в них присутствуют чисто красоты ради и игрой никак не используются. Присутствует ограниченная возможность возвращаться на предыдущие локации. Карта отсутствует, есть только стрелка навигации, которая позволяет тебе посмотреть, в какую сторону надо. Соответственно, стоя на развилке, ты вызываешь ее и выбираешь направление, в зависимости от текущей цели: хочешь пройти по сюжету, идешь по стрелке, хочешь исследовать локации — от стрелки.

По наиболее крупным локациям бегать приходится много: все направления, кроме некоторых тайников, изначально закрыты, и откроются позже, по сюжету. Более того, доступ к некоторым тайникам открывается только при продвижении по сюжету. Например, очень бесившие меня дополнительные задания. Как это выглядит: в начале своего пути по локации ты встречаешь условный сундук, к которому нужно найти ключ. Игра тебе об этом сообщает. Понимая, что сейчас его тебе не открыть, ты идешь дальше. В конце локации, а зачастую даже на следующей, ты находишь ключик. Берешь его в зубы и покорно топаешь к сундуку, надеясь найти в нем какое-то количество денег, отмычек для запертых дверей и сейфов, патронов или оружие, но находишь, как правило бутылочки для повышения основных характеристик.

Арт-дизайн в целом выглядит гротеском. То есть, я могу понять, почему в первом BioShocke бестиарий врагов был эдаким цирком уродцев — это мутанты, не люди. И то, пропорции их тел в целом были более человеческими, нежели у врагов в продолжении — их выдавали только одежда и лица. Персонажи же, избежавшие мутаций, были еще больше похожими на людей и от мутантов сильно отличались. Внезапно. Вообще, общее дизайнерское решение Infinite почему-то стойко напоминает Team Fortress 2.

Локации симпатичные, стилистически выдержанные, но дизайн в рамках одной локации очень однообразен. Причем, такое чувство, будто на все локации было выдано всего две цветовые гаммы: дневная и ночная. И то, где-то используется только одна из них. Цветовую палитру разбавляют один раз, в самом конце, пытаясь изобразить некий хоррор, напомнивший мне «Приют Мойры» в игре Thief. И сценарист, кстати, был один у этих двух игр. Видимо, опыта BioShock миссис Пратчетт не хватило, чтобы понять, что так ужастики не получаются.

На этом моменте я внезапно понял, что уровень Infinite в башне, когда мы встречаем последствия многолетнего правления Элизабет, укрощенной Комстоком с помощью очередной дыры в лоре (далее: квантовой левитации), с точки зрения инструментов нагнетания саспенса и драматизьму, один-в-один идентичен главе номер пять, «Отверженные», из вышедшей годом позже Thief. Гамма цвета селедки, невменяемые психи, элементы классического дома с привидениями типа катающихся самих по себе инвалидных кресел (конкретно этот недоскример дословно повторяется в обоих играх), в обоих уровнях мы ищем некую девушку, которая нам вроде младшего товарища, и которая как раз это все и устроила, находим записки о всяких страшных вещах, которые с ней в тех локациях делали. Это же дословная цитата самой себя. Не уровень, миссис Пратчетт, не уровень.

Обратно к тексту. Из-за того, что в рамках одной локации архитектура не меняется вообще, разве что с улицы мы попадаем внутрь здания, на тех уровнях, где приходится много топтаться на месте, ориентация в пространстве теряется напрочь. Два раза под ряд в середине игры я, пытаясь понять, куда мне идти, стоя у одно и того же дома, вызывал стрелку навигации и с удивлением обнаруживал, что указывает она на тот самый дом, у которого я стою. Хотя я, так-то, без каких бы то ни было проблем играю в метроидвании да и вообще обладаю неплохой зрительной памятью. А значит, проблема не во мне — запоминать нечего.

