Rare-теты, часть вторая. Золотой Глаз и все, все, все...

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

“Золотой Глаз” — первый фильм о Джеймсе Бонде с Пирсом Броснаном в роли культового шпиона. Нельзя назвать его лучшей картиной об агенте 007, но при этом это зрелищное и яркое кино со своими особенностями. Клюква, первое появления Джуди Денч в роли М, великолепная вступительная песня в исполнении Тины Тёрнер, яркие второстепенные персонажи и, разумеется, погоня по Санкт-Петербургу на танке. Однако по прошествии времени название “Золотой Глаз” стало ассоциироваться не с самим фильмом, а с совершенно другим проектом.  

За год до выхода картины Nintendo получает права на создание игры о Джеймсе Бонде. Разработчиком была назначена Rare, которая для японцев успешно перезапустила Donkey Kong. Сначала в студии со скепсисом отнеслись к заказу. Критики с целевой аудиторией на первых презентациях также, по словам создателей, не питали сильного интереса к предстоящей игре. Однако, когда проект увидел свет, всё поменялось кардинально. Игру просто носили на руках и восхваляли со всех сторон. Подкрепили успехи и продажи в 8 миллионов копий (часть из них шла в комплекте с консолью). Не помешал продажам и выход следующей картины о Бонде, “Завтра никогда не умрёт”. 

??????

Я очень сильно сомневаюсь, что “Золотой Глаз” разошлась бы таким тиражом, если бы не японцы. Учитывая, что продажи следующего шутера от Rare, Perfect Dark, составили к 2011 году 3,2 миллиона копий(при этом возникает вопрос сколько из них принадлежат версии для Nintendo 64, так как на 2007 год были объявлены в 1,5 миллиона, а сколько переиздание для XBOX 360). При этом ни одна из последующих игр о Бонде и близко не подошла к таким показателям. Однако всё это мой поверхностный взгляд и, возможно, есть какое-то объяснение, кроме того, что игра вышла на закате эпохи. 

Но прежде чем пойти дальше, хочется немного пофилософствовать. Есть ли в индустрии жанр, который бы развивался быстрее шутера? Тема любопытная и, по крайней мере для меня, сложная, учитывая количество его течений. Особенно, когда твои знания ограничены проектами на движке Id Tech. Но я не люблю впадать в ностальгию и воспоминания. Id Software и игры на их движке не были единственными в мире и, если хорошо поискать,  можно найти что-то даже более интересное, но не вписавшееся в тогдашние тренды. И  поэтому эта работа не только о «Золотом Глазе», но  и попытка хотя бы поверхностно посмотреть на эпоху, в которой выходила игра.

Меня зовут Бонд, Джеймс Бонд!

Со слов Мартина Холлиза, руководителя проекта, источником вдохновения для игрового “Золотого Глаза” послужили три игры: Super Mario 64, DooM и рельсовый шутер Virtua Cop от SEGA.  Последняя стала основой для прицеливания в проекте: управление с Бонда переходит на курсор, который игрок перемещает по экрану, как в рельсовом шутере. При определённых отклонениях в этом режиме даже можно двигать камеру. Разработчики отчасти понимали, что такое решение делает шпиона уязвимой мишенью для врагов, и добавили возможность сделать шаг в сторону или присесть. Так, например, игрок встаёт за укрытием, дожидается, пока враги отстреляются,  и «выглянув» из-за угла начинает ответный обстрел.

Прицел у разных пушек отличается. Например, у снайперской винтовки или автомата Калашникова есть дополнительное  приближение для прицеливания на большом расстоянии. Кроме этого на низких сложностях,  “Агент” и “Секретный Агент”, для обычной стрельбы можно включить автоподводку к ближайшему врагу.  На “Агенте 00”, самой высокой сложности, функция отключается, если это не японская версия.

Но из-за технических моментов прицеливание из рельсового шутера я бы отнёс к спорным решениям. Игроку нельзя настроить отклонение курсора, при котором камера будет двигаться, прицел возвращается к центрируется, если на мгновение отпустить стик, сложно подобрать угол отклонения устройства таким, чтобы попасть по цели с определённого расстояния или во время её движения. У некоторых пушек курсор ещё «танцует», та же снайперская винтовка, из-за чего сделать точный выстрел становится за гранью возможного. 

