Подробная настройка графики в Cyberpunk 2077. Выжимаем максимум из GTX 1080 (Текст обновлен, Patch 1.52)
Я думаю, все уже в курсе о невероятных требованиях игры «на вырост», которую даже RTX 3090 не тянет в 60 фпс с лучами, 4к + DLSS на ультрах. И поэтому для тех людей, которые не являются внебрачными детьми Дженсена Хуанга, но все же хотят поиграть со стабильным фпс и красивой графикой, я сделал подробный гайд по каждой настройке в игре. Фокус идет на красоту картинки, равную потерянной производительности.
Содержание
Конфигурация ПК
- i7 -4770k — 4200 Mhz по всем ядрам. 3900 Mhz — частота кэша.
- 16GB DDR3 1800Mhz (2Rank 2Channel). Тайминги 10-10-10-27
- GTX 1080 в РАЗГОНЕ. Частота памяти — 11 124Mhz. Частота ядра CURVE: 950MV = 1898Mhz, 1043MV = 1961Mhz. Power Limit — 104
- SSD Samsung Evo 860 SATA 3 500Gb
Вкладка «Игровой процесс»
Непонятно, как так вышло, но две весьма важные настройки оказались здесь.
- Плотность толпы — среднее значение.
Увеличивает не только количество NPC, но и машин на улицах. На минимуме город будет почти мертвым, ни машин, ни людей. Что для жанра, где присутствует очевидное перенаселение никуда не годится. При установке «высокая» имейте в виду, что разница огромная как визуально, так и в плане нагрузки на видеокарту и процессор. Если ваш процессор хуже i5 10400f/R5 3600, то 60 стабильных фпс вам точно не видать в тяжелых локациях.
Например на рынке, не далеко от мегабашни Ви, или на хайвее в центре города, в полдень, когда много машин.
Выкрутив на максимум в некоторых локациях в определенное время суток вам будет реально сложно протолкнуться.
Если вы являетесь обладателем старого, как у меня, или слабого процессора, установите параметр плотность толпы на среднее значение. Но не ниже. Иначе город станет мертвым, как на PS4/Xbox One.
- Режим медленного диска. Крайне не рекомендую играть с HDD: будут фризы. Но если все же очень хочется, то обязательно включите этот режим и поставьте значение толпы на минимум. В основном это коснется дальности отрисовки рекламным плакатов.
Вкладка «Видео»
Лично я всегда советую в первую очередь не крутить все настройки на максимум, а поставить средние/высокие и поднимать именно разрешение. Так вы избавитесь и от мыла, и от лесенок, и увеличите детализацию объектов вдалеке, потому что они не будут превращаться в кашу. А ультра настройки в большинстве случаев изменят картинку гораздо меньше и не во всех сценах. При этом все равно сильно просадят ваш фпс.
- Вертикальная синхронизация. Отключайте, а вместо неё поставьте Fast Sync в драйвере. Так вы уменьшите время отклика и избавитесь от сильных разрывов. Если разрывы остались, то только тогда уже включайте вертикальную синхронизацию в игре.
- Максимум кадров в секунду фиксирует FPS на установленном уровне, позволяя вам установить значение минимального фпс, и тем самым сделав ваш геймплей плавным. А также уменьшить нагрузку на железо, там, где это не нужно. Но почти всегда внутриигровые методы плохо работают и вызывают фризы. По этой причине я советую использовать riva tuner statistic server.
- Угол обзора — по вкусу, но имейте ввиду, что он незначительно просаживает фпс. Я люблю иметь больше обзора, поэтому ставлю 100.
- Зернистость — по вкусу. Добавляет зерно картинке, как на старой пленке. Я её всегда отключаю.
- Хроматическая аберрация — по вкусу. Не влияет на фпс. Мягко размывает картинку по краям. Фокусируя вас на центре экрана. Советую включить.
- Глубина резкости — вкл. Влияет на фпс только в катсценах. Сильно добавляет киношности картинке, размывая фон за персонажами и фокусируя на собеседнике.
- Размытие в движении — по вкусу. Слабо влияет на фпс. Для большей динамики во время движения я включил на высокое
- Контактные тени— вкл. Не влияет на фпс. Добавляет больше теней для лиц персонажей.
- Улучшенное освещение лиц — вкл. Не влияет на фпс. Эффект почти не заметен, но в теории должен лучше рассеивать свет под кожей персонажей, и соответственно делать лица реалистичней.
