После 20 лет работы над DMC и Dragon's Dogma Хидеаки Ицуно из Capcom хотел бы создать что-то новое

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Судя по резюме ветерана Capcom Хидеаки Ицуно в качестве директора нескольких файтингов и управляющего Devil May Cry с 2003 года, становится ясно, что он любит экшн-игры и очень хорош в их создании. Но его настоящей страстью была ролевая игра Dragon's Dogma — игра, концепцию которой он придумал в 2000 году, а затем ей пришлось ждать восемь лет, чтобы начать ее создавать. «Я играл во все открытые ролевые игры, выпущенные в Японии… или они у меня есть, и я планирую в них играть!» — он рассказал Videogamer.com в интервью в 2012 году.

Автор: Future Источник: www.pcgamer.com

Dragon's Dogma стала для Ицуно большим шансом создать для Capcom что-то совершенно новое, совершенно оригинальную ролевую игру, разработанную им самим. За первые 10 лет работы Ицуно в Capcom он успел поучаствовать в ряде самых любимых сериях Capcom: вначале он работал над Street Fighter Alpha, затем был одним из режиссеров культовых фаворитов Rival Schools и Power Stone. Прежде чем возглавить серию Devil May Cry, он руководил боевиком Capcom vs. SNK 2 и малоизвестной гоночной игрой Auto Modellista. И с тех пор в течение 20 лет он работал либо над DMC, либо над Dragon's Dogma.

«В мое время из-за того, что ресурсы команды были гораздо более ограниченными, вас неожиданно могли назначить директором игры, даже если у вас не было соответствующего опыта», — сказал Ицуно в недавнем интервью. По словам Ицуно, сейчас труднее быть режиссёром игры без такого опыта, потому что масштаб игр увеличился, а вместе с ним и время и ресурсы, необходимые для их завершения.

Хотя это вполне разумное объяснение того, почему Ицуно провел две трети своей карьеры, руководя этими двумя сериями, однако Dragon's Dogma 2 не представляет той же захватывающей перспективы создания чего-то совершенно нового, что и первая игра.

«Очевидно, что мы не собираемся делать какое-либо объявление прямо здесь и сейчас — это решение будет принято с учетом всех окружающих обстоятельств», — сказал Ицуно. —  «Но если бы я проигнорировал все это и руководствовался только своим внутренним чутьем, было бы весело создать что-то новое».

«Если вы делаете продолжение сразу после создания игры, приоритет отдается тому, что осталось позади, что вы не смогли сделать. Десять лет дают вам достаточно времени, чтобы оглянуться назад и понять: «Что я действительно хотел сделать? Что я на самом деле пытался достичь?» Как в Dragon's Dogma 1, так и в 2, я действительно хотел создать одну вещь: эти миры существуют сами по себе, а затем вы, как персонаж, проникаете в эти миры и влияете на них».

«В Dragon's Dogma 1 лучшее, что мы могли сделать с технологиями того времени, — это сделать его похожим на отдельный мир. Но на этот раз, сосредоточившись больше на искусственном интеллекте и воспользовавшись преимуществами современных технологий, я считаю, что мы смогли создать собственный мир с людьми, которые живут в нем, и монстрами, которые также живут в нем, а затем заставить вашего персонажа влиять на все эти элементы. Я действительно хотел думать об этом как о симуляторе, и я думаю, что мы этого добились».

Источник: PCGAMER

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как люди попали в Южную Америку: новое исследование ставит под сомнение ключевой памятник континента

На протяжении почти пятидесяти лет археология Нового Света опиралась на один памятник. Стоянка Монте-Верде на юге Чили считалась главным и самым надежным доказательством того, что люди оказались в...

Как заставить звук проходить сквозь стены: новый материал направляет сигнал изнутри, оставаясь невидимым для внешних волн

Управление звуком всегда опиралось на создание физических преград. Звук это механическая волна, чередование зон высокого и низкого давления, которое распространяется в пространстве. Чтобы направить...

Ежегодное ТО газового котла. Разбираемся, за что «газовщики» берут деньги?

На днях с моими родителями случилась неприятная история — начал «скрежетать» газовый котел. Вызвали мастера, который определил, что данная проблема требует замены насоса, причем сумма за...

✦ ИИ  Между забвением и «понтами»: почему наручные часы отказываются умирать

Наручным часам уже лет тридцать безапелляционно пророчат неминуемую смерть. Начались подобные «упаднические» разговоры с появления массовых карманных компьютеров вроде легендарных Palm, грозивших...

Десять лет назад вышел смартфон, который мог спасти HTC от краха — HTC 10: почему у него ничего не получилось

Один из пионеров рынка Android, компания HTC, очень быстро растеряла свои позиции. Сначала люди недооценили аппарат One M8, который мало отличался от предыдущего M7, а затем стали ругать...

Победа «лопаты»: как Galaxy Note заставил Apple переделать iPhone, а Samsung научила мир любить большие телефоны

Если бы вы оказались в начале 2010-х и спросили любого техногика, каким должен быть идеальный смартфон, ответ был бы почти единогласным. Правила игры казались высеченными в граните, а...