Если во время скрытых убийств, стрельбе по стоячим мишеням или в перестрелках из-за укрытий, где враги в большинстве не меняют позиций, игрок как-то ещё может заранее подготовится, то во время открытых перестрелок с несколькими врага, пользоваться прицеливанием будет самоубийством. Возможно, если приноровиться или был бы у Nintendo 64 специальный аксессуар, как пистолет или бластер для NES и SNES, рельсовый шутер работал бы лучше в рамках такого проекта. И, отчасти, в будущем так и случится.  Разработчики шутеров на Nintendo Wii и использовали наработки «Золотого Глаза» для прицеливания. Например, в Metroid Prime 3 Corruption.

Игра также считается одной из первых в жанре, где попадание в разные части тела оказывает эффект на цель: в ногу или плечо — враг ненадолго отвлекается на боль, в голову или шею — мгновенная смерть. Скорее можно было бы её назвать самой первой, если бы не сделавшие Team Fortress фанаты Quake и упомянутый MDK, где перейдя в режим снайпера можно убивать врагов выстрелом в голову. Более в рельсовых шутерах «хэдшот» также встречался, в той же Virtua Сop. Но в отличие от игры SEGA, где попадание влияло лишь на анимацию смерти и количество очков за убийство, Team Fortress, MDK и “Золотой Глаз” стали одними из первых игр, где это влияло именно на игровой процесс. 

Но вернёмся к оружию. Кроме разброса, типа патронов и работы прицела, каждая из пушек отличается и громкостью выстрела, на что реагируют враги. Если стрелять из шумного оружия небольшими очередями, то ещё есть шанс избежать ненужного внимания.  Но стрельбой можно ещё выманивать врагов к двери и расстреливать на входе в помещение. Местами это помогает и в прохождении. Например, открывать проходы, ключ к которым находится у определённого солдата. Зачем его искать и убивать, если можно привлечь внимание находящихся за дверью и войти внутрь? 

Именно ИИ виртуальных русских называют основной, если не единственной, инновацией “Золотого Глаза”.  При прохождении заметны отличия в логике поведения и предпочитаемому оружию у разных боевых единиц. Например, спецназовцы, солдаты в синих беретах, всегда ходят с  автоматами-пулемётами, часто уворачиваются и не желают умирать от одного выстрела в голову. Влияет на поведение врагов и уровень сложности, но они всегда используют окружение с выгодой для себя: прячутся за предметами, уворачиваются от выстрелов, на высоких сложностях закидывают примерную позицию 007 гранатами.  

При этом условностей у ИИ не меньше. Например, враги не замечают Бонда через окна дверей, из которых их можно незаметно отстреливать или реагируют только на выстрелы 007. Если один злой русский заметил шпиона, а остальные нет, то его сослуживцы даже пальцем не пошевелят, пока сами не услышат или не увидят шпиона или его пули. Ещё при стрельбе из-за укрытий враг до последнего будет стоять за ним. Даже если обнаружит под собой гранату. Хотя и укрытия в «Золотом Глазе» представляют не меньшую опасность, нежели взрывчатки. Обычный стол при уничтожении взрывается так, будто это небольшая бочка с керосином и и оказывает подобный эффект. 

Помогают и некоторые послабления со стороны разработчиков. В зависимости от сложности, игра игнорирует попадание определённого процента пуль по агенту 007, если они не принадлежат турелям. Урон от последних всегда засчитывается и является колоссальным, однако появляются они только на поздних миссиях. Для их уничтожения придётся либо отойти на дистанцию, с которой турели не замечают Бонда, либо в радиусе действия искать слепую зону. 

Повзрослейте уже, 007 

Перед тем, как идти дальше, немного об управлении. Игра на выбор предлагает 8 схем контроля над агентом 007. Среди них половина заточена под два геймпада. Современным пользователям это может показаться странным, но из-за своего дизайна, в управлении задействованы только стики, кнопки A, B и нижние триггеры (у геймпада Nintendo 64 их три: два по бокам и один под стиком). Получается раскладка современного геймпада, но разделённого на две половины. 

