Ретро с щепоткой современности. Обзор Huntdown

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Приятно, когда разработчики ретро-игр не только окунают нас в эпоху 16-бит, но при этом — не забывают о современных реалиях и всём, накопленном игровой индустрией опыте.

Историческая часть

Уже несколько лет мы можем наблюдать последствия экономического кризиса 2008 года. В основе его лежал кризис ипотечной системы США, привёдший сначала к банкротству банков и обесцениванию различных акций, а после — к глобальному ослаблению среднего класса. Последние два года люди живут «под пятой» COVID’а, и в условиях постепенно усиливающейся деглобализации, что также негативно сказывается на их финансовых доходах, а значит и на качестве жизни.

Сталкиваясь с трудностями, человек неизбежно будет вспоминать времена, когда всё было хорошо, будет стараться принести толику тех славных времён в текущую серую, враждебную и полную неопределённостей действительность. Если есть возможность устроить бал-маскарад средь войны — он будет устроен. Найдётся возможность окунуться в утраченную эпоху из шика и блеска — она будет использована.

Вот и сейчас мы наблюдаем это — обращение к временам, когда всё казалось славным и понятным, а о возможных проблемах тех времён не представлялась возможность думать, ибо не доросли до них. Мы заново окунулись в эпоху ретро, диско, электроники, папиных кроссовок и 16 бит.

К последнему из этого списка, возвращение происходит как путём запуска эмуляторов и покупке ретро-консолей, так и посредством новых игр, активно использующих чувство ностальгии и эксплуатирующих ретро-тематику.

12 мая 2020 года шведская студия Easy Trigger Games выпустила свою первую игру Huntdown — боевик в ретро-стилистике, отсылающий нас к эпохе 16-битных игр и культовым фильмам 80-х, но эксклюзивно для посетителей Epic Game Store. Спустя год — временная эксклюзивность игры закончилась, и она добралась до Steam, и до меня.

Ядро

Игра является двухмерным шутером (* или же Run’n Gun), в котором игроку нужно пройти два десятка уровней, наполненных различными врагами, и победить два десятка боссов.

Изначально, вам нужно выбрать уровень сложности, различающихся по количеству доступных сегментов в шкале показателя жизни персонажа, а также в убойности противников.

После — предлагают выбрать персонажа, которым вы и будете проходить игру. Различия в персонажах заключаются в их метательном оружии, а также в скорострельности и убойности их изначального оружия. Пистолет Анны Конды стреляет короткими очередями, Джона Сойера — одиночными выстрелами, но урона наносит больше. Оружие робота Mow Man наносит урона немного меньше, чем у Сойера, но скорострельности его могут позавидовать некоторые автоматы.

После просмотра небольшой сюжетной сценки, объясняющей нам правила этого мира и кто мы есть в этом мире, сталкиваемся с геймплеем. И по-началу не понимаешь, за что игра удостоилась всех хвалебных отзывов, обрушившихся на неё. Ибо геймплей довольно прост — прячься вовремя за укрытиями, меняй оружие, находи кейсы с деньгами (* что необязательно), да не подставляйся лишний раз под удар. Изначально — только боссы заставляют хоть как-то поднапрячься и вспомнить каково это — быстро принимать решения и вовремя жать на нужные кнопки, дабы противник вас не отправил к праотцам.

Но потихоньку игра начинает раскрываться. Появляются враги, «выцепляющие» вас из-за укрытий, появляется всё больше оружия, как дальнобойного, так и метательного. Игра начинает обрастать различными ситуациями, к которым нужно подходить тактически. Начинаешь продумывать: какое оружие лучше использовать против какого врага и в каких ситуациях. Где-то лучше пользоваться недостаточно убойным, но скорострельным оружием, где-то наоборот, где-то лучше метнуть гранату или заложить взрывпакет, ну а где-то достаточно будет одного хорошего пинка.

Вернёмся к врагам. Значительная их часть различается только цветовым оформлением, но помимо этой части, присутствуют и враги, уникальные для каждой из четырёх локаций, на которые поделён мир игры. Летающие враги присутствуют только в третьей локации, а ниндзя и дроны — в четвёртой.

Игра постоянно вам подкидывает что-то новое. То выкинет на вас панков на мотоцикле или бронированном фургоне, то представит перед вами тяжеловооружённого охранника с миниганом, то заставит побегать за улепётывающим от вас противником, прихватившим кейс с деньгами.

Однако гвоздём всей игры являются боссы. У каждого присутствует своя собственная арена, у каждого присутствует свой собственный тип поведения. Некоторые боссы облачены в броню, у некоторых боссов присутствует несколько фаз. В процессе боя босс начинает агрессивнее вести себя и скорость его атак повышается. В бою с ним входишь в состояние «потока» — когда чётко реагируешь на движения босса и не отвлекаешься на счётчик его жизней или сигналы из внешнего мира. А после обнаруживаешь — босс побеждён. Тоже самое можно сказать и об уровнях игры.