Кроме того, индустриальный район, не считая одной конкретной локации,  от верхнего города не отличается почти ничем — только застройка более плотная, да дома повыше и попроще. То есть, понять, что это производственная зона, можно только по наличию одного завода и спуска в трущобы поблизости. Нет, там-то уже как бы полный набор: солнца не видно, всякие надписи безысходные на стенах, бочки, у которых греются бездомные, загаженные улицы — все как положено. Только вот это одна небольшая кишка, по которой мы проходим взад-назад и никогда туда больше не возвращаемся.

Помимо отсутствия толковой навигации и запоминающегося дизайна локаций (в предыдущем абзаце я вообще сначала перепутал их последовательность, что как бы тоже неслабо так намекает), желание исследовать локации отбивает результат самого исследования. То количество усилий, которое ты тратишь на поиск отмычек и ключиков, на бэктрекинг по однообразным локациям и иногда еще и отстрел возродившихся врагов (с местной боевой механикой — отдельное мучение), найденные в итоге новые шмотки, которыми ты не будешь пользоваться, аудиозапись с информацией из серии «homosexuals are gay» или бутылочка для увеличения запаса маны, здоровья или щита — настолько незначительный выхлоп, что в с какого-то момента я себя это делать уже попросту заставлял.

Какой же отдушиной после этого стала локация медицинского блока в BioShock 2007-го, на которой игрок впервые получает какую-никакую свободу действий. Во-первых, карта, которая, хоть и решена достаточно спорно, тем не менее, дает тебе представление о том, где ты находишься, куда ты можешь попасть и где еще не был. Во-вторых, запоминающийся дизайн отдельных элементов локаций: я могу более-менее детально вспомнить и фойе, и крематорий, и хиррургию, и стоматологию. При том, что BioShock Infinite я закончил за ночь до того, как попал на эту локацию, последние этапы игры смешались в такую мутную кашу, что даже место действия финальных этапов игры я вспомнил сейчас с большим трудом.

Дизайн и цветовая гамма меняются, оставаясь, однако, в общей конве. Где-то больше серого и присутствует медицинское оборудование, где-то виден примат желтого и синего на фоне портовых декораций, где-то превалирует зеленый, а игрока окружают деревья, но в целом визуал сохраняет скелет, передающий ощущение подводного города. На каждой локации встречаются уникальные внешне враги, которые не встретятся тебе где бы то ни было еще. Да, они порой выглядят забавно: вроде тех же мутантов в костюмах пиратов в порту, но их появление именно здесь вкупе с атмосферой общего дурдома в сошедшей с ума Утопии не вызывают в тебе отторжения. А, кстати, появляющиеся в локации-саду мутанты-маги, использующие те же плазмиды, что и ты, являются, по всей видимости, прототипами двух противников из Infinite: воронов и пожарников. Только эти и перемещаются, становясь бесплотными и незаметными, и швыряются огненными шарами одновременно. Видимо, геймдизайнеры Infinite решили не перенапрягать игрока, разделив одного противника на двух разных.

Вместе с человеческой навигацией конкретные отличия районов локации между собой облегчают их исследование. И тебе хочется их исследовать. Тот же медблок — место довольно жуткое, но в некоторые особо недружелюбные с виду места я идти себя уговаривал, зная: там будет что-то полезное. И это действительно было что-то полезное. Новый плазмид, станция для улучшения оружия, просто деньги и патроны — что угодно. Ресурсы в игре в дефиците, и даже хорошая пачка револьверных патронов — уже достаточная награда. Но и новые найденные усиления — это не просто приятная мелочь, это то, чем ты будешь пользоваться.

Простой пример. Наткнувшись на первых этапах игры на замерзшую и заваленную снегом дверь, я сообразил: где-то здесь есть новый плазмид, видимо, огненный, который позволит мне растопить наледь и пройти за эту дверь. Надо ли говорить, что так и произошло? Игра щедро поощряет исследования, давая тебе новые возможности, а не просто условную награду, которых и так по игре достаточно.