Если же читатель хочет опробовать “Золотой Глаз” на современных устройствах или есть Nintendo 64, самые близкие ощущения от современных геймпадам передают схемы 1.2 Солитер и 1.4 Гуднайт. В них Контроль над камерой и передвижением идёт отдельно друг от друга. За первое отвечает крестовина, за второе — стик. В остальных двух, 1.1 Хании и 1.3 Кисси, их смешали: крестовина отвечает за шаг в сторону и вращение камеры вверх-вниз, а стик — движение вперёд-назад и поворот камеры по горизонтали. Чем-то это напоминает управление стрелками в шутерах.

Остальные отличия в стрельбе. У Ханни и Солитер, как и у современных шутеров, за неё отвечает нижний триггер.  У  Кисси и Гуднайт —  кнопка, что, на мой взгляд, неудобно. Отчасти из режима прицеливания. Так как за него полностью отвечает стик, то оставшейся руке приходится прыгать одновременно между крестовиной, для уклонения, и кнопками, чтобы отстреливаться. Даже вторая крестовина устройства не спасает.

С двумя геймпадами всё  сложнее. Их схемы вроде и повторяют отличия предыдущих в передвижении, но у них всегда за стрельбу и прицеливание отвечают задние триггеры. У 2.1 Пленти и 2.2 Галор первое устройство отвечает за стрельбу, второе — за прицеливание, а у 2.3 Домино и 2.4 Гудхэд наоборот. Игрок сам решает в какой руке, какой геймпад держать. Дам совет, у чётных схем второму устройству полностью передаётся передвижение, потому, если читатель играет в шутеры на геймпаде, лучше будет, если его взять в левую руку.

Ярые фанаты Бондианы уже заметили, что все раскладки носят имена девушек из разных фильмов.  Хотя почему-то создатели выбрали для 2.1 Пленти, а не Тиффани, «официальную» спутницу шпиона из того же фильма! 

Скорость самого Бонда ничуть не уступает морпеху из DOOM. Но, как и у ранних консольных 3D шутеров, у “Золотого глаза” сильно встаёт вопрос с прицеливанием. Ведь мыши нет, а стик явно не даст такой плавности! Но так ли тогда это было актуально? Да, на момент начала разработки в шутерах начали использовать ось Y для прицеливания. Яркий пример, Marathon (1994) от Bungie. Однако прицеливание по двум осям почти не использовалось на практике из-за технических ограничений.  Тогда мышь отвечала либо за передвижение персонажа, либо за вращение камеры по горизонтали.

Ситуация, по крайней мере в «мейнстриме», начала меняться с выходом первого Quake в 1996, где консольная команда передавала мыши полное управление камерой. Это делает игру одой из первых в жанре, где использовали клавиатуру и мышь в привычном виде. Хоть и скрытно.  Уже  с выходом ПК-версии Quake II в 1997, спустя четыре месяца после “Золотого глаза” на Nintendo 64, это достижение начало становится повседневностью. И это исключительно шутеры на движке Id Tech. Среди сторонних разработчиков движения в этом направлении я не заметил. Ни Duke Nukem 3D (1996), ни Blood (1997), ни даже 3D шутер от третьего лица MDK (1997) не давали такой возможности.

Я бы не стал уделять столько внимания управлению и историческому экскурсу, если бы не эпоха. Сейчас очень легко смотреть на шутер с позиции клавиатуры и мыши и подгонять всё под эту раскладку. Но не в 1997 году, когда ещё данная конфигурация не была популярна, хотя и начала внедряться повсеместно. То, что в “Золотом глазе” можно смотреть в любую сторону и имеет столько возможностей в настройке управления, уже даёт преимущество на фоне большинства тогдашних игр. 

Но некоторые недостатки в концепции имеются, кроме тех, что я описал выше. Иногда во время миссии Бонду нужно использовать предметы.  При этом есть ограничения, какие можно брать в руки, а какие будут применяться автоматически. Например, камеру для съёмки нужно взять на руки, что логично, а ключи и другие предметы вскрытия нет. Но не везде это работает. Например, игроку нужно взломать сервер. В одной миссии достаточно подойти нажать на действие, а в другой нужно зайти в инвентарь, выбрать устройство для взлома и кнопкой выстрела его активировать. К этому придётся привыкать. Просто активируя предмет можно вызвать «непредвиденные» последствия. Например, заставить взорваться.

