Проблемы файтингов и как их решить: Популярные персонажи

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

У файтингов* полно проблем. У некоторых это отсутствие Rollback**, у других отсутствие Crossplay***, у третьих архаичные механики, у четвёртых слишком тяжёлое наследие, у пятых отсутствие каких-то режимов в онлайне, которые есть в оффлайне. Но все эти проблемы меркнут перед четырьмя самыми главными проблемами: имбалансные (популярные) персонажи; матчмейкинг****; читеры; спам-атаки*****.


В этой статье я поразмышляю над проблемой популярных персонажей, объясню в чём она заключается, почему это проблема и предложу решения и к каким последствиям могут привести эти решения.

* Файтинг (Мордобой) — это жанр видеоигр, где симулируется сражение рукопашного боя или фехтования.

** Rollback netcode — это технология синхронизации и учёта ввода в онлайн матчах.

*** Crossplay — это возможность играть с игроками других платформ.

**** Матчмейкинг — процесс и правила подбора игроков для онлайн матчей.


***** Спам-атака — это специальные приёмы персонажей, которые можно выполнять без остановки и оставляют малое окно для контр-атаки.

Проблема

В каждом файтинге есть популярные персонажи, которые выбираются игроками чаще всего (в 6-8 онлайн матчах из 10 ты будешь играть против этих персонажей). В Mortal Kombat 11 — это Scorpion, в Street Fighter 6 — это Ryu и Ken, в Tekken 7 — это King и Dragunov и т. д.

Причины популярности могут быть разные, например:

  • Эти персонажи отлично подходят для начинающих
  • Эти персонажи отлично подходят для освоения всех игровых механик
  • Эти персонажи — имба (imbalance): имеют сломанные приёмы, сломанную фрейм-дату, сломанные комбо и т. д.

Причины не сильно важны, важно следствие — а именно то, что эти персонажи будут постоянно попадаться тебе в онлайн матчах.

Эти персонажи будут настолько часто попадаться тебе, что в какой-то момент они будут тебе поперёк горло — они могут настолько надоесть, что ты бросишь игру, лишь бы не видеть этих персонажей снова, либо, если продолжишь играть, будешь воздевать руки вверх и кричать «Алиллуйя!!!», когда противник будет выбирать каких-то новых персонажей.

В этом и заключается проблема — слишком частое использование популярных персонажей приводит к тому, что игрок теряет желание играть против одного и того же персонажа раз за разом, а соответственно играть в игру вообще, а соответственно осваивать все механики игры.

Говорю из собственного опыта игры в Mortal Kombat 11 и Street Fighter 6, где мне осточертело играть против имбового Scorpion-а своим NightWolf-ом, против Ryu и Ken-а своим Luke-ом.

Некоторые игроки скажут, что надо просто научиться их побеждать (git gut*, skill issue** и т. д.). Эти игроки не понимают простой вещи, что наличие/отсутствие такого умения не влияет на популярность этих персонажей, а соответственно на частоту их выбора. Ты можешь научиться побеждать этих персонажей своим персонажем за 10 секунд, но ты — капля в море (статистическая погрешность), которую никто не заметит, а ты как играл 6-8 матчей из 10, так и продолжишь играть 6-8 матчей из 10.


Другие игроки спросят: «Зачем ты играешь, если игра такая плохая?», дескать если я ругаю/критикую игру, то значит считаю её плохой. Они, как и первые, не понимают простой вещи, что видеоигра — это комплексный продукт, состоящий из множества элементов и объединённый в единое целое. Это целое может быть достаточно увлекательным, чтобы перевешивать, до поры до времени, проблемы и недостатки игры. Однако, рано или поздно, сила увлекательности сойдёт на нет, и скорость с которой она сойдёт на нет, в том числе, зависит от недостатков и проблем игры. Видеоигры — это развлекательный продукт. Какой смысл осваивать игру, которая перестала доставлять удовольствие?

* git gut (get good) — фраза используется свидетелями культа: «True hadcore» — задротами и фанатиками, которые слепо верят в непогрешимость и идеальность своей обожаемой игры, которые отказываются видеть проблемы и недостатки игры. Они используют эту фразу для вызыва у себя чувства элитарности, повышения самооценки за ваш счёт и т. д.

** skill issue — см. git gut

Решения

Я верю, что если бы эта проблема была решена давно, то многие старые файтинги сохраняли бы свою популярность дольше.

