[ReWork] Mega Man 11: почти идеальная ностальгия!

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Впервые я познакомился с Mega Man несколько лет назад, когда вышел Mighty No. 9. Из-за негативной реакции фанатов я решил разобраться в серии. После первой игры я перешёл к Mega Man X. Мне настолько она понравилась, что я бросился проходить ремейк Maverick Hunter X. И этот красочный 2,5D платформер я полюбил чуть ли не мгновенно. Так я дошёл до 5 части этой линейки.

Затем я снова вернулся к нумерным играм и взялся за вторую часть, которая меня тоже не впечатлила. При том, что некоторые гик-сообщества называют её лучшей в серии. Об этом я скажу ещё в конце. После запуска тройки я сразу перепрыгнул на семёрку. В большинстве своём это была та же самая игра, что и шесть предыдущих. Поэтому от следующей я ничего не ждал. Но, к моему удивлению, Mega Man 8 оказался приятным сюрпризом. Интересный дизайн уровней, масса секретов, небольшие сегменты из других жанров. Для меня она стала любимицей в основной линейке. Особенно за музыку выбора уровней. 

Но после неё Capcom немного остановила производство нумерных игр и сосредоточилась на ответвлениях X, Zero, ZX и Battle Network. Только в конце нулевых вышли Mega Man 9 и 10, в которых выкинули почти всё, что добавили после двойки. Даже графику. Разработчики вернули часть способностей через нового играбельного персонажа, Прото Мэна, который продавался в девятой и доступен сразу в десятой. При этом обе игры были сделаны явно для ностальгии.  Но о проблемах Mega Man я скажу в конце работы.

В уходящем десятилетии Capcom заморозила серию и выпускала только переиздания нумерных игр, а затем и других линеек. Но в 2018 году был анонсирован Mega Man 11, который вышел в конце того же года и получил ряд восторженных отзывов. Но заслужено ли?

Сюжет новой части пытается рассказать о причинах конфликта между двумя ключевыми фигурами мира серии, Томасом Лайтом, создателем Мега Мена, дальше по статье Рок, и Альбертом Вайли, главным злодеем. Mega Man 11 начинается с ролика, в котором Лайт лишает своего будущего соперника гранта на его исследования. После этого Вайли так возненавидел бывшего друга, что под старость лет начал терроризировать весь мир.

В качестве нового своего “гениального” плана мести учёный воскресил тот загубленный проект, двойные шестерёнки. Это изобретение увеличивает производительность и силу машин в несколько раз. С этим инструментом Вайли в очередной раз похищает новую партию Роботов Мастеров Лайта, перепрограммирует их и заново сеет хаос вокруг. Томас же для спасения мира и по просьбе Рока устанавливает ему прототип двойных шестерёнок, который он сохранил после ссоры со своим бывшим коллегой. И теперь синий робот отправляется снова на битву со злом.

Игровой процесс новой части я опишу одним словом, стабильность. Главному герою вернули почти все важные способности, что он получил за 10 игр. Но шаблон остался тем же. Игрок сражается с Роботами-Мастерами, получает их способности, проверяет какие из них против кого работают, штурмует замок Вайли из ещё 4 этапов, снова побеждает Роботов-Мастеров и бьётся один на один с самим безумным доктором. И, хотя бы спасибо, что создатели не догадались сделать 2 финальных замка, как в Mega Man 4-6. Как и в седьмой, девятой, десятой и восьмой частях, в перерыве между миссиями можно докупить дополнительные жизни, аптечки и улучшения для Рока, которые упрощают прохождение. По субботами всё продаётся даже по скидке.

Но это то, что новое приключение получило от своих предшественниц. Главным нововведениям стали те самые двойные шестерёнки. У этого устройства 2 режима: замедлением времени и усилением атак и способностей побеждённых Роботов-Мастеров. Если злоупотреблять новыми механиками, механизм перегрузится и ненадолго отключится. И в большинстве прохождение завязано на балансе между двойными шестерёнками и реакцией игрока. Например, на одном из уровней Рок убегает от огненной стены. С замедлением или усилением нужной способности этот сегмент проходится без особых усилий. Или один из рядовых врагов прячется внутри колеса, которое отражает выстрелы синего робота. Чтобы его убить, нужно попасть в щель на поверхности его «транспорта», что тоже легко делается с нововведениями. Кроме этого шестерёнки срезают углы в некоторых местах. Если в правильный момент замедлить время, то можно обойти некоторые подъёмы и убежать от части слуг Вайли.