Или смена оружия. Допустим, игрок листая арсенал пропустил нужную пушку. Чтобы к ней вернутся, надо зажать комбинацию кнопки смены оружия и выстрела. Если чуть ошибиться с порядком, можно потерять патроны или привлечь ненужное внимание. Почему нельзя было хотя бы добавить пару дополнительных опций, чтобы можно было задействовать лишнюю крестовину или в случае с двумя геймпадами кнопка на одном делает прокрутку оружия вперёд, а на втором назад.

А я считаю вас сексистским и женоненавистническим динозавром! Реликтом Холодной Войны!

Во время непосредственного прохождения меня не покидал вопрос: “А к какому течению жанра относится игра?” Из-за того, чем игрок занимается в «Золотом Глазе», возникает желание отнести её к тактическим шутерам. Благо такие игры тогда уже были, а спустя год должен был выйти первый Rainbow Six. Сюжетная кампания представляет набор заданий условно следующих фильму. Однако Бонда не просят уничтожить как можно больше врагов или найти все секреты, а выполнить поручения. Количество целей зависит от сложности и весьма разнообразны: получить наводку от связного, заминировать объект, уничтожить камеры слежения, похитить документы, скачать информацию, ликвидировать цель. В одной из миссий Бонд даже спасает заложников и обезвреживает бомбы на военном корабле.

Но “Золотой Глаз” никаких подсказок по заданию непосредственно во время прохождения не даёт. Игра позволяет лишь проверить статус задания  и перечитать написанные от лица M, Q и Манипенни брифинги, где игрока вводят в курс событий. Практическую пользу имеют лишь параграфы Q. Строки Манипенни и M больше приятный фан-сервис, нежели важная для прохождения информация.

Неподходящими я нахожу и некоторые решения. По признаю тех же разработчиков сама концепция прохождения с заданиями была вдохновлена игрой о Марио. Только Бонд это линейный шутер, где элементы открытого мира не совсем уместны. При этом Марио не обязан собирать все звёзды за один присест и не мог что-то провалить, в отличие от «Золотого Глаза». Мало того, что в игре легко заблудится в ряде миссий, так, если сделает хоть одно неверное действие,  всё придётся начинать сначала. На «Агенте» игроку дают только самые простые задания, которые провалить почти невозможно. Но на «Секретном Агенте» и «Агенте 00» основным принципом продвижения становится метод проб и ошибок. Команда разработчиков почему-то ещё решила, что в их игре не должно быть ни аптечек, ни контрольных точек. Единственный способ поправить здоровье, найти бронежилет. 

Показательный пример — четыре миссии в Северной. Но я затрону только первое и третье задание в этом регионе. События происходят на одной и той же карте с примерно одинаковой структурой.  Где-то в Сибири спрятан секретный объект русских, вокруг которого построены огромная спутниковая тарелка и две зоны с хижинами.  На «Агенте 00». маршрут у заданий примерно один и тот же: Бонд приходит к одному из домиков(одному и тому же), получает важный предмет, идёт к тарелке, отключает её и направляется к второй зоне с домиками, а затем идёт ко входу на объект. Отличаются миссии только тем, что нужно сделать и в какой точке прохождение заканчивается. В первой игрок ищет чертёж и покидает уровень через вентиляционную. Во второй уничтожает камеры с военным вертолётом и заканчивает у входа на объект. Отличаются они только количеством врагов и, если Бонд попадётся на камеру, появляющейся армии спецназовцах. 

И в той, и в другой вариации миссии, есть места которые не нужны для прохождения на любой сложности. Пустая обсерватория к югу от спутника и минимум четыре домика, которые игрок не посетит при знании куда идти, ни в первом, ни во втором посещении локации. При этом заранее неизвестно где и что находится. Только после второго или третьего прохождения я запомнил порядок действий и где что находится. 