Решение #1

Простейшим решением будет предоставление игрокам возможности отказаться от боя с соперником на экране выбора бойца, без штрафа и с штрафом, если игрок отказывается во время матча.

Похожая схема реализована в Mortal Kombat 11. В MK 11 во время выбора персонажа или непосредственно во время матча можно нажать «Esc», а затем выбрать «Завершить матч», чтобы прекратить играть с этим человеком. В Street Fighter 6 так сделать нельзя, придётся отыгрывать весь матч полностью. Можно, конечно, воспользоваться диспетчером задач, завершив всю игру вообще, либо через отключение роутера, но это чревато баном.

Решение #2

Вторым решением будет подтверждение желания сыграть с этим игроком после выбора персонажа. Например, в Street Fighter 6 это будет выглядеть так:

  • Игра находит пару и выводит информацию о персонаже противника.
  • Игроки подтверждают готовность к такому раскладу персонажей, либо нажимают продолжить поиск.

Решение #3

Третьим решением, и самым правильным на мой взгляд, будет введение чёрных списков. Суть решения в том, что игрок добавляет в этот список осточертевших персонажей, лишая себя и противника возможности выбора этих персонажей.

Некоторые заметят, что такое решение создаст проблемы тем игрокам, чьи основные персонажи именно те, которые были добавлены в чёрные списки — они согласятся на бой, перейдут на экран выбора персонажа, увидят, что их персонаж заблокирован, откажутся от боя, получат штраф в рейтинге. Верно, если ограничиваться только чёрным списком, то это создаст ненужные неудобства игрокам, но если вместе с чёрным списком ввести белый список, который будет заполняться вручную и/или автоматически, в зависимости от частоты использования персонажа, то можно будет настроить матчмейкинг таким образом, чтобы игроки чёрных списков не пересекались с игроками белых списков.

Например, как это может выглядеть в Street Fighter 6:

  • Игрок #1: Добавляет в чёрный список Ryu.
  • Игрок #2: Добавляет в белый список Ryu и Ken.
  • Игра начинает подбор игроков и проверяет списки обоих игроков.
  • Поведение игры #1: Если хотя бы один персонаж из белого списка есть в чёрном списке, то таких игроков не соединять.
  • Поведение игры #2.1: Если хотя бы одного персонажа из белого списка нет в чёрном списке, тогда автоматически соединять таких игроков и пусть игрок белого списка выбирает Ken-а либо другого персонажа, кроме Ryu.
  • Поведение игры #2.2: Если хотя бы одного персонажа из белого списка нет в чёрном списке, тогда вывести игроку белого списка уведомление, что пара найдена, но у него Ryu в чёрном списке и спросить продолжить поиск или остановиться на найденном.

А не дискриминация ли это по персонажу? Да, это дискриминация и я не вижу ничего плохого в такой дискриминации. По такой же логике дискриминацией можно назвать бан читеров.

Я думаю, что такое решение принесёт больше пользы чем вреда, потому игроков готовых играть против любых персонажей предостаточно, а игроки, которым надоели определённые персонажи, будут дольше ждать матчмейкинга, но зато дольше будут играть в игру. А если даже произойдёт тотальная дискриминация, то я воспринимаю это как явный сигнал разработчикам, что этих персонажей надо нерфить*, а игрокам задуматься над другими персонажами (git gut наоборот). А чтобы персонажи не застревали в чёрных списках, после нерфинга, можно сделать так, чтобы они удалялись из всех чёрных списков и в течении недели не могли попасть обратно.

* Нерфить — балансировать персонажа, чаще всего ослаблять его.

Итог

Лучше быть тем, кто критикует, а ещё лучше тем, кто критикует и предлагает, чем тем, кто слепо потребляет продукт и пытается заткнуть тех, кто осмеливается критиковать их божественные продукты.

Если вы согласны с тем, что подобные функции должны быть и вы согласны, что надо критиковать, то я призываю вас ставить негативные отзывы играм, в которых нет такой функции.

Надеюсь вам понравилось моё размышление, надеюсь мне удалось донести свою мысль кратко и лаконично, и надеюсь мне удалось убедить вас в своей правоте.

Изображение в превью:
Автор: Я
Источник: Самодельный скриншот

Читайте также

Новости

Публикации