Чтобы увеличить продолжительность игры, создатели растянули уровни и продублировали с небольшими изменениями некоторые сегменты. Та же огненная стена повторяется три раза. Или же в логове одного из похищенных Вайли роботов битва с одним и тем же мини-боссом проходит дважды. Отличие между стычками только в стартовых условиях, которые ни на что не влияют, если  вовремя замедлять время.

В принципе это всё, что я могу сказать о Mega Man 11. У неё есть ещё пару мелких дополнений. Например, усиленный выстрел пушки главного героя пробивает щит врагов. Но это тот же продукт, что и девятка с десяткой, только с некоторыми улучшениями. Двойные шестерёнки вписаны в игровой процесс условно. Стоит поменять местами резкость игровых механик и это нововведение будет существовать вне игры. И явно его делали для более молодого поколения геймеров.

Когда я специально прошёл для обзора остальные нумерные игры, в моей голове проскакала мысль, что предел формулы серии три-четыре части. Но, когда их больше и у каждой новинки сделаны для галочки, это повод бить тревогу. Эта проблема видна даже у ответвлений, хоть их создатели переработали некоторые элементы кардинально.

Например, в Mega Man X уровни заточены под исследование и смерть босса на одном из них меняет что-то в другом. В третье части разработчики даже начали прорабатывать почву для персонажа Зеро в качестве второго протагониста. В X4 его переработали и он стал полноценным новым играбельным персонажем. В X5 сложность боссов зависит не только от способностей, но и в какой момент происходит столкновение. В своей же линейке Зеро не только бежит на встречу со злодеями, но и выполняет задания: спасает заложников, разминирует бомбы, занимается разведкой в регионе и так далее. От этого зависит не только рейтинг игрока, но и возможность получить новые способности для главного героя.

Но сам шаблон серии не менялся и даже те решения, которые разработчики ввели, приедались. Поэтому изначально линейку X планировали закончить на X5. Но Capcom думала иначе и продолжила выпускать игры, которые и по качеству начали уступать своим предшественницам. После открытой концовки Zero 3, которую тоже планировалась как завершение ветки, вышла ещё одна часть, в которой поставили жирную точку в истории. Mega Man ZX — это попытка перенести серию на рельсы Metroidvania.

Mega Man 11 – хороший проект. Но это лишь качественная ностальгия, в которой ничего нет, кроме этого чувства, которое делает всё зеленее и ярче. Тот же Mighty No. 9, которого фанаты обругали и сравняли с землёй, выглядит интереснее. Разработчики продумали интересную основу, которую можно доработать, изменить и развивать дальше. Недолго, но можно.

Дело не в том, что мне игра не понравилась, дело в развитии франшизы, которое сформировало серию так, что доработки в ней возможны только такие. Если читатель хочет поностальгировать по синему роботу или понять старые игры без их сложности, то Mega Man 11 — идеальная игра.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зародилась ли жизнь на Марсе? Физика астероидных ударов доказала реальность межпланетной миграции микробов

Каждый год на Землю падают метеориты, химический состав которых говорит об их марсианском происхождении. Чтобы кусок марсианской породы оказался в космосе, на поверхность планеты должен упасть...

Удар вслепую. Как эксперимент NASA с астероидом выявил главную уязвимость планетарной защиты

Астероиды представляют собой древнейшие фрагменты материи, сохранившиеся со времен ранней Солнечной системы. В период формирования планет эти каменистые объекты не смогли объединиться в более...

Обзор наушников Tanchjim Soda: взрослый звук без компромиссов

Новинка от Tanchjim получила, очень популярное в наших широтах, наименование: Soda. На ощупь это обычный пластик, однако выглядят наушники эффектно, да и к начинке подошли неординарно. Кроме...

Обзор Sofirn ST10: компактный фонарь на клипсе с тремя режимами работы

Фонарь Sofirn ST10 это EDC-модель компактных размеров с тремя режимами работы и возможностью крепления на клипсу. Компактный фонарь на каждый день, который можно носить просто в кармане. Подсветить...

Странный компьютер, который программировался отверткой и пучком проводов: советский АВК-6

Компьютер без двоичного кода и процессора, который программировали отверткой и проводами. Советский АВК-6 решал сложнейшие уравнения, используя напряжение вместо цифр. Зачем он был нужен?