Немного конспирологии
Судя по второй миссии игры, где Бонд и агент 006 штурмуют военную базу в Архангельске, разработчики хотели добавить на уровни процедурную генерацию. Некоторые цели должны были случайным образом появляться в тех или иных местах, чтобы увеличить реиграбельность уровня. На мой взгляд, разработчики изначально планировали, что сейф, камеры и некоторые другие детали, должны были появляться в разных местах при запуске уровня. Но в конечном продукте за пределами одной миссии это всё осталось на бумаге. 

В противовес Северной рассмотрим миссию на корабле. Из-за размера карты в ней нет лишних мест и игрок тратит меньше времени на поиски целей. Вместе с этим одна половина судна является почти зеркальной копией второй, благодаря чему, его устройство легко отпечатывается в памяти. Из-за этого, если провалить миссию, то игроку долго не придётся вспоминать что и где находится. От Бонда же требуется установить жучок, спасти заложников и обезвредить две бомбы. Первое и последнее самое простое. Главное не забыть взять в руки специальное устройство при работе со взрывчаткой.

Сложная часть — пленники. При виде Бонда у врагов сразу запустится обратный отчёт на убийство заложника.  Здесь желательно потренироваться на низкой сложности и изучить корабль, чтобы запомнить лучшие проходы к убийцам.

Могут возникнуть и проблемы с бомбой на мостике, так как рядом с ней находится заложник и его сторож. Если случайно выстрелом задеть устройство, большая часть помещения взлетит на воздух.  В эту часть корабля ведут три прохода: два никем не охраняются, но из них сложно спасти пленного, а последний охраняется группой врагов  Либо игрок рассчитывает на свою реакцию и идёт по безопасным путям, либо — тропинке с врагами, где больше шанс спасти пленного и не задеть при этом взрывчатку. 

Именно подобные миссии у разработчиков вышли лучше всего. Они достаточно короткие, чтобы при провале не было жалко потраченного времени, но при этом дают достаточную вариативность, чтобы вызывать у игрока интерес. 

Однако большинство заданий будут более линейными и в них самое важное сохранить больше здоровья при перестрелках. Такой и является миссия на поезде.  Кроме того, что нужно пробираться через узкие вагоны со взрывающимися бочками, внезапно выходящими сзади врагами и уничтожать тормозные блоки, в конце Бонд спасает Наталью, хакера из фильма. Когда она будет в безопасности, злодей заминирует вагон и заблокирует все выходы, кроме одного. На сложности “Агент 00” прежде, чем транспорт взорвётся, а игрок проделает себе выход, Наталья возьмётся за взлом компьютера, чтобы выяснить расположение логова антагониста и получить важные данные. Последнее девушка заканчивает за пару секунд до взрыва, из-за чего есть вероятность, что она не успеет выйти из поезда. Чтобы дать ей больше времени, во время её спасения нужно подстрелить ещё и одну мишень, чтобы скрипт на включение таймера сработал позже. 

С одной стороны задание хоть и линейное, но при этом интересное, за счёт перестрелок из-за укрытий и поиска безопасных точек. При этом игрок понимает, что от него хотят, так как все цели на виду. Лишь внезапные атаки сзади и Наталья, которой постоянно не хватает времени, чтобы выполнить все свои цели на «Агенте 00», могут подпортить впечатление. То, что таймер можно отсрочить либо задумка разработчиков, на которую нет намёков, либо непредвиденная фича.  

Вообще Наталья главная причина повторного прохождения некоторых миссий с нуля. В одном из последних сценариев Джеймс сопровождает напарницу  до зала управления и защищает её на протяжении пары минут. Кроме этого Q попросит Бонда взорвать пуленепробиваемые сервера.

Сложность на том же “Агент 00” в целом ряде деталей. Прямо у входа Бонда ждёт турель, которую надо уничтожить из лифта, найдя в небольшом помещении слепую зону для камеры машины. То же самое надо будет провернуть с другими двумя в комнате, что куда проще.

