Как я стал работать в игровой индустрии. Gamedev изнутри

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Ровно год назад я начал вникать в индустрию игр, учить как всё устроено изнутри. Сложный, для многих, год для меня был продуктивным, как никогда прежде. Я решил посвятить этому всего себя, ведь я люблю играть в игры и мне интересно создавать свои.

Как я учился геймдизайну

«Внутренний огонь» и целеустремленность помогли мне всё это время не падать духом, хотя моментов для этого хватало. На тот момент я ещё работал на основной своей работе, ведь мы живём в материальном мире — кушать, одеваться, платить за обучение чем-то нужно. Благо, я мог позволить себе уходить с работы намного раньше, что давало больше времени для учебы и организации проекта, которым я занялся уже через 4 месяца после начала самообучения.

Мое обучение началось с определения моего движения. Изначально у меня было много идей, которые я записывал. Начал обучаться сценарному мастерству. Пока обучался сценаристике и изучал как устроена индустрия,  — сделал для себя вывод, что мне больше интересно создавать миры, задавать им правила и форму. Чтобы понять и научиться это делать я черпал информацию откуда мог — разные статьи, видео. Купил топовую книгу для обучения этой профессии, Джесси Шелл «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все».

Собственно, моим путём стал именно геймдизайн, а также продюсирование. Каждую страницу этой книги я читал с удовольствием. Автор очень грамотно структурировал материал, поэтому читается она очень легко, не запутаешься. Я был очень удивлен, когда прочел, что до сих пор нет точного определения, что вообще такое ИГРА. Серьёзно, прямо сейчас возьмите и поищите значения этого слова. Вы удивитесь, но оно разнится отовсюду. И те варианты, которые выскакивают во время поиска — автор в книге опровергает, и предлагает свой вариант:  Игра — это процесс решения проблем, происходящий в игровой форме.  Пока что я не смог найти лучшего объяснения этому слову. В ней прекрасно расписаны четыре основных элемента хорошей игры: механика, эстетика, история, технология. Что обозначает каждый элемент, за что он отвечает, в чём его сила, и как изменится игра при объединение всех элементов. 

Помимо книги, я продолжал читать разные статьи, смотреть бесплатные обучающие видео на YouTube (например, от школы XYZ). Информации, которая есть в бесплатном виде в интернете — достаточно, чтобы начать пробовать себя в разработке игр. Но если хочешь стать профи в своём деле, то обязательно нужно будет проходить курсы, продолжать процесс самообучения. Первые прототипы механики, интерфейса рисовались на бумаге, после перешли к прототипам, сделанным на скорую руку на движке Unity.

Скажу вам честно. Когда я уволился с фирмы, где я работал мерчендайзером — меня переполняло счастье от «прыжка веры». У меня не было много денег в запасе, не было достаточно знаний и опыта в разработке игр. Спонсора найти не составило труда, ведь средств много не нужно. Но моё увольнение стало катализатором и я ещё сильнее начал погружаться в учебу, практику. Бесценно то, что я смог найти сферу, где получится реализовать себя в том, что мне интересно. Также, преимущество индустрии игр в том, что там можно зарабатывать хорошие деньги. И это только начало развития человечества в технологиях и виртуальных мирах. Дальше — больше!

Как я искал людей

Использование всех возможных ресурсов, к которым есть доступ. Знакомство в кофейнях с разными людьми, использование Instagram*, Facebook*, игровых форумов, фриланс сайтов, даже знакомство на Tinder может привести к совместной работе над игрой :D

С одним членом команды мы познакомились в кофейне через общую знакомую. Его сразу заинтересовала идея работы над игрой, после чего мы на протяжение нескольких месяцев встречались минимум раз в неделю и обсуждали идеи. 
С другим — познакомились в Tinder, встретились в жизни, и в ходе общения стало понятно, что мы можем попробовать поработать вместе. С третьим мы вместе работали в одной фирме — он просто отозвался на мой клич в Instagram*, мы договорились о встрече.  Его заинтересовала идея стартапа, идея игры.

