Тольтеки против реднеков. Ретро-обзор адвенчур 3 Skulls of the Toltecs и The Westerner

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Испанские игры про приключения хитрого и пронырливого искателя приключений Фенимора Филлмора выходили с довольно большими интервалами. 3 Skulls if the Toltecs появилась в 1996 году, The Westerner — в 2003, Fenimore Fillmore Revenge — в 2008. В последнюю часть мне поиграть не удалось, но судя по отзывам она, в отличие от первых двух, получилась крайне неудачной. Проходил я уже ремастированые версии от Casual Brothers, которые продаются в Steam. Но там просто подтянуто разрешение, как я понял, а по механикам изменений нет. Третью же часть нигде не продают, что, наверное, дополнительно символизирует её успехи.

3 Skulls of the Toltecs

Действие происходит в 1866 году, в штате Аризона. Недавно закончилась гражданская война, но на землях штата неспокойно. Сюда долетают отголоски Франко-Мексиканской войны, индейцы Апачи конфликтуют с армией США, да и просто бандиты не дремлют. Главный герой — ветеран гражданской Фенимор Филлмор — волей случая помогает разъезжему коробейнику отбиться от бандитского налёта. Коробейник, правда, всё равно погибает по нелепой случайности, но успевает рассказать Фенимору про сокровищницу сгинувших Тольтеков, вход в которую могут открыть три золотых черепа.  Фенимор тут же ставит себе цель добыть древние сокровища и отправляется за черепами, благо коробейник успел сказать, где их примерно искать.

В целом сюжет игры представляет собой стандартную историю про поиск сокровищ древних народов. Несколько персонажей борются за обладанием ключом к сокровищнице, которая защищена хитроумным механизмом. Думаю, не будет большим спойлером сказать, что в результате

Нажмите, чтобы развернуть
сокровищница рухнет и никто ничего не получит, кроме главного героя. Да и тому достанется лишь малая часть богатств.

Антураж активно использует расхожие образы из историй про Дикий Запад. Салун, шериф, ограбление банка, одноколейная железная дорога. Индейцы, мексиканцы, американские солдаты в форте, трубка мира, хижина самогонщика в лесу и так далее. Несколько выделяются, по-моему, только французские солдаты из экспедиционного корпуса. Нарисовано и анимировано всё в комедийно-дурашливой манере, в которой, собственно и происходит игровое действо.

Сюжет мне не показался особо увлекательным, ни по постановке, ни содержательно. Есть несколько колоритных персонажей и забавные диалоги, но всё равно история по ощущениям какая-то куцая. Хотя после выхода игра собрала положительную критику. Наверное, по тем временам, это всё смотрелось классно, но сейчас уже как-то не внушает. По мне, так вышедший годом раньше Full Throttle в плане истории и героев гораздо лучше получился. Ещё и сам Фенимор мне некоторое время спустя стал казаться каким-то корыстным пройдохой, который ради сокровищ готов на всё, кроме разве что смертоубийства. 

3 Skulls of the Tolteks вышла в 1996, но основана при этом на движке SCUMM, который LucasArts разработала для своих приключенческих игр ещё в 1987. Характерной особенностью игр на этой системе является висящая внизу менюшка, где нужно выбирать действие, которое ты хочешь применить к объекту на экране или в инвентаре. Вообще, игры с такой системой мне представляются этакой переходной формой от чисто текстовых к графическим. В первых надо самому писать все свои действия в командной строке, в последних ты наводишь курсор на объект и уже тогда выбираешь действие из доступных по контексту. Здесь же нечто среднее — сначала выбираешь, что делать, а потом указываешь с чем. Учитывая, что в 1996 году уже существовали тот самый Full Throttle и Broken Sword, Три черепа Тольтеков смотрится архаично и больше смахивает на квесты начала, а не середины девяностых.

Впрочем, набор команд тут ещё довольно лайтовенький, не сравнить с оригинальным Maniac Mansion, например, где даже «идти» в списке было. Вроде бы действий в меню восемь, но на самом деле всего шесть: «открыть-закрыть» и «взять-отдать» объединены и применяются по контексту.