Когда территория станет безопасной, Наталья откроет проход сквозь узкие туннели, где агента уже ждут враги с гранатами. Там же будут радиоуправляемые мины и, дойдя до комнаты управления, их потребуется раскидать по серверам. Из них два будут находиться в отдельных помещениях. Один недоступен, пока не будет закончена часть прохождения с Наташей, а другой на данной сложности охраняют четыре турели, две из которых находятся в слепой зоне для самого Бонда. Уничтожить их можно только пробежав между ними. Но ни в коем случае нельзя взрывать сервера, пока Наталья не выполнить свою работу. Это не провалит задание, но окажет серьёзные последствия на дальнейшее прохождение.

При этом есть куда более простой способ провалить задание. В самом зале на Бонда нападёт злой сисадмин. Убивать его нельзя, иначе напарница откажется спасать мир. Ему всего лишь нужно позволить сбежать. За оказанное милосердие Бонд сможет найти бронежилет, который понадобится во время взлома.  Во время непосредственно взлома в зал начнут врываться оперативники по душу девушки. На лёгком и среднем задачу упрощают пуленепробиваемые стёкла, что не дают большинству врагов сразу добраться подойти до своей жертвы. Потому и не стоит взрывать сервера, так как большинство из них расположено рядом со стёклами.  Однако на “Агенте 00” враги будут их как-то ломать и взрывать, что делает защиту сильно сложнее. Если это всё преодолеть, героиня убежит в безопасное место, а Бонд сможет заминировать последний сервер и взорвать его вместе с остальными. После всего этого можно отправиться на поиски выхода, отбиваясь от бесконечных волн русских.

Разбирать миссии можно долго. Несмотря на определённые недостатки, кампания пытается чередовать задания, чтобы игроку было интересно проходить. Есть моменты, где нужно в основном действовать скрытно и при этом есть свобода действия, как на корабле, есть чисто поубивать, есть с долей исследования.  Где-то раздражает подход «Провалил какую-то часть игры, начинай всё заново», что в основном касается миссий с Натальей на «Агенте 00».

Но стоит ли награда затраченного времени? За прохождение на высоких сложностях игроку предложат ещё два сверхсложных сценария по мотивам фильмов с Роджером Муром. Один посвящён картине «Лунный Гонщик», другой состоит из элементов сразу трёх произведений: «Живи и дай умереть», «Человек с золотым пистолетом» и «Шпион, который меня любил». Уже за их завершение откроется сложность «007»: гибкий режим, где можно самому настроить реакцию врагов, их здоровье, меткость и урон, чтобы пройти любое задание, как душа пожелает. Подобно многим проектам Rare той эпохи игрок может попытаться открыть дополнительные чит-коды, чтобы повысить разнообразие. 

И прежде, чем перейти к следующей части разбора, вернёмся к ещё одному историческому экскурсу. Сама по себе идея шутера с заданиями не является инновацией. Например, в 1996  вышла игра Terra Nova: Strike Force Centauri. Любопытно, что несмотря на разницу в год, «Золотой Глаз» и Terra Nova в чём-то похожи. Их разработчики использовали концепцию рельсового шутера для прицеливания, в обеих игрок выполняет поручения вместо аннигиляции всего живого.

При этом у Terra Nova были серьёзные преимущества на фоне «Золотого Глаза»: карта с обозначением мест интереса, возможность перед миссией выбрать оружие и настроить отряд для прохождения. Игра отпугивает лишь своим громоздким интерфейсом. Будто это не шутер, а стратегия в реальном времени. И стоит отметить, что она не такая динамичная, как «Золотой Глаз». Я бы даже назвал её более примитивной. И несмотря на высокие оценки критиков Terra Nova провалилась, разойдясь тиражом в 100 тысяч копий. 

Почему-то у меня закралось чувство, что 007 предан долгу, а не другу

В конце немного о мультиплеере. В его основе лежит знакомый Deathmatch из всех мясных шутеров той эпохи. Но в отличии большинства из них игра предлагает более гибкие настройки матчей. Игроки вольны выбрать оружие на арене, персонажей, уровень здоровья и условия проведения схватки: от командной игры до более уникальных правил. Последние названы в честь фильмов и, отчасти, отражают особенности режима. Так в “Человеке с золотым пистолетом” участник, который найдёт тот самый золотой пистолет Франциско Скараманги, сможет убивать соперников с одного выстрела, игнорируя броню и часть тела в которую попала пуля. Или в “Живёшь только дважды” у каждого из участников по две жизни, а в “Лицензии на убийство” все умирают от одного попадания.  

