Проблемы геймдизайна: как разработчики навязывают нам своё видение игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Если задать геймерам вопрос «что должно быть в хорошей игре», вы услышите самые разные ответы. Обычно они довольно стандартны: отличная графика, захватывающая атмосфера, чарующий саундтрек, подчёркивающий сильные моменты игры, и прочее в том же духе. Но связующим звеном всегда выступает грамотно продуманный геймдизайн, без которого игра попросту не будет работать. И если у проекта вдруг получилось отбиться по продажам и завоевать любовь игроков, значит, геймплей в этом проекте интересен, он грамотно сочетается с остальными игровыми элементами. Но вот перед разработчиками появляется задача — сделать продолжение, которое превзойдёт первую часть по всем фронтам, постаравшись при этом внести что-то новое и не сломать то, что работало раньше. К сожалению, в этом направлении всё же случаются промахи, в особенности, когда авторы считают, что игроки неправильно проходили их игру. В продолжении вводятся ограничения, зачастую в корне меняющие подход к геймплею, что вызывает у только-только появившихся фанатов не самую приятную палитру эмоций.


Жанр «тактическая пошаговая игра» зачастую предполагает спокойное вдумчивое прохождение, когда есть возможность распределить бойцов, разведать обстановку и влезать в бой так, чтобы получить максимально возможное преимущество над соперником. В XCOM2 игроков этого не лишают за одним небольшим «но» — миссии отныне ограничены по времени прямо со старта. Казалось бы, небольшое изменение вызвало при этом такой резонанс среди игроков, что мод, убирающий таймеры из игры, надолго стал одним из самых популярных. Джейк Соломон, ведущий дизайнер XCOM: EU и XCOM2, чуть позже дал интервью в «Rock, Paper, Shotgun», в котором поделился своим видением игры:

Я считаю, что игра показывает себя с лучшей стороны, когда игрок рискует. Риск — это то, что ведёт либо к поражению, либо к победе.

По его мнению, игроки, не готовые рисковать, вредили в первую очередь самим себе, поскольку теряли удовольствие от игры. Перфекционисты, переигрывающие целую карту из-за малейшей ошибки, попадали в этот же список. И со стороны Джейка всё было логично, пока не посыпались гневные отзывы от тех, кого он так старался оградить от «неправильного» геймплея, и которым, оказывается, нравилось тратить на одну миссию больше времени, чем планировалось разработчиками. Не говоря уже о том, что нововведение, призванное избавить людей от постоянного перезапуска одной и той же карты, сработало в обратную сторону, приводя к откровенному сейв-скаммингу ради того, чтобы приспособиться к форсированному рискованному геймплею и выйти из битвы с наименьшими потерями.

DOOM 2016 vs DOOM: Eternal

Здесь всё прошло по похожему сценарию. Незадолго до выхода продолжения Хьюго Мартин (руководитель проектов DOOM 2016 и DOOM: Eternal) высказал своё мнение о том, как должен выглядеть геймплей нового Дума, в одном из интервью:

На ютубе есть спидран главы «Святилище Кадингир» от одного парня, который набрал 2.3 миллиона просмотров, и его прохождение — самое безумное из всего, что мне приходилось видеть. Он играет правильно, говоря образно, «он находится в фан-зоне». С другой стороны мы наблюдаем прохождение от тех, кто играет весьма плохо, поэтому наша текущая задача — сделать всё возможное, чтобы геймплей любого человека выглядел так же круто, как у того парня.


Проще говоря, сам Хьюго подчеркнул, что есть только один, правильный способ играть в Дум, и ему хочется сделать так, чтобы все проходили его одинаково. Ирония в следующем: тот самый парень, ютубер по имени «clockner», отметил, что DOOM: Eternal ему не понравился, и в первую очередь из-за того, что сама игра заставляет тебя идти по строго определённому сценарию. Шаг влево, шаг вправо — расстрел, и это, пожалуй, основная причина, по которой игра подверглась критике многих фанатов предыдущих частей.