Maniac Mansion. Есть, из чего выбрать, так сказать.

Вообще, есть мнение, что такой подход, когда любое доступное действие можно применять на любой объект, даёт делать более вдумчивые головоломки. С одной стороны, так и есть — игроку нужно понять, что именно делать с каждым объектом. То, есть даже двери надо именно «открыть» или «закрыть», а не просто ткнуть в них курсором в режиме действия. С другой стороны, в непонятной ситуации резко возрастает количество перебираемых вариантов и гораздо сложнее догадаться, чего игра от тебя хочет. Особенно если у задач задумано какое-нибудь очень оригинальное решение. 3 Skulls of the Toltecs, по-моему, в этом смысле приближаются к некоей золотой середине — команд не очень много и применяются они обычно довольно очевидным образом.

Но не надо думать, что проходить игру легко. Я до этого играл в пару приключений на SCUMM и поэтому заранее принял мысль, что в игре наступит этап, когда без подглядывания в прохождение я просто сдамся. Без «внешней» помощи в результате получилось дойти где-то до середины. Главный источник сложности у игры в том, что почти сразу открывается десяток локаций, а в них куча предметов, активных объектов и персонажей. Катайся туда-сюда на дрезине, общайся, исследуй. Выясняй, где те самые золотые черепа, у кого, и как их забрать себе. Быстрый осмотр местности и беседы с персонажами позволяют примерно представить, где чего нужно добиваться, но дальше следует неизбежное столкновение с дизайнерскими наработками из девяностых.

Я бы не сказал, что головоломки в игре какие-то жутко нелогичные и совсем непостижимые уму. Да и игра через диалоги даёт подсказки, если не к решениям, то к постановке промежуточных целей. Но местами всё же упираешься в странные моменты, вроде того, что на балкон салуна нельзя попасть через дверь (открытую дверь!), а можно только запаркурить с церковной колокольни, которая визуально от салуна метрах в ста находится. Или рожок этот кавалерийский, который почему-то нужно выловить со дна реки, тоже вносит элементы негодования.

В наличии, разумеется, пиксельхантинг — древняя забава из времён, когда геймдизайнеры думали, что шарить курсором по экрану в поисках мелких незаметных объектов очень весело. Стоят, например, рядом две одинаковых двери. Пробуешь открыть — одна открывается, другая нет. Думаешь, что наверное надо искать ключ и потом его применить на второй двери. Но нет, оказывается, там под ручкой можно нащупать курсором скважину и посмотреть в неё, без чего дальше по игре не продвинутся. Проблема усугубляется ещё и наличием множества бесполезных активных объектов, которые типа создают антураж. На самом же деле все эти банки, коробки и кусты только с толку сбивают.

Ещё есть подозрение, что разработчики придумали определённый порядок решения головоломок, но почему-то не учли, что в игре его можно и не соблюдать. Например, если достаточно продвинуться по линии с индейцами вождь апачей заявит, что они нападут на форт с рассветом. Но дальше можно эту линию временно бросить, уехать в Биг Таун и пройти по другой линии, попасть в кутузку, просидеть там всю ночь и наутро обнаружить, что индейцы так и не напали. Хотя это сюжетная условность скорее.

Впечатления от 3 Skulls of the Toltecs остались смешанные. С одной стороны штука забавная такая и нарисовано красиво. С другой — местами неудачный дизайн головоломок, приводящий к пустопорожним перебору и блужданиям. Слишком устарело это всё, мне кажется.

The Westerner 

The Westerner вышел в 2003 году в Испании, а через год — в остальном мире. В открывающем ролике мы видим, что несмотря на добытый в прошлой части гигантский драгоценный камень Фенимор остался всё тем же типом без определённого места жительства и обзавёлся только лошадью и новой шляпой. Остальное, видимо, спустил на всякие развлечения, потому что денег у него при себе нет ни доллара. На этот раз вместо поиска сокровищ главный герой станет помогать паре фермерских семей отбиться от богатого скотозаводчика, который пытается их сжить со свету. Попутно наш искатель приключений встретит настоящую любовь (а не какую-то там девку из кабака) и будет всячески её добиваться.