Но самым любопытным режимом оказались ”Искры из глаз”. Это самобытная версия захвата флага. Вместо доставки флага из вражеской базы на свою игроки стараются удержать цель при себе как можно дольше. Участник с флагом не может отстреливаться, что делает игру интереснее. Особенно, если поставить в качестве оружия всем игрокам метательные ножи.

Участники также могут выбрать за какого героя они могут играть. Изначально создатели планировали добавить в игру всех Бондов, но по какой-то причине, им пришлось отказаться от этого.  Есть в этом режиме и небольшая ошибка создателей. В игру добавлен персонаж с именем Одджоб, подручный Голдфингера из одноимённого фильма. Будучи крупным корейцем в игре почему-то он стал карликом. Скорее создатели перепутали его с Ник Нэком, напарником Скараманги из того же «Человека с золотым пистолетом». Из-за роста автонаведение плохо работает на карлике, что осложняет его убийство. Хотя проверяя игру в компании мы не заметили этого эффекта. Одджоб был вторым персонажем по количеству смертей.

В целом мультиплеер даже сейчас выглядит очень бодро. В дизайне арен, часть из которых взята из кампании, и в темпе сильно читается желание авторов повторить DooM или Quake.  И, отчасти, в 1997 году у них это получилось.

За Англию, Джеймс? Нет, за меня!

«Золотой Глаз» — это динамичный и для своего времени в чём-то инновационный 3D шутер не только стал новой главой в жанре, но и хорошей альтернативой проектам на Id Tech и их подражателям. Ходят слухи, что после выхода “Золотого Глаза”, разработчики Half-Life, чтобы конкурировать с творением Rare,  переработали ИИ врагов.

Меня же больше порадовал реалистичный дизайн уровней,  который появился из-за желания разработчиков воссоздать локации из фильма максимально точно. Местами из-за огромного и открытого дизайна, где масса ненужных деталей, нередко игрок может заблудиться, если не понимать, что от него требуют.  И отчасти стоит признать, что инновационной игра становится, если не присматриваться к эпохе, в которой она вышла. В принципе многие и вспоминают игру сейчас как качественный консольный шутер, который разительно отличался от своих предшественников. Вместе с этим  игра вышла на стыке поколений шутеров, когда в жанре началась новая революция. В 1998 выйдет Half-Life, Rainbow Six, Unreal. И мне сложно ответить,  не потерялась бы среди них игра о Джеймсе Бонде, даже если слухи о её влиянии на самом деле правда. 

Хоть у игры и не было официального сиквела, Rare на смену «Золотому Глазу» пришла Perfect Dark, которая продолжила дорабатывать идеи игры. Но о ней не в этот раз. Желающим попробовать её стоит учитывать, что это консольный шутер, который изначально не предполагал использование клавиатуры и мыши. Если бы Rare планировали выпускать “Золотой Глаз” на ПК, им бы пришлось писать ещё одну сложность или убирать большую часть условностей. 

И не стоит забывать, что создатели попытались максимально угодить фанатам Бондианы: дизайн гаджетов, реплики из фильма, изредка появляющиеся другие персонажи вселенной. Однако для игры от фанатов у неё иногда встречаются довольно странные ошибки.  

Закончить работу хочется переизданиями. Такой хит, а почему-то поиграть в него можно только на эмуляторе? В 2007-2008 Rare планировали переиздать «Золотой Глаз» для пользователей XBLA. Однако из-за проблем с правами, проект забросили на поздних стадиях разработки. Недавно игра утекла в сеть, что и позволило фанатам оценить труды создателей. Разработчики добавили возможность переключать отдельно гаджеты, графику с оригинальной на новую, переработали управление под XBOX и внесли тонну косметических  изменений.  К сожалению, полностью осилить игру по шестому кругу я не смог.