Так собралась основная команда. Со всеми мы нашли общий язык и установили договорённости. Не так давно я увидел популярное на YouTube видео «Русской деревни». Ребята, организовавшие этот проект сказали: «это творческое объединение людей и собственных средств». И этот совместный проект может стать крутой рекламой для Вас, плюс одна классная работа в портфолио.Что касается места встреч — у нас это были разные рестораны, «open space» места, кофейни, и у меня дома также. Гаража нет к сожалению.

Во время пандемии и карантина всё было нормально, ведь мы работали на удаленке. По необходимости организовывали встречу и выносили на обсуждение разные темы по всем этапам разработки игры. Что-то можно обсудить в дискорде или по телефону, а что-то необходимо обсуждать при личной встрече. Например, разные мелочи, корректировки, поправки можно решить удаленно. Но для обсуждения и демонстрации механик, дизайна интерфейса, определения стиля рисовки, — желательно организовывать личные встречи. Если нет возможности по какой-либо причине, то разные каналы связи могут быть очень полезными для Вас. Демонстрации экранов, показ презентаций, обсуждение геймдизайн-документа и другие способы донесения информации. Вовлечению и усилению личного интереса всех членов команды в работе над одним проектом стоит уделить особое внимание. Если все, кто участвовал в разработке вложат в проект частичку своей души, это может послужить отличной мотивацией на всех этапах разработки, а также напрямую повлияет на качество Вашей игры.

Кого я смог найти за месяц поиска:

  • Программиста, работающего на Unity;
  • Дизайнера, с которым мы придумывали как будет выглядеть игра в целом и частности;
  • Художника без опыта работы, но талантливого и смышленого. 
Мы решили сами стать издателем

С самого начала планировалось выходить на мобильный рынок — думаю, не нужно объяснять его привилегии для начинающих разработчиков. Чтобы убить всех рыбок разом, я решил, что мы сами можем быть издателем, ведь в этом случае нам не нужно платить огромный процент кому-то. Однако здесь есть и другая сторона монеты — риски. Вы можете сделать шикарную, увлекательную игру, но если вы не сможете её никому продать — то где вы возьмете деньги на жизнь и на другие свои игры? Оформить подписку и стать разработчиком на Android & IOS несложно. Регистрация аккаунта разработчика на IOS и Android отличается. В Google Play это сделать проще простого и нужно внести единоразовый платеж всего 25$. В IOS подписка стоит 100$ ежегодно, помимо этого вам обязательно нужно владеть техникой Apple — это прописано в условиях регистрации.

Другой вопрос — в правильной CEO/ASO-оптимизации и маркетинге в целом. В маркетинге очень много нюансов, для этого желательно найти хорошего маркетолога/фирму. Возможно Вы захотите привлечь такого спеца в команду, но для этого уже желательно иметь хотя бы несколько проектов, которые можно вести. Если не хотите париться, то всегда можно найти подходящего издателя, тогда вопросом размещения и маркетинга займется он (если сочтет Вашу игру стоящей, конечно). Условия с издателями могут отличаться, всё зависит от договоренности.

На данный момент мы закончили с механикой игры, есть работающая beta-версия на смартфонах. На необходимые доработки по коду и интерфейсу нужно ещё пару месяцев.

Итог

Когда Вы слышите, что в GameDev есть приколы с постоянными переносами — ЭТО ПРАВДА. Я также столкнулся с этим, прочувствовал всё на себе. Огромное давление идёт рука об руку с тем, кто является ответственным за остальных, однако важно оставаться уверенным в себе и своих действиях. За этот год я приобрел колоссальный опыт! Совершались разные ошибки. Но именно эти ошибки и позволяют нам расти как личностям. Моменты их свершения очень опасны, они выводят тебя из состояния потока и оказывают сильное моральное давление.

Цель с которой я пишуподелиться своим опытом, и, возможно, вдохновить кого-то, а также получить новый опыт в написании подобного материала. 