Причем, если плазмиды органично вписаны в мир и сюжет BioShock-а, то вот «инфинитовские» энергетики выглядят как бельмо на глазу. То есть, да, в дополнении нам расскажут, что энергетики — суть есть улучшенные плазмиды без необходимости инъекций, но плазмиды давали способности, в которые ты хоть как-то, но мог поверить, а возможности от энергетиков являются чистой воды волшебством и не объясняются больше ничем. Тем более, что весь первый BioShock вертится вокруг генных модификаций и их последствий, а в Infinite краеугольный камень сюжета — драная квантовая левитация, и тема генетики там не поднималась ни разу. И опять же, генная модификация посредством инъекций — это тоже условность, но она просто-напросто выглядит убедительней, нежели опрокидывание жидкостей из пафосных бутылок. Но идем дальше.

На каждой новой локации полезных возможностей прибавляется. Помимо нового оружия, игра знакомит тебя с новыми механиками. Ты узнаешь, что плазмиды могут давать тебе не только активные, но и пассивные способности, как, например, упрощение взлома или уменьшение получаемого урона. Потом получаешь фотосканер. Фотоаппарат, которым надо запечатлеть противника, чтобы узнать о его уязвимостях. Первая мысль, которая меня посетила, когда мне его дали, звучала примерно так: «Какая глупость… Че, мне их в бою фотографировать? Не буду им пользоваться». А потом наткнулся очень живучую тварь. Убил, сфотографировал. Во-первых, игра подсказала, что бить его лучше не обычными патронами, а специфическими, редкими. Во-вторых, в следующей стычке с таким же противником, мой урон по нему серьезно повысился. То есть, да, это лобовое решение, хотя все равно лучше многих подобных, вроде уровневых баффов и дебаффов в многочисленных ММО и игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Но ты им пользуешься, и это не вызывает отторжения. Потом я нащелкал еще врагов этого типа и смог собирать их органы в качестве аптечек. Да, игровая условность. Но, черт возьми, работающая условность.

В середине игры появляется крафт ресурсов. И это тоже полезная возможность. Денег дают мало, на все типы боеприпасов не напасешься. А какая-нибудь взрывная картечь в Восторге встречается крайне редко — но обшарив пару темных углов и обыскав пару трупов ты наскребаешь ресурсов на десяток этих патронов, и дышать становится чуточку легче. И даже улучшение оружия не только влияет на его характеристики, но так же заметно меняет его внешний вид и ощущения от использования. Вот эти самые возможности, о которых я говорю — когда новый обшаренный угол действительно меняет твое ощущение от игры. Поэтому с точки зрения геймдизайна первый BioShock — шедевр и недостижимая величина, а BioShock Infinite — дно дна. Какая ирония.

3. Сюжет, персонажи, идейное наполнение. Смешно сказать, но сюжет — самое светлое пятно в общей серо-бурой массе BioShock Infinite. Вернее, даже не весь сюжет, конкретно один персонаж — Элизабет. Там тебе и дуга характера, и преодоление себя, и вообще все законы драматургии — хоть учебник пиши. Главный герой, Букер Девит, раскрыт несколько хуже, но все же раскрыт. Фактически, из-за симпатии к этим двоим я только и прошел игру до конца, желая им двоим хэппиэнда. Ха-ха. Ха-ха-ха! У нас тут, оказывается, внезапная драма, и на счастливый конец я надеялся напрасно. Ну то есть, конец-то я получил, но совсем не тот, который хотел. Итак, вкратце.

