Пройти Stray и стать опустошенным. Приключение без приключений
Вот и вышла Stray, игра про милого рыжеватого котика попавшего в мир роботов, её отзывы в Steam полны всеми видами восхищений, а рейтинг на момент написания статьи равен 95%. Но я не совсем понимаю восхищений игроков. Точнее сказать, понимаю, но все они относятся к необычному сеттингу, визуальной составляющей и, больше всего, к самому коту и его великой котовости. А игра всё же про приключение. И в этом проблема, приключения тут не найти.
Отсутствие приключения
Нет, это все ещё игра в жанре «приключения», но качество этого приключения остаётся сомнительным. За красивым визуальным «фасадом» скрываются небольшие линейные уровни, в которых невозможно потеряться, а всё что будет казаться дополнительным квестом или забавной котовьей активностью (напакостить роботам которые кидают банки с краской) на самом деле будет являться обязательной частью основного квеста. И это удручает. Здесь нет никаких дополнительных интересностей и квестов, ситуаций и историй в которых мы можем поучаствовать. Дизайн уровней красив, но не даёт возможности выйти за рамки путей основного квеста, а окружение не рассказывает историй. Любая дорожка что вы найдёте не приведет вас в какое-то уникальное место, ваше передвижение ограничено лишь теми местами, где должны находиться квесты. Даже вертикальное перемещение и многоуровневость мира сделаны посредственно, несмотря на то, что для бытия котом это крайне важно. Буквально все передвижения на крышу и по крышам приведут вас туда, где запланирована стадия квеста, либо же спрятано «воспоминание». Из этого вытекает следующая проблема.
Бытие котом
Да, эта игра может вам дать опыт бытия котом. Но этот опыт довольно посредственный. Ограниченность перемещений и маленький мир не дают котовости раскрыться на полную. Отличия от двухного человекоподобного персонажа лишь в том, что вы можете залезть в места, труднодоступные человеку/роботу. Но этого мало. Вы будете проходить квесты, а чтобы в этом процессе почувствовать себя котом вы можете мяукать на определенную клавишу, кое-где точить свои когти, спать в определённых местах или даже навести беспорядок, столкнув предметы со столов или крыш, на что не будет никакой реакции у NPC. Более того, бездействие активирует анимации (вылизывание, игру с мушкой
Составные части игры и атмосфера
Визуальная составляющая выглядит качественно. Но за ней скрывается довольно пустой мир. Второстепенные местечки в игре не рассказывают игроку дополнительных интересных историй, за ними почти ничего не ощущается.
Внешний вид роботов — это единственный бросающийся мне в глаза визуальный элемент мысленно деконструировав который мы можем узнать одну из историй этого мира, додумать чем люди руководствовались при создании роботов и их интерфейса. Голова в виде экрана удобна для воспрития состояния робота, при этом она достаточно отличается чтобы всегда отличать робота от человека. Но увы, даже дизайн строения роботов не продуман полностью. Как роботы себя подпитывают, заряжаются? Симуляция поедания блюд из микроплат не в счёт. Где расположены интерфейсы для подзарядки? Почему роботы не выходят из строя?
Сами роботы должны перенимать образ жизни людей, но как бы это парадоксально не звучало, это реализовано слишком «роботизировано,» примитивно заскриптовано. Симуляции жизни тут нет, роботы либо находятся на одних и тех же местах, либо ходят по одному и тому же пути, небольшое эхо жизни можно найти в их занятиях, которыми роботы заняты на протяжении сотен лет (в рамках лора игры) или нескольких часов (для игрока). А сами роботы максимально похожи, либо идентичны друг другу в реакциях и диалогах. И это всё несмотря на то, что роботы тут должны самообучаться, совершенствоваться, ведь они самостоятельно стали жить подобно людям, не по воле людей.
Музыкальное сопровождение добротное, оно хорошо срастается с игровым процессом, и даже заставляет больше чувствовать себя котом.
Саунд-дизайн поверхностен, мы будем слышать звуки разбивающихся бутылок, передвижения лапок кота, но мы не услышим изменений когда лапы обмакнуться в краске.
Сюжет прост и прямолинеен. По воле случая кот попадает в город роботов, его цель — выбраться оттуда на поверхность, обратно, или как в городе роботов говорят «добраться до Аутсайда». По мере этого путешествия наружу игрок изучает уровни города роботов, узнаёт его историю, что произошло с людьми и как роботы стали жить заместо них. В этом ему помогает летающий робот-помощник B12. Его память повреждена, поэтому нам надо способствовать появлению у него «воспоминаний». Чтобы вспомнить что-то, нужно найти объект, вещь или рисунок, который поможет восстановить какой-то важный факт. Многие из «воспоминаний» спрятаны в местах доступных только лишь коту.
Но их поиск точно того не стоит, неожиданных и значимых поворотов сюжета в них нет. Эти воспоминания дают пару малоинформативных строк текста, да и никак не влияют на прохождение игры и понимание сюжета. Мотивация искать эти «воспоминания», которые, с натяжкой, являются искомыми ранее в статье «интересностями», очень небольшая.
Всё это в сумме создаёт довольно слабую атмосферу. Больше всего не хватает глубины проработки.
Подводим итоги
Игра оставила меня опустошённым, несмотря на то, что я от неё ничего не ждал. Интерес пропал сразу после прохождения, у меня не появилось тёплых эмоций к игре. Все философские вопросы, к которым подводили разработчики, кажутся бессмысленными и вторичными. Единственное, что заставляет меня вспоминать о Stray, это поиск ответа о происхождении и значении глаз в канализации города роботов. Что они такое?
Именно новый опыт делает игры интересными, запоминающимися, захватывающими. А приключение должно давать этот самый опыт приключений и, следовательно, эмоции от них. Но тут нет того же букета эмоций, который есть у многих, например, после прохождения Disco Elysium, нет желания пройти этот путь снова, игра не дала нужный опыт, она вяло поддерживала интерес и он не был вознаграждён.