В 2010 году Activision выпустили на Nintendo Wii ремейк “Золотого Глаза” с Дэниэлем Крейгом в роли Джеймса Бонда. Позже вышли порты на PS3 и XBOX 360. По слухам в планах была ПК-версия, но из-за ситуации с правами, её отменили. Разработчиком выступила Eurocom, которая занималась играми по Бонду с тех пор, как игровая Бондиана перешла в руки Electronic Arts. На деле при EA несколько студий работали над франшизой, но в большинстве лишь проекты этого разработчика получали от прессы положительные отзывы. То же произошло и с ремейком, который фанаты и критики приняли тепло.

Сюжет частично повторяет события фильма с Бронсаном и игры 1997 года.  Даже некоторые экшн сцены воссозданы точь-в-точь как в фильме.  Подробно разбирать проект Activision я не буду, так как это всего лишь модификация Call of Duty: Modern Warfare с идеями оригинальной игры.  Я не фанат серии и прошу прощения, если будут некоторые ошибки.

В отличие от оригинально «Золотого Глаза», миссии больше напоминают не локации или небольшие коридоры, а пробежку от одной арены с врагами к следующей с выполнением заданий в духе оригинальной игры. К сожалению, разнообразие прохождения арен — всё, чем может похвастаться ремейк. Игрок может тихо подойти сзади и обезвредить всех врагов, как-то их обойти или пойти на пролом и использовать окружение для массовых убийств. Например, в некоторых миссиях, Бонд взламывает турели, чтобы они за него уничтожали русских. Где-то игра не будет давать выбора, и придётся пробиваться сквозь целую армию. Однако чем выше сложность, тем тише желательно проходить миссию. Да, персонаж постепенно восстанавливает здоровье, но особые любители могут попытаться пройти всё в режиме ограниченного здоровья, чтобы превратить свою жизнь в ад. Для таких людей даже переработали интерфейс в духе оригинала.

Кое-какие решения из ремейка бы пригодились в игре 1997 года. Например, если цель задания рядом, то на экране появляется предупреждение. Даже при том, что подсказки иногда появляются не в том месте, вернее возле не того прохода к цели, этой идеи сильно не хватало проекту Rare. Немного разочаровывает и продолжительность операций. Вместо 5-8 минут, миссии ремейка могут доходить до часа. Из-за этого нет желания их перепроходить, особенно, если пропустил задание и не понимаешь где именно.

В отличие от оригинала, который вышел в экспериментальную эпоху и смог усидеть на нескольких стульях, ремейк «Золотого Глаза» появился уже тогда, когда жанр и его направления обзавелись крупными лицами. Для игры по фильму. сделать что-то новое или неизученное стало куда сложнее. Да, в этом ремейке можно провести пару приятных вечеров, и в чём-то он дорабатывает первоисточник.  Но это просто хороший проект на основе Call of Duty. 

 На самом деле работу о «Золотом глазе» я не планировал писать вовсе. Только из-за выхода фильма и других игр Rare я решил взяться за эту статью.  Скорее даже не из-за этого, но об этом в другой раз.  Всем спасибо, что вытерпели эту работу и благодарю за внимание!

ШутерДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Й
Забыл Perfect Dark Zero, ланч тайтл для Х360. Очень не стандартный шутер, в котором нет аптечек, при повышении сложности появляются целые новые зоны с заданиями, а решать возникающие проблемы можно различными путями вплоть до диалогов. А решать различными путями их придется, потому что на сложности perfect agent просто всех перестрелять уже не выйдет, поскольку здоровье одно и на нем надо дотянуть до конца уровня
p
К сожалению, не было сказано ни слова про крутую вибрацию благодаря подключаемому аксессуару rumble pack. В этой игре она без ложной скромности была не просто превосходна реализована, она была инновационной. Каждый вид оружия ощущался абсолютно по-разному, виброимпульс был отлично синхронизирован с картинкой и в целом ощущался крайне убедительно. Долгие годы несколько поколений консолей не могли дать аналогичного эффекта (совсем не уверен, что и сейчас эти модные таптики и подобные hd rumble научились давать такой крутой вибро эффект).
T
О, кто-то еще помнит Terra Nova...
А это был первый эксперимент в шутерах Looking Glass после System Shock (еще первого) — там много именно оттуда.
И да, это мехи, не совсем-то и шутер.
Следующим стал Thief, но это уже совсем другая история…

Добавить комментарий