Разделённая игра. Unbound Worlds Apart

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Приятно, когда за яркой, или не очень яркой, обёрткой скрывается отличная игра, способная доставить море удовольствия. К сожалению, не в этот раз.


Предисловие

В июне 2016 года Alien Pixel Studios выпустила игру Polandball Can into Space. Игроку нужо было довести ракету, собранную из палок и подножного корма, до космоса, уворачиваясь от различных опасностей. Ракету можно было всячески улучшать, тем самым увеличивая вероятность успешного достижения цели. Особой фишкой игры являлось наличие в ней кантриболов (*countryball), с помощью которых разработчики посмеивались над различными странами и их положением в реальном мире. Игра была занятной приколюхой на пару вечеров, но о чём-то большем, в отношении неё можно было и не мечтать.

После данного проекта, разработчики засели за разработку новой игры, вышедшей 28 июля 2021 года. Проект назывался Unbound: Worlds Apart.

Светлая сторона мира

Действие игры разворачивается в вымышленной авторами вселенной и повествует о приключениях девочки Соли. История стартует с нападения на родное селение Соли демонов из другого мира, в результате которого родные девочки погибают, деревня оказывается разрушенной, а немногие выжившие обитатели оказываются разбросаны по миру игры. Цель игрока и главной героини, остановить расползающийся апокалипсис и сразить главгада.

Игра является 2D метроидванией. Управляя персонажем, вам придётся преодолевать различные препятствия на уровнях, решать акробатические задачки, находить тайники и разбираться с боссами. В этом нам помогут как стандартные навыки, в виде двойного прыжка, лазания по стенам, рывка и двойного рывка. Так и навык, отличающий игру от других метроидваний, открытие порталов.

Вселенная, в которой происходит действие игры, состоит из множества миров, и именно порталы в эти миры и открывает Соли. Причём девочка не ныряет целиком в этот мир, она изменяет небольшое окружающее пространство вокруг себя, с помощью портала в другой мир. В зависимости от того, в какой части карты игрок находится, порталы будут обладать разными эффектами. В одном случае вам просто покажут платформы, благодаря которым можно будет запрыгнуть на недосягаемую высоту. В другом изменится направление гравитации. Третий портал превратит Соли в камень, выдерживающий удары врагов и проламывающий перекрытия. Четвёртый уменьшит главную героиню, благодаря чему получится пролезать в узкие проходы. Некоторые порталы изменяют врагов, и так далее.


На комбинировании стандартных навыков с эффектами от порталов и строится вся игра. Вас потихоньку знакомят с различными «портальными» эффектами. Не спеша увеличивают сложность платформенных элементов и постепенно предоставляют персонажу навыки из стандартного набора. Причём новинками игра будет радовать почти до самого своего финала.

В положительном ключе стоит отметить визуальную часть проекта. Картинка очень приятная и разнообразная. Последнее особенно важно для игры, ибо её действие происходит в нескольких мирах, каждый из которых разделён на несколько локаций, и художники отлично поработали, дабы придать каждой локации уникальность (*цветовое разделение локаций, на манер Hollow Knight, Ori и Inmost присутствует).

Обратная сторона мира

Однако, для маленькой инди-студи, Unbound оказалась большим проектом, и в некоторых аспектах данное обстоятельство сыграло свою роль.

Начнём с визуала, где данный аспект очень хорошо просматривается. Здесь нет детализации локаций уровня обоих Ori или Inmost. Из-за чего не возникает ощущения, будто мир вокруг главной героини живёт. Частично разработчиков извиняет история, ибо некоторое время мы путешествуем по локациям, до которых зло уже добралось. Однако в тех локациях, куда вселенское зло ещё не пришло, ощущается нехватка эффектов и детализации. Благодаря которым можно было создать более сильный контраст между живым миром, увядающим и мёртвым, а это положительно сказалось-бы на истории и погружении игрока в мир игры.

История также не блещет достижениями. Несмотря на разворачивающиеся в игре события, она не способна взять за живое. В начале игры, в мир Соли проникает существо Лейра, которую героиня непреднамеренно спасает с помощью своей способности. На Лейру мы будем натыкаться в определённых местах игрового мира, где она высказывает свои мысли относительно происходящих событий.