Тут мы подходим к главному достоинству Huntdown — отношению к времени игрока и его прогрессу. Игры времён SEGA и NES нередко радовали нас перекрученной сложностью, постановкой игрока в безвыходные ситуации — когда избежать урона не представлялось возможным, а также рестартом целого уровня, если у персонажа игрока заканчивались очки жизни. Тогда это воспринималось нормально, ибо не было каких-то стандартов геймдизайна, или левелдизайна. О некоторых аспектах игр разработчики не задумывались, другие были реализованы так как получалось, а не так как должно было их реализовать, ибо не было тогда у разработчиков должного опыта в создании игр.

В отличие от дня сегодняшнего, в котором существуют геймдизайнерские правила и стандарты, и сформировалась культура создания игр. Но несмотря на все достоинства современной игровой индустрии, некоторые разработчики ретро-игр предпочитают их игнорировать, воспроизводя не только аудио- и визуальную составляющую 8-ми и 16-ти битных игр, но и все их геймплейные особенности, о которых было сказано выше.

В отличие от этих игр, Huntdown не отвергает современные реалии, благодаря чему — и не отталкивает от себя современного игрока. Присутствует несколько режимов сложности, включая режим с одним единственным сегментом здоровья, присутствуют контрольные точки, в том числе и перед боссом. Уровни в игре не надоедают, ибо пробежать каждый из них можно минут за 10-15 (*это если никуда не торопиться). Благодаря сочетанию этих факторов, прогресс игрока теряется недостаточно для того, чтобы захотелось игру забросить в долгий ящик. Смерть здесь воспринимается не как в играх Миядзаки: «всё тлен и всё бесполезно, нужно пойти фармить души», а она наоборот — подзадоривает. Ты понимаешь, что можешь пройти определённый сегмент уровня, или одолеть босса, поскольку понимаешь, что для этого нужно делать — представляешь перед собой чёткий план действий. Осталось только следовать этому плану. К тому же, ты понимаешь — в случае неудачи полная потеря прогресса не произойдёт, что подталкивает играть смелее, а не шарахаться от каждого врага.

Huntdown показывает, как ретро-игры должны играться сегодня, как они должны относиться к игроку и его времени, ибо последнее сегодня — наиважнейший ресурс для любого человека.

Обёртка

Игра представляет нам мрачный мир будущего, в котором городом правят уличные банды и полицейские не могут ничего им противопоставить. Однако этот мир будущего нам показан в представлении кинотворцов 80-х — где мрачность и жестокость шла рука об руку с безумием, гротеском и клоунадой. Отбитые «на голову» панки, самовлюблённые нарциссы, помешанные на чести самураи. Всё максимально выпячено и гротескно. Общая атмосфера игры напоминает не Blade Runner Ридли Скотта, а Far Cry Blood Dragon, где крутость существует ради крутости, а жесть ради жести.

Однако, достоинство мира игры не исчерпывается его визуальной частью, но дополняется интерактивностью. Пули могут с успехом влететь в стену и оставить следы от попаданий с характерным звуком, одиноко стоящая бутылка может разлететься на осколки от случайного в неё попадания, взрывоопасные бочки могут взорваться и открыть доступ к тайникам, укрытия разрушаться, а у случайно оказавшихся на линии огня машин может сработать сигнализация. Это положительно сказывается на игровом опыте, ибо добавляются тактические возможности по истреблению противников, а также способствует более полному погружению игрока в события, творящиеся на экране.

Основную нагрузку по погружению игрока в мир игры и мир воспоминаний по «тёплому-ламповому» ретро берёт на себя музыка. О которой я могу сказать только одно — она хороша и некоторые композиции из всего саундтрека хочется добавить в плейлист на моём телефоне.

Итог

Huntdown вышел отличной ретро-игрой, окунающей полностью в атмосферу ушедших 80-х, и при этом не гнушающейся использовать достижения и опыт игровой индустрии, накопленные с момента появления на свет 8-ми и 16-ти битных приставок. Игра показывает — какими должны быть современные ретро-игры, какого подхода нужно придерживаться и как относиться к игроку.

В довершение всего, игра предоставляет возможность пройти уровни в старом-добром «arcade-mode», заточенным на собирательстве очков, а также пройти игру вдвоём, в кооперативе. А как известно — хороший кооператив делает хорошую игру ещё лучше.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия:

3 комментария

M
на редкость последовательный и структурированный обзор — респект тебе, автор
possum
Тоже самое можно сказать и об уровнях игры.

Русский язык. 5й класс.

Добавить комментарий