Сразу можно сказать, что сюжетная составляющая заметно улучшилась. Персонажи стали живее, диалоги веселее, постановка роликов лучше. Фенимор теперь проявляет положительные качества, а не просто хочет набрать золота и сбежать в закат. Способность добиться своего хитростью у него, конечно, никуда не делась и не раз герою поможет. Но и навыки стрельбы тоже пригодятся. История в результате получилась более проработанная и запоминающаяся.

Графика, разумеется, перешла в полное 3D и благодаря сохранившемуся мультяшному стилю хорошо выглядит по сей день. Деревья с квадратными кронами это, конечно, такое себе, но вот персонажи выглядят неплохо и качественно озвучены. Ещё и на разнообразные забавные анимации разработчики не поскупились, что тоже только в плюс.

Все механики тоже подвели к современным на то время стандартам. Больше никакого меню с командами: навёл курсор на активный объект, и игра сама подпишет, какое с ним будет взаимодействие после щелчка мышью. Ещё объекты можно осматривать, но исполнено это своеобразно -  на экран просто выводится объект крупным планом, без всяких комментариев. В основном осматривать имеет смысл всякие ящики столов и серванты, чтобы проще было нащупать курсором лежащие там предметы. Вроде бы разнообразие действий в результате подупало, но и объём пустопорожнего щёлканья мышью тоже снизился в разы. Кстати говоря, бесполезных объектов в игре почти нет, а те что есть, мне показались остатками каких-то нереализованных головоломок.

Компоновка головоломок тоже стала удобней и понятней. Локаций чуть поменьше чем, в первой игре и они точно так же сразу все открыты для посещения. Но при этом как-то понятнее в целом, чего, где и зачем ты добиваешься своими действиями. Я, конечно, умудрился и в таких условиях пару раз застрять, но уже исключительно по собственной невнимательности, а не потому, что разработчики изобрели что-то изуверское.

Чего я в игре не ожидал, так это товарно-денежной системы. В местном городке имеется магазин, где за твёрдый доллар можно закупиться различным добром. Все вещи, которые тут продаются, необходимы для прохождения, правда некоторые можно раздобыть в других местах и бесплатно. Соответственно, встаёт вопрос добычи денег, поскольку Фенимор, как говорилось выше, в начале игры гол, как сокол. Стартовый капитал можно поднять, обшаривая тумбочки и шкафы. Причём благодарные за помощь фермеры даже не будут особо возражать, что вы у них деньжата заберёте. Более крупные суммы можно получить, отправив друзьям и родственникам несколько телеграмм с просьбами о финансовой поддержки, или взяв кредит в банке. Проблема только в том, что телеграммы отправляются не бесплатно, а для взятия кредита потребуется серия махинаций по оформлению счёта. Привычная логика квестов, когда хватаешь всё, что плохо лежит, получает сильный удар. Надо постоянно добывать деньги и расставлять приоритеты в тратах. Можно даже всерьёз застрять, если бездумно спустить баксы впустую. Очень интересный ход.

Вторая необычная механика — словесные дуэли в салуне. Один из оппонентов выдаёт оскорбление, второй должен что-то в рифму ответить, а затем в свою очередь «атаковать» соперника. Выигрывает дуэлянт, на фразу которого противник не смог складно парировать Фенимор поначалу не знает ни «атакующих», ни «защитных» фраз. Что-то можно выучить, послав нужному человеку телеграмму, но в основном приходится выуживать рифмы из оппонентов. Дуэли при этом идут на деньги, пусть и небольшие, так что все комбинации фразочек надо запоминать получше. Понятно, что вся эта механика полностью позаимствована из серии Monkey Island (только там надо было на саблях драться, а не сарсапариллу пить), но всё равно добавляет разнообразия.

Ещё в игре есть пара эпизодов, где пригодятся шутерные навыки. Стрельба, конечно, примитивная, но опять-таки геймплей разнообразит. Причём, если ловко стрелять, можно даже в одном месте избавить себя от нужды проводить хитрые манипуляции и тратить деньги, что тоже довольно необычно, по-моему.