Главный герой прибывает в Колумбию, ничего о ней до этого не зная, — сомнительно - чтобы найти там какую-то девушку и привезти ее в Нью-Йорк, уплатив тем самым некий карточный долг. Попутно мы узнаем, что Колумбия — рай религиозного экстремиста, эдакий христианский ИГИЛ, в довершение ко всему еще и расистский до мозга костей. Управляет Лапутой тиран-теократ, Пророк Захария Комсток. В городе действуют некие анархисты из организации Vox Populi, Глас Народа — пока Бакунин, Лопатин, Перовская, Успенский и Фигнер вертятся в своих истлевших гробах, русские локализаторы ласково зовут популистов «народниками» (я не они, поэтому здесь и далее: популисты — по сути).Кроме того, город встревоженно ожидает прибытия некоего Ложного Пастыря, который собьет набожных граждан с пути истинного. Сей овцевод отмечен литерами AD на тыльной стороне своей правой руки. И вот как раз эти две буквы вырезаны ровно на этом месте у нашего протагониста. Как мы узнаем позже, это инициалы, означающие «Анна Девит» — имя жены главгероя, умершей при родах и потерявшей при этом дочь. Сам же он бывший военный, участвовавший когда-то в подавлении Боксерского восстания в Пекине и менее известной у нас Бойне на ручье Вундед-Ни, где отличился особой жестокостью. Затем служил у некоего Пинкертона в организации, подавлявшей рабочие забастовки. — Словом, главный герой — отборная мразь, каких поискать. И об этом мы еще вспомним.

На городской ярмарке он встречает брата и сестру Лютэс, которые, как мы потом узнаем, изобрели ту самую квантовую левитацию, благодаря которой Колумбия держится в небесах, и вообще являются по сути одним человеком из разных миров. Не спрашивайте, как и почему — квантовая левитация. Там же Букер и палит свою метку на правой руке доблестным полицмейстерам, после чего на него объявляют охоту. Пробивается в башню, где держат грезящую о Париже девчонку, пытается ее оттуда забрать, однако ему мешает огромный Соловей* -киборг (звучит как больной бред, но фактически так и есть), приставленный охранять девчушку от посягательств Лже-Пастыря. Аналог Большого Папочки из первой части, о чем для самых скорбных разумом сообщается еще и в дополнении Burial at Sea 2. Технологию создания киборгов фабрикант Финк подсмотрел именно в Восторге. Несмотря на то, что Колумбия пала почти за полвека до основания Восторга. Квантовая левитация.

По пути из Колумбии, Букер встречает бывшего сослуживца, поехавшего кукухой и решившего умереть от руки настоящего солдата, будучи не в силах смотреть, как Комсток превращает его боевое прошлое в водевиль. При этом натравливает на игрока своих подчиненных, которые, видимо, двинулись по той же фазе. Такой коллективный психоз выглядит органично в серии Borderlands, в Infinite же еще сильнее укрепляет сходство с Team Fortress.

Далее неудачная попытка побега: Букер с Элизабет захватывают дирижабль, и протагонист вбивает в навигацию координаты Нью-Йорка, соврав, мол, летим мы в Париж. Та, однако, оказывается на удивление эрудированной — учитывая, что жила и росла она в изоляции, поразительно, что говорить-то умеет, но это придирки -и раскрывает план Букера, поняв, что курс проложен отнюдь не в Город любви. Бьет ему по мордам газовым ключом из первой части, и главный герой теряет сознание. Тем временем, дирижабль захватывают популисты, Элизабет убегает, а Букер заключает договор с главой народников, негритянкой Дейзи Фицрой: приводим популистам китайского оружейника и получаем дирижабль обратно. — Здесь крик души. Зачем делать женского персонажа, который ведет себя, как мужской? Я даже не говорю о том, что во всяких криминальных организациях уважением пользуется в первую очередь грубая сила, и наглую бабу бы в лучшем случае изнасиловали за то, что лезет не в свое дело. Да, черт возьми, взять тех же настоящих революционеров — Софья Перовская свой авторитет в Народной воле снискала не хамством, а, черт возьми, поступками, и даже убив нескольких человек все равно оставалась женщиной, а не мужиком в юбке. Да и сколько таких как она было-то? Я понимаю, Рианна Пратчетт, пользуясь именем папы, никогда не вставала перед задачей по завоеванию авторитета, но хоть спросила бы у родителя — у него-то известной фамилии не было, он-то ее себе сделал.