Отдельное спасибо порталу IXBT games. Подписан на Ваш канал Youtube и, благодаря Вам в частности, я всегда в курсе последних новостей игровой индустрии.

 

* — Компания Meta (социальные сети Instagram и Facebook) — признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации

Приключенческая играЛогическая играМозаикаiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

Добавить комментарий

d
С самого начала планировалось выходить на мобильный рынок

С этого надо было начинать, на этом надо было сразу и закончить. Игры на мобилку? Ну-ну...
Мобильное дрочево имеет такое же отношение к играм, как «комедии» с ТНТ к комедиям.
loki51
Узнаю «утонченных ценителей» игр с ixbt xD
Прийти в коменты, чтобы обосрать мобильный гейминг и по совместительству людей, которые что-то пытаются попробовать в геймдеве и делятся своим опытом — легко.
Просто написать автору пару слов поддержки и пожеланий не сдаваться — неее, это херня какая-то
6199621@vkontakte
Делай мобильное дрочево дальше. Не сдавайся!!!
S
Автор, так игру удалось выпустить, или нет? Если удалось — можно ли ссылку хотя бы на упомянутую бету?
1257227724658418@facebook
Она уже в сторах, сейчас проводится закрытое тестирование. Поделюсь ссылочкой обязательно после релиза ;)
1257227724658418@facebook
Добили игру до продуктового уровня в итоге, только сегодня выложили релизную версию на площадке Google Play. На остальных магазинах нужно ещё одождать проверку. Производство затянулось, это было связано с неправильными решениями в самом начале работы над проектом. Осавляю тут ссылочку:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MakeBraStudio.ApocalypsePuzzle
MymHbIu
«Другой вопрос — в правильной CEO/ASO-оптимизации и маркетинге в целом. В маркетинге очень много нюансов, для этого желательно найти хорошего маркетолога/фирму.» Звучит как реклама какого то лохотрона. Нельзя просто взять и сделать хорошую и полезную программу? Всяким платным и бесплатным шлаком Кук-стор и так забит уже под завязку.
possum
Эту статью нужно публиковать в паре с такой же — написанной Васютиным: «Мой путь в большую литературу». Учитывая «колоссальный опыт» автора, накопленный им за год", учитывая отсутствие какой-либо продукции, по которой можно оценить его РЕАЛЬНОЕ отношение к игровой индустрии — эта статья заслуживает быть помещенной в категорию «Самопародии». Если бы такая была на ixbt.
SanctusSusanin
Этот комментарий выдаёт наличие у вас колоСсального опыта читателя Лайва иХБТ!
90240037@vkontakte
500+ скачиваний за 2 года… Сильно. «Колоссальный опыт» не пропал даром.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор бюджетных мониторных колонок Prodipe Pro5 v4 для домашней студии

Желание слышать музыку такой, какой её задумал звукорежиссер, без прикрас и программных «украшательств» — задача не такая простая, как кажется на первый взгляд. Обычная потребительская...

Почему в последние годы вырос спрос на сушильные машины

Еще 10-15 лет назад сушильная машина воспринималась как скорее дорогая, ненужная, или дополнительная техника — удобная, но далеко не обязательная. Сегодня ситуация заметно изменилась: в...

Обзор игровой мышки Attack Shark X1: легкость и изящность

Игровая мышка с удобной подставкой и фирменным программным обеспечением, которое позволит полностью настроить устройство под личные предпочтения. А благодаря высокоточному сенсору PAW3395PRO можно...

Обзор внешнего бокса RELETECH WAVE II с информационным дисплеем. Тест с Samsung 990 Pro

Рынок внешних боксов для M.2 SSD переживает настоящий бум — производители наперебой предлагают решения с разными интерфейсами и дизайном. RELETECH выделяется на этом фоне своим подходом...

Обзор эндоскопа iCartool IC-V104AW – управляемая камера Ø4 мм и работа через смартфон

Иногда проще один раз заглянуть внутрь, чем разбирать устройство наугад. Для этого как раз и используют эндоскопы, но не все они одинаково удобны в работе. В этой статье речь пойдет о модели с...