Для тех, кто начал своё знакомство с игровой серией именно с Eternal, следует добавить небольшое пояснение. Несмотря на изменения от одной части к другой, Дум всегда оставался спинномозговым шутером, не требующим больших мыслительных усилий. В любой момент можно было взять любую пушку и устроить расправу над демонами, а патронов при хорошей стрельбе хватало даже на больших сложностях. Встречались игроки, проходившие первые две части только бензопилой, были так называемые «пацифист-раны» — прохождение без единого выстрела. Кому-то больше нравились дробовики, кто-то любил разносить всё ракетницей. Игроков ждала огромная вариативность при всей кажущейся простоте. В Eternal нет ничего подобного. Даже на самой простой сложности ты вынужден следовать задуманной разработчиками механике. Отстреливать определённых демонов определённым оружием, вступать в ближний бой только при готовом навыке, а не когда захочется, врываться с бензопилой каждые n-минут, потому что в противном случае стрелять будет нечем, и так далее. Доходит до абсурда: в игре 2016 года можно было осилить добрую часть игры врукопашную, разрывая демонов голыми руками. В Eternal даже на обычного зомби понадобится 100 ударов (по крайней мере при сложности Ultra-Nightmare), что сразу ставит крест на попытке пройти её таким способом.

Terraria: до и после патча 1.4

Даже если Террария вам не знакома, вряд ли вы слышали о ней что-то плохое. Отношение к ней весьма благосклонное, а обновления встречают с большим воодушевлением, поскольку каждое вносит огромный пласт контента, да и выходит раз в несколько лет. С патчем 1.4, по сути, дела обстоят примерно так же, за исключением нескольких спорных решений, в частности — введением системы удачи. Если вкратце, с помощью некоторых манипуляций с зельями и элементами окружения можно было повысить или понизить удачу, что напрямую влияло на шанс дропа ценных предметов. Что же могло пойти не так?

В игре имеются факелы, которые используются повсеместно: в доме, в шахтах, даже на поверхности, поскольку ночь в игре довольно тёмная. Факелы делаются из геля, получаемого от убийства монстров, и дополнительного материала: песка, льда, дерева, обсидиана и так далее. Доставать эти материалы по отдельным биомам слишком накладно, особенно в начале игры, поэтому нетрудно догадаться, что дерево в итоге стало самым популярным вариантом на все времена. А теперь представьте: выходит обновление 1.4. Появляется система удачи, на которую влияют в том числе факелы. И если вдруг вам захотелось поставить факел, не подходящий конкретному биому (скажем, обсидиановый в ледяных пещерах) — ваша удача снизится, как и шанс урвать что-то ценное. Дальше — лучше. Те самые факелы из древесины являются плохим вариантом всегда, поскольку не дают бонуса к удаче даже в правильном биоме. Как итог — нововведение не понравилось многим. Мало кому хотелось тратить кучу времени на добычу материала для факелов, которые пригодятся только в одной конкретной локации, да ещё и занимают место инвентаре. По слухам, дошло даже до угроз в личку разработчикам, после чего те сначала убрали негативный эффект от «неправильных» факелов, а немногим позже добавили мини-эвент, после прохождения которого факелы автоматически будут подстраиваться под биом, добавляя максимальный бонус к удаче.

Общий вывод

В каждом из приведённых выше примеров прослеживается одна и та же ошибка: разработчики, не до конца понимая последствия, в попытке улучшить продукт изменяли то, что раньше слишком сильно нравилось игрокам, или попросту было удобным, а это, в свою очередь, провоцировало соответствующий резонанс. При создании новой вселенной подобной проблемы быть не может: в ней правила устанавливаются с нуля, а не переписываются по ходу дела. Переосмысление игровой серии вряд ли вызовет подобную реакцию: кардинальное изменение механики выглядит логичным (вспомним вышедший не так давно ремейк Resident Evil 2 и его всеобщее обожание). В случае с прямым продолжением разработчики имеют шансы попасть в патовую ситуацию, когда с одной стороны есть риск испортить впечатления от геймплея одним неверным нововведением, а с другой — внести слишком мало изменений, из-за чего в глазах игроков новый проект будет выглядеть слишком знакомым и оттого посредственным. Хорошо, когда разработчики понимают совершённые ими ошибки, стараясь избегать их в будущем, но сейчас чаще встречается обратная реакция: заявления в стиле «не нравится — не покупай» и «вы просто ничего не поняли» уверенно набирают обороты, особенно среди прославленных авторов. Поддерживать проекты таких личностей, или нет — решать, разумеется, вам, логично лишь предположить, что вряд ли следующие их проекты будут выгодно отличаться от предыдущих.

Читайте также

Новости

Публикации