Далее поиски Элизабет, перемирие с целью свалить с Лапуты на землю, поиски оружейника, оружейник мертв. С помощью квантовой левитации было бы здесь можно материться, матерился при каждом упоминании - Элизабет открывает разрыв в другую реальность, которая очень выборочно сливается с реальностью исходной — вуаля, оружейник жив. Но без инструментов. Поиски инструментов и осознание невозможности перетащить инструменты из места их пребывания в мастерскую. Тяжелые слишком. Далее с помощью квантовой левитации открывается разрыв в реальность, где инструментов на их текущем месте нет, из чего следует потрясающий своей взвешенностью и логичностью вывод, что инструменты опять в мастерской. В текущей версии реальности, между делом, Букер стал героем популистов. Ну то есть, стал не просто героем, а героем в понимании Луркоморья — то бишь, посмертно.

Возвращение в мастерскую, обнаружение мертвого оружейника, самобичевание Элизабет на пустом месте — нет, я по долгу службы уже несколько охладел к смертям малознакомых мне людей, но тут же объективно не ее вина, эй -и уже вполне логичный вывод, что раз Букер теперь герой-башка-с-дырой, а популисты оружие свое получили, надо бы пойти попросить Фицрой отдать должок. Между делом, нам показывают, что игра между популистами и лоялистами, что называется, была равна — Серая Мораль™, главгерой — Д'Артаньян, все остальные внимания не заслуживают. В общем, восставший хам принялся резать богатеев, и нам даже мельком показывают настоящий философский пароход, отбывающий с берегов Колумбии.

Фицрой закономерно напрягается, увидев живого покойника, и дирижабль приходится захватывать с боем. Дальше курс на Париж — Почему законченная мразь и военный преступник Букер Девит вдруг поменял свое мнение и решил спасти девочку, я так и не понял. За исключением черепно-мозговой травмы от газового ключа Элизабет, перелома характера в игре не показано от слова «совсем», -и нападение Соловья* — еще одна провалившаяся попытка побега. - И вот тут игра из легкого фарсового боевичка ухает во внезапную драму, подвозя игроку вагон чернухи. -Элизабет спасает Букера, уболтав Соловья* забрать ее обратно в башню, и мы уже бежим в дворец Комстока, чтобы спасти девочку и придушить тирана. По пути, правда, КВАНТОВАЯ ЛЕВИТАЦИЯ переносит нас на годы вперед, и, поднимаясь по башне пророка, мы имеем удовольствие узнать, что в данной версии реальности Колумбией правит сломленная Элизабет, выясняем, как это случилось, и наслаждаемся результатами. Доходя до вершины, встречаемся с девушкой, внезапно ставшей древней старухой, которая, дав нам подсказку под контролю над Соловьем, с помощью КВАНТОВОЙ ЛЕВИТАЦИИ отправляет нас во времени обратно, так, чтобы Букер успел спасти девушку.

Успех. Дальше рейдовый захват дирижабля пророка, убийство этого самого пророка, уничтожение устройства, которое методом КВАНТОВОЙ ЛЕВИТАЦИИ управляет Соловьем, перенос героев посредством КВАНТОВОЙ ЛЕВИТАЦИИ вместе с кибер-пташкой на дно океана, в город Восторг, утопление птицы в водах Атлантики, а дальше такая муть... — В этот момент Букер говорит что-то вроде: «Город на дне океана? Вот же бред...» В этот момент я был прям возмущен. Им бы так писать, как некоторые бредят, знаете ли. — В двух словах: с помощью КВАНТОВОЙ, #$&!, ЛЕВИТАЦИИ Элизабет переносит Букера к метафизическому маяку, который олицетворяет собой точку перехода в иную реальность — как лужи в лесу из первого рассказа цикла Хроники Нарнии, тут для читавших отсылка очевидная — и в каждой из них Элизабет по-своему несчастна. Оказывается, что Букер Девит — это и есть Захария Комсток, принявший после Вундед Ни и Пекина крещение и раскаявшийся за свои грехи, решивший жить в Господе и создавший для этого город Колумбию. Он же, благодаря содействию пары Лютэс, открыл метод KV4NT0V0Y L3V1T4C11, позволивший не только поднять город в воздух, но еще и выкупить у молодого Букера его дочь за карточный долг. Поэтому, дескать, единственный способ оборвать мучения Элизабет — утопить Букера при крещении. Титры и сцена после титров: Букер сидит в своей замызганной халупе в Нью-Йорке, пьет с горя и слышит детский плач за дверью соседней комнаты. Конец.

