Пять привычек геймеров из 90-х, которые сейчас кажутся странными

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Привычки игроков старой школы сегодня кажутся дикостью и шокируют молодых геймеров. Но те, кто прошёл игры 90-х и 00-х, лишь с ухмылкой вспомнят, каково это было.


Несколько сохранений
  • Оставь для босса
  • Загляни в каждый угол по несколько раз
  • Перезарядка на автомате
  • Накопление аптечек
  • Итог
  • Несколько сохранений

    Причина этого проста и ужасна одновременно. Помимо того, что обычные сохранения могли повредиться, был риск создать «смертельное» или «мёртвое» сохранение, или, как ещё часто сами геймеры называют это, «сохранение за секунду до смерти». Суть ясна из названия, но для наглядности приведу пример из личного прошлого.

    Один мой друг в детстве, играя в Army Men: Air Attack 2, как раз сохранился за секунду до того, как вертолёт был уничтожен. Сколько бы автор текста ни пытался исправить ситуацию, ничего не вышло, и это стало моим первым знакомством со «смертельным» сохранением. Конечно, урок не пошёл впрок, и было ещё немало игр, где были совершены подобные ошибки.

    Чего только стоит вера в то, что сработало автоматическое сохранение… Но на ошибках учатся, и теперь большинство возрастных игроков уже по памяти делают несколько сохранений. А так как игры стали больше по своему содержанию, то и ручных сохранений тоже стало больше. Хотя лично я обхожусь двумя ручными сейвами.

    Оставь для босса

    Это классика, с которой знакомо большинство игроков. Раньше разработчики не церемонились с игроками, и если последние упустили свои шансы, то сами виноваты. Автор знаком с этим подходом не понаслышке. Чего только стоит финальный босс в игре Vampire: The Masquerade — Redemption…

    Если спускали деньги непонятно на что и запороли прокачку, то вас ждал натуральный игровой ад. Поэтому юные игроки, привыкшие к непринуждённому прохождению, удивляются тому, что старшие товарищи готовы терпеть и проходить рядовых боссов часами, но не тратить на них боеприпасы и толковое вооружение.

    Загляни в каждый угол по несколько раз

    Сейчас принято ругать игры за излишние упрощения, в том числе за то, что игрока ведут за руку или всё необходимое отмечают на карте. А вот в былые времена… Да… В былые времена вам повезло бы, если бы хотя бы дали карту без обозначений и пришлось бы самому додумывать, куда идти и что делать. Но даже так был риск пропустить важный для сюжета предмет и тем самым запороть прохождение. Но и тут некоторые индивиды превзошли своих коллег.

    В Silent Hill 2 для получения хорошей концовки надо регулярно перечитывать письмо жены героя. Метод «кликнуть на письмо 20 раз подряд» не сработает. И что характерно, нет никаких адекватных подсказок об этом. То есть столь неадекватное и неочевидное поведение ведёт к хорошему финалу, а вот о том, как игрок должен об этом догадаться, разработчики явно не подумали.


    Казалось бы, а при чём тут старые привычки? Дело в том, что в старых играх не было ни гайдов, ни руководств — всё проверялось методом тыка. То есть проходить одно и то же место или перепроверять инвентарь по несколько раз было пусть и неприятно, но нормой.

    Перезарядка на автомате

    Каюсь, каюсь, сам этим грешен. Даже сейчас, поигрывая в CS2, часто совершаю сие действие ненамеренно. Суть же этого действия заключается в том, что в старых играх патроны буквально валялись всюду. И риск был не в том, что они закончатся, а в том, что во время перезарядки тебя снимут.

    Но, как известно, регулярно повторяемые действия закрепляются в сознании как шаблон поведения, и поэтому даже сейчас часть игроков из старой гвардии грешит этой привычкой. Например, в том же CS2 сия привычка выдаст местоположение игрока противнику по звуку. Думаю, многие согласятся, что перезаряжаться, когда у тебя ещё полрожка, — глупо, особенно учитывая то, что, в отличие от старых игр, в CS2 боезапас не пополнить.

    Накопление аптечек

    Тут работает принцип, схожий со вторым пунктом, но несколько отличающийся по механике. Раньше единственным способом восстановить здоровье в игре была аптечка или «хилка». Сейчас же во многих играх появилась механика автоматической регенерации здоровья, то есть автореген.

    Старички, привыкшие к тому, что в битве с боссом обязательно придётся попотеть, по старой памяти начинают забивать все свободные слоты аптечками, и их трудно за это винить.

    В игре Max Payne в клубе «Рагнарёк» боссом выступал Джек Люпино, и это был один из самых «жирных» боссов в моей памяти. И нет, жирный не в том смысле, что у него был избыточный вес, а в том, что полоска здоровья Джека была нереальных размеров. Это был тот самый случай, когда для победы был израсходован весь арсенал, что был в наличии.

    Итог

    У каждой привычки есть причины для появления. Кому-то они кажутся забавными, а кто-то не может с ними расстаться, но, так или иначе, они — часть истории видеоигр. Наверняка в будущем появятся и новые привычки, но «старички» будут с улыбкой вспоминать старые фразы о том, что дискету надо продуть, и никогда не устаревающее: «Ты сохранился?»

    Ну я же нажал!
    Автор: Cinemassacre Productions

    Изображение в превью:
    Автор: Cinemassacre Productions
    Источник: Angry Video Game Nerd: The Movie