Имеются, впрочем, и неудачные решения. Во-первых, местами неудобно перемещаться из-за странных манёвров камеры. Во-вторых, зачем-то решили ограничить перемещение между локациями необходимостью кормить лошадь. Можно, как в первой игре, кататься на дрезине, но рельсы теперь проложены не везде, и по сельской местности придётся ездить верхом. Коняшка же наша тратит при поездках полоску запаса сил и если совсем устанет, куда-либо ехать отказывается. Восполняются лошадиные силы путём подкармливания морковкой, которую можно либо купить, либо вырастить на фермах, поливая водой грядки. Честно говоря, идея довольно странная и ничего геймплею не добавляющая. Более того, можно натурально застрять, если у лошади кончатся силы в локации, где морковки не найти (хотя она в таких местах, вроде, в ящиках спавнится, но я не проверял).

В целом игра получилась очень приятная и красивая, с интересным сюжетом и забавными героями. Понравилась гораздо больше Трёх черепов. Очень хорошо, что разработчики шли в ногу со временем. Но и про прошлое свое творение не забыли — в игре есть ряд отсылок на прошлую часть, да и часть элементов вроде поездок на дрезине и рассылки телеграмм взято прямиком из предыдущего приключения Фенимора. Что примечательно, если рассмотреть обе части разом, можно так сказать локально пронаблюдать тенденции во всём жанре приключений за период 1990-2000 годов:

  • Переход от текстового к полностью графическому интерфейсу
  • Исчезновение пиксельхантинга (в конце-концов появится кнопка «подсветить все активные объекты», но это позже)
  • Головоломки всё больше уходят от абсурдных нерешаемых наворотов (чуть позже дело дойдёт и до системы прямых подсказок)
  • Постановка сюжета стала более богатой и содержательной

Возможно, кто-то даже погрустит от того, что ушёл былой хардкор, но по-моему играться в среднем становилось удобнее и приятнее. Всяческие бесящие штуки и излишние неудобства исчезали, а простор для применения соображалки всё равно оставался. Я, разумеется, не претендую на всеобъемлющее исследование жанра, но прохождение двух игр про Фенимора Филлмора, навело на мысль, что ими можно отлично проиллюстрировать его развитие. 

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

А
Эхх, не смог пройти, вылетала в одном месте пиратка от фаргуса

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Георгий Вицин: как абсолютный трезвенник в жизни, стал пьяницей на экране

Георгий Вицин — имя, которое ассоциируется с культовыми советскими комедиями, яркими ролями и неподражаемым талантом. Этот актер, народный артист СССР, оставил неизгладимый след в...

Джотто бы одобрил: уникальный образ Ахтырской иконы Божией Матери показали на предаукционной выставке

Нет сомнений в том, что интерес к национальной культуре сегодня переживает Эпоху Возрождения, тем более к культуре Православной! Редкие образцы русской иконы можно видеть в музеях и частных...

Храм Василия Блаженного: в честь чего построен, почему так назван и причем там ров

Храм Василия Блаженного, официально называемый сейчас православной церковью «Собор Покрова Пресвятой Богородицы, что на Рву» — это грандиозный архитектурный памятник, олицетворяющий...

Планирование и организация без головной боли: Как единый математический метод решает житейские проблемы?

Представьте себе типичную головную боль организатора: составить расписание лекций так, чтобы студенты, выбравшие несколько курсов, не оказались в двух аудиториях одновременно. Или, скажем,...

В Антарктиде обнаружен горячий источник энергии... и жизни: Как метан из недр питает микробов и намекает на иные миры

Антарктида. Бескрайнее ледяное плато, сковывающее целый континент. На поверхности — царство экстремального холода, ветра и, казалось бы, почти полного отсутствия жизни. Но что...

5 самых больших ящериц: длина, вес и реальные фото

В мире живёт около 40 семейств ящериц. Но большинство из них — это небольшие и юркие существа длиной до метра. А вот среди варанов есть настоящие гиганты. В этой подборке рассмотрим пять...