Это называется «субъективный идеализм» и «философское дно». То есть, все беды Колумбии, от которых страдает ее население и непосредственно Элизабет — это все Комсток. И Букер, как его прошлое. Нет, это забавный литературный эксперимент из серии «о как могу», но смысловое наполнение в нем нищее и напрямую вредное. Правда ведь не в общественно-экономическом укладе проблемы Колумбии и Элизабет. Не в системе, которая порождает таких, как Девит-Комсток. Проблема в нем самом, непосредственно. Лоялисты, популисты — все херня. Одни ничем не лучше других, и последние вообще вон на коммунистов что-то уж больно похожи. — Кстати, никакой позитивной программы популистов Рианна Пратчетт выдумать не смогла, так что они не то что на коммунистов — даже на эсэров не очень похожи. — Это все ерунда, это все не поможет маленькой бедной Элизабет — убей Комстока, и вот тогда-то все станет хорошо. Потому что дело в субъекте, а не в объективной реальности, да.

В общем, миссис Пратчетт хочется посоветовать слезать с энергетиков и сменить поставщика солей, пока повреждения мозга не оказались необратимыми.

И это на фоне BioShock первой, которая и по форме, и по содержанию является как минимум исключительно сильной и умной сатирой на книженцию Алисы «Айн-Цвай Рэнд» Розенбаум «Атлант расправил плечи» — библию либертарианца и любого в принципе рыночника. Где к ней отсылает все, начиная от фигуры на вершине маяка и статуй в самом Восторге до псевдонимов обоих антагонистов игры. Кстати, история Андрея Раяновского, бежавшего в 20-х годах из СССР в США и взявшего себе там псевдоним Эндрю Райан во многом отсылают к истории самой Розенбаум. Даже слова, которые он говорит во вступительном ролике в батисфере и идеи, которые он продвигает, являются чуть ли не прямой цитатой самой Айн Рэнд, призывавшей отказаться от вредной философии альтруизма. И тут же доступно и внятно игра показывает, почему это не работает. Даже чтобы спастись из Восторга и получить хорошую концовку, игрок должен поступиться своим эгоизмом, жертвовать АДАМом — очень ценным ресурсом, позволяющим делать героя многократно сильнее. Вот это — без иронии — и есть единство формы и содержания.

Ко всему прочему, как я писал в предыдущей статье, это в то же время отличная сатира на философию сверх-людей, уберменшества, которая заявляет, что для создания идеального общества необходимо вычленить самых лучших, умных и сильных, а остальных слить на компост, и что неплохо бы вообще несколько подправить генетический код человека, а то он, дескать, как-то слишком близок к животным.

Город, в котором собрались исключительно атланты, не способен себя обеспечивать потому, что идеология беспросветного эгоизма, вырастающая напрямую из рыночных отношений, приводит к тому, что нужно либо вынуждать или напрямую заставлять людей приводить в действие насосы, фильтры и станки — а это против провозглашаемой идеологии рыночной свободы, либо сложить ручки и помереть от голода и жажды. Эти же отношения толкают таких людей, как ботаник Джулия Лангфорд, продавать чуть ли не воздух — потому что спрос на него на дне океана чрезвычайно высок. Не, не убедил? Пойдите и посмотрите на цены на медицинские маски, имбирь и лимоны. Учитывая регулярно возникающие кризисы перепроизводства и выбрасывание нераспроданной еды на свалки по всему миру, учитывая безработицу, которую породила пандемия, я не поверю ни в жизнь, что современная промышленность неспособна обеспечить людей достаточным количеством масок, лимонов и имбиря, и эти цены хоть сколько-нибудь оправданы. «Падающего — толкни», — так, кажется, говорил Заратустра?