Но ничего из этого не берёт за душу. История, рассказанная в игре, не отличается оригинальностью, как и реплики Лейры. Она видится отработкой программы. Присутствует ощущение, будто история здесь нужна только для связывания игровых локаций воедино и придания приключениям Соли хоть какого-либо смысла.


Сюжетным событиям не хватает постановки и реакции героини на происходящее. Когда в конце игры Лейра спасает Соли от гибели, при этом получая сильнейший удар и замирая на месте, то во-первых, игрок не успевает осознать это событие, а во-вторых, на это наплевать. Последнее происходит как раз из-за индифферентной главной героини. Какое-бы событие на экране не произошло, реакция героини одна – её отсутствие. Такая же реакция у Соли и при взаимодействии с Лейрой. Как следствие такого подхода – не возникает эмпатии к одному из главных действующих лиц.

Однако главная проблема игры кроется в геймплее, ему не хватает полировки и глубины основной механики. В игре присутствуют места, где придётся подумать и помереть пару-тройку раз. Однако это утверждение справедливо только при прохождении основной сюжетной ветки. Если стараться собрать все секреты и пройти всё, что можно пройти, то игра может по-настоящему выбесить.

Не раз и не два, героиня будет недолетать до платформы, или наоборот перелетать и впиваться в колючку, убивающую Соли моментально. Присутствуют места с невероятно жёсткими таймингами для установки порталов. Если чуть-чуть выходишь за границы этого тайминга, то до секретки добраться не получится.

Такая же проблема и с боссами. Несмотря на разнообразные битвы с ними, в которых придётся применять все способности героини, помирать из-за непопадания в тайминги и недолётов придётся частенько. Особенно показателен в этом плане финальный босс, заставляющий в конце прыгать по падающим камням.

Помимо этого, в большей части игры отсутствуют моменты, где игроку придётся комбинировать эффекты от порталов. Только под самый конец игры будет парочка таких задачек. И то основная сложность заключается не в хитровывернутом акробатическом паззле, а в поиске правильного порядка прохождения ворот, активирующих разные виды порталов.

В довершение упомянем слишком большой маркер главной героини на карте игрового мира. Он заслоняет собой слишком большое пространство на карте. Из-за чего понять, нет ли рядом с героиней пути к секретке (*начала путей отображаются на карте, если героиня находится поблизости от них), можно только отойдя на некоторое расстояние от предполагаемого места существования прохода. Это очень неудобно.

К элементу метроидвании тоже есть вопросы. Получая новые способности, Соли может забраться в ранее недоступные места, а иногда и вовсе срезать путь к заветному месту, не проходя заготовленные разработчиками платформинговые испытания. Другое дело, что в секретках можно обнаружить только поселенцев мира, рассказывающих истории этого мира. Нет, не каждый поселенец рассказывает отдельную историю, а каждый поселенец рассказывает одно-два предложения из одной истории своего мира (*в игре присутствуют три мира, по которым нам придётся пройти). Стоит-ли ради этого пытаться отыскать всех поселенцев – вопрос спорный. Однако, помимо доступа к предложениям на камне, после нахождения определённой части поселенцев (*не всех), игрок получает и доступ к дополнительным уровням игры. За что разработчиков стоит только похвалить. Но при этом, благодаря несбалансированному платформингу на поиск всех секреток хочется забить. Как и на прохождение открывшихся уровней, ибо и там в игру вступает кривой платформинг.

Только к музыке никаких вопросов не возникает, она хорошо вписывается в происходящее на экране, и подчёркивает атмосферу того или иного мира в игре.

Итог

Unbound Worlds Apart оказался недожатым проектом, которому к тому же не хватает полировки. Истории не хватает хоть какой-либо оригинальности, а сюжетным событиям постановки. Основная фишка игры держит внимание игрока только за счёт разнообразия порталов, но не за счёт хитрых головоломок, построенных на комбинировании эффектов от порталов. Также присутствуют места с жёсткими таймингами и требованиями к высокой точности управления главной героиней, выбивающиеся из всей игры. Из-за чего сложность проекта ощущается несбалансированной. И из-за последнего игру хочется снести с жёсткого диска в мусорное ведро, вместе с разбитым контроллером.

Стоит-ли проект внимания? Только при условии, что вам не жалко свои нервные клетки и вы не прочь поиграть в сюжетную метроидванию, не дотягивающую по многим параметрам до Ori или Iconoclasts.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия: