Portal with RTX начинает новую ретро-революцию трассировки лучей

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

RTX Remix откроет двери для многих классических игр, получивших с его помощью обновление.


Portal with RTX это абсолютный успех, не только за мастерское использование освещения и передовых технологий, но и из-за того, как он работает – что граничит с черной магией. Этот новый взгляд на классику Valve построенный на новой платформе от Nvidia под названием RTX Remix, которая, по сути, внедряет в старые компьютерные игры, построенные на фиксированном пути рендеринга, полную трассировку пути – full path tracing.

«Remix» предполагает некоторые пользовательской настройки, и это то, что прекрасно продемонстрировано в Portal. При смене рендеринга меняется освещение, игровые ассеты могут быть заменены новыми, а текстуры могут быть созданы или переделаны так, чтобы они были более естественными. Это целая система для замены визуальных эффектов игры, которая полностью выходит за рамки понимания игры и игрового кода. Честно говоря, удивительно, что это вообще работает, но Portal with RTX показывает, на что способна новая технология.

Так что же отличает трассировку пути от RT в большинстве игр? Такие игры как Cyberpunk 2077 или Marvel's Spider-Man Remastered, по-прежнему работают с растеризацией, но добавляют эффекты трассировки лучей для таких элементов, как отражения, тени или глобальное освещение. В Portal with RTX трассировка лучей заменяет почти все, что ранее было отрисовано с помощью растеризации. Весь первичный рендеринг выполняется трассировкой лучей, что усложняет его.

Portal with RTX также использует направленные лучи, создавая тени и освещение в реальном времени – то, чего полностью не хватало в оригинале. У движущихся объектов теперь есть тени, которые движутся вместе с ними, а излучающие поверхности, источают свет динамически, в то время как в оригинальной игре оставались статичными, что бы ни происходило. Portal with RTX также использует непрямое освещение при ультра настройках графики. Вот почему отражения выглядят намного лучше, чем в играх с гибридной трассировкой лучей: свет отражается от отражений, придавая им гораздо лучшее затенение. Это также объясняет почему Portal with RTX может выглядеть так непохоже на оригинал во многих сценах.

В сочетании с новым освещением появляются новые возможности для текстур и геометрии, которые заполняют игровой мир – и эта разница ощутима при ближайшем рассмотрении. Графика, которая изначально была ограничена возможностями видеокарт примерно 2005-2007 годов выпуска, сейчас имеет невероятно детализированные поверхности, а некоторые текстуры вовсе заменены. Когда Portal вышла в 2007 году, она была не совсем передовой игрой с точки зрения графики, но теперь она соперничает с современными играми. Однако современная реинкарнация игры оказалась противоречивой, и если вам не нравятся нововведения, вы с легкостью можете отключить то, что вам не нравится в настройках, которые открываются сочетанием клавиш ALT + X.


Говоря о производительности, судя по отзывам из интернета, можно утверждать, что новый Portal могут запустить только видеокарты 4000-й серии, что одновременно и правильно, и неправильно. Чтобы поиграть в игру на максимальных настройках, с более высоким разрешением и 60 кадрами в секунду, определенно требуется карта последней серии.

Portal with RTX, на максимальных настройках использует самую ресурсоемкую трассировку пути, когда-либо применявшуюся в видеоиграх: она использует четыре отражения луча, так что любая видеокарта не сможет выдать приемлемую производительность. Однако вы можете подготовиться к запуску игры, изменив настройки и использовав более агрессивный режим DLSS, чем обычно. Выберите высокие настройки графики, установите максимальное количество отражений трассировки пути на два, и вы сохраните львиную долю визуальных эффектов, в то время как производительность значительно улучшится. В дополнение к этим рекомендациям, я также советую включать объемное освещение, поскольку оно может значительно улучшить атмосферу. Я также советую ставить текстуры и освещение частиц на ультра, это обеспечивает хорошее освещение частиц при незначительных затратах на производительность.

Для более старых карт семейства Ampere или Turing, выберите высокие настройки и уменьшите количество преломлений лучей до одного (для справки, именно такое количество отражений установлено в Quake 2 RTX). Вы также можете поэкспериментировать с настройками DLSS – режим максимальной производительности выглядит очень хорошо в 4K. Очевидно, что разрешение оказывает наибольшее влияние на производительность, поэтому будьте разумны и не брезгуйте использовать DLSS.

Я бы сказал, что у любой карты серии RTX может быть хорошая производительность в этой игре – у меня были хорошие результаты даже на RTX 2060 Super, но этого нельзя сказать про AMD. Графические процессоры Radeon менее впечатляют в производительности трассировки лучей, чем аналоги Nvidia, а на видеокартах Intel игра вовсе не запускается. Реализация генерации кадров в DLSS 3 также нуждается в улучшении, поскольку с вертикальной синхронизацией или без нее, частота кадров не кажется стабильной, а игра плавной. Увеличение частоты кадров, как и должно быть, высокое, но при движении камерой возникают проблемы с дрожанием и полосами – именно поэтому я выбрал DLSS 2 для себя.

Подводя итог, я думаю, что Portal with RTX – это просто фантастика. Новая модель освещения вдохнула жизнь в старую игру, к которой я бы никогда не вернулся в другом случае, и это заставило меня еще раз оценить Portal, поскольку она больше не скована ограничениями движка Source. Это то, что RTX Remix сделает для многих игр, когда будет доступна многим другим разработчикам – люди по всему интернету уже добавляют файлы Portal RTX Remix в такие игры как Max Payne, SWAT 4 и другие, где RTX Remix творит магию, в которую трудно поверить. Только представьте, что из этого может получиться, когда пользователи получат полный доступ к этой технологии, и я не могу дождаться, чтобы увидеть результаты.

Читайте также

Новости

Публикации