И эти же отношения рано или поздно приводят к самым звериным проявлениям человеческой сущности. «Паразиты» — так называет Эндрю Райан тех, кто, следуя его же идеологии извлечения максимальной личной выгоды, занимается контрабандой или взламывает торговые автоматы. Он же и сам в итоге вынужден отказаться от своих либеральных идей, взяв прямое непосредственное управление каждым жителем Восторга в свои руки — через распыляемые в вентиляции феромоны. Вот как либертарианская Утопия, страна Атлантов, превращается в фашистское государство. И генетические эксперименты в игре служат лишь катализатором, точкой сборки — это все бы случилось и так. Доктор Штайнман, не стесненной ханжеской моралью, начал реализовываться как ученый-хирург, кромсая лица своих пациентов, еще до того, как с ума сошел весь Восторг. «Пикассо от пластической хирургии» — он так себя называет почти прямым текстом. И игра не оставляет никаких сомнений: если для получения крайне важного ресурса, АДАМа, нужно похищать и уродовать маленьких девочек — их похитят и изуродуют. Потому что так работают эти отношения.

И даже глава Сопротивления, Атлас, на поверку всего лишь использует протагониста втемную — не чтобы завершить весь этот дурдом, а чтобы его возглавить. Потому что борьба с личностью во главе антиутопии приводит лишь к перемене лиц в телевизоре. Потому что не в личностях главная-то проблема. И вот до такой глубины BioShock Infinite — как от Колумбии до Восторга. Да и не получится никогда Рианне такой глубины достичь. QW4NT0W4Y4 L3W1T4C1Y4 не позволит.

4. Как итог. Я вообще не вполне понимаю, почему третья часть называется BioShock. Там от Биошока-то только концепция изолированного от внешнего мира города. И я даже не могу сказать, что оба города задумывались как остров Утопия. Нет, таковым проектировался только Восторг — Колумбия изначально должна была быть Элизиумом для богатых. Да и что в нем от «Био»-то? Энергетики? Чистой воды колдовство. В первых частях плазмиды хотя бы попытались хоть как-то псевдонаучно обосновать. К тому же, повторюсь, генная инженерия в первой игре — важный сюжетный элемент, послуживший катализатором воспоследовавших событий. А в продолжении? «В первой части были плазмиды, у нас тоже должно быть что-то такое, иначе нас не поймут» — единственное реальное объяснение.

BioShock Infinite — удивительный пример деградации студии от создателей шедевра до авторов поделки, плохой во всем. Это плохая игра и плохая история. А уж на фоне предшественников она выглядит до неприличия немощной. Причем, почитав пару обзоров уже после написания этой статьи, у меня возникло стойкое ощущение, что играли мы с их авторами в разные игры.  Но если вы вдруг не согласны — прошу в комментарии. По делу. Не в духе «автор дурак и ничего не понял», а по конкретике: где не прав, как не прав, и почему. Как смогу, постараюсь ответить.

Tallinn out. Live, die, repeat.

P.S. Она даже, оказывается, успела побывать игрой года во многих изданиях. Это что, 2013-й был настолько нищим на хорошие игры? Редактора изданий сами по себе ничего слаще морковки в жизни не ели? Им показали смазливую девочку, и они растаяли? Или имели место чемоданы? Я не знаю, как это поделие можно было назвать игрой года. 

P.P.S. Как из всего этого списка главной игрой 2013-го вообще можно было выбрать BioShock Infinite?!

Remember Me! В этом году вышла Remember Me! Маленький инди-шедевр, дебютный проект никому еще тогда неизвестной студии, который издавала гребаная Capcom! Игра с оригинальной механикой, увлекающим геймплеем, интересным и разнообразным арт-дизайном, с действительно, $%#!, глубоким сюжетом. То есть, со всем тем, чего в BioShock Infinite попросту нет! Как можно было Remember Me предпочесть BioShock Infinite? Да почти чему угодно из этого списка! Да даже сам факт номинации — это просто вышка. Все очень плохо.

  • * — Соловей Валерий Дмитриевич признан иностранным агентом