- Качество текстур — высокое. Не влияет на фпс. Если у вас 6 Гб и более — ставьте на макс. Изменение доступно только в главном меню, не на паузе.
- Анизотропная фильтрация — 8х. Делает текстуры под углом и вдали заметно чётче. Слабо влияет на фпс, но при значении 16x все же может отнять 2-3 кадра. Разница между 8x и 16x почти не заметна.
- Качество объектов для локальных теней — высокое. Отнимает 1-2 кадра, но делает многие тени тени заметно лучше, придавая им правильные очертания. Опускать ниже высоких смысла нет.
- Качество локальных теней — высокое. Оказывает среднее влияние на фпс при включении на любом параметре. Поэтому опускать ниже высокого смысла нет. Если полностью отключить, у вас пропадет много теней, которые исходят от ламп, фонарей и тд.
- Диапазон каскадных карт теней — высокое. Дает среднюю нагрузку, но заметно увеличивает дальность теней. А она тут даже на высоком значении небольшая.
- Разрешение каскадных карт теней — высокое. Тоже дает среднюю нагрузку, но заметно улучшает тени. Как я уже говорил, даже на высоком есть много зубатых теней, а на низком и среднем — вообще ужас.
- Разрешение дальних теней — высокое. Средняя нагрузка, тени вдалеке становятся заметно лучше. По факту, в некоторых местах разрешение на низких настройках настолько ужасное, что тени почти не видно. Так что только высокие, если хотите, чтобы мир не был плоским уже в 2х метрах перед вами.
- Разрешение объемного тумана — среднее. Огромное падение производительности при минимальных визуальных изменениях. Влияет на весь объемный свет в игре, а его тут очень, очень много. Чем выше разрешение, тем выше нагрузка. В 4К разрешении не советую включать выше среднего значения. В FHD можете попробовать поднять до высокого.
- Качество объемных облаков — Впечатляющие. Сильно влияет на фпс. НО! Настраивая графику, я стараюсь чтобы фпс был стабильным всегда и везде. А фишка панка в том, что самая большая нагрузка у вас будет именно в баре Койот и тому подобных местах. Где много людей, теней, объемного света и тд. А это обычно замкнутые пространства. Где облаков нет. Поэтому нас запас производительности на открытых пространствах мы можем потратить на красивые облака.
- Динамические декали — Впечатляющие. Не влияет на фпс. Делает эффекты выстрелов сочнее.
- Качество отражений — низкое или откл. ГИГАНТСКОЕ влияние на фпс. Добавляет кучу отражений вообще на все поверхности. Если отключить, то у вас все равно останется немало отражений, хоть и хуже качеством. Ранее я советовал их отключать, из-за артефактов, но в новом патче они теперь не так сильно артефачат, поэтому их можно включить. Ставить значение выше низкого смысла нет. Потеря производительности огромная, а разница минимальная. Если есть возможность лучше включить RT отражения. Потеря производительности одинаковая, а качество с RT в разы лучше.
- Качество подповерхностного рассеивания — высокое. Небольшое влияние на фпс, заметно улучшает все объекты, через которые проходит свет. Ткань, листва, полупрозрачные стекла и лица персонажей.
- Рассеянное затенение — среднее. Оказывает среднее влияние на фпс. Если отключить, пропадут тени в углах и у объектов, которые стоят близко друг к другу. Сильней всего заметно в помещениях. Пропадут тени под низкими столиками, от мусора и прочих объектов на земле. Сильно потеряете в объеме, если выключите.
- Точность цветопередачи — среднее. Разницу с высоким значением сложно заметить, а вот фпс выиграть можно.
- Качество отражений (3 ползунка) — высокое. Улучшает качество зеркал в игре. Огромное влияние на фпс, но только тогда, когда вы любуетесь в зеркало. Стандартно все зеркала темные. Это не геймплейные сцены, так что можно полюбоваться.
- Уровень детализации — среднее. Уменьшает расстояние, на котором отрисовываются высокодетализированные модели машин. Разницу между высоким значением уловить сложно, а вот получить дополнительные фпс помогает.
- Fidelity Fx Super Resolution — откл или Ультра Качество, если не хватает фпс и у вас нет поддержки DLSS. DLSS на любом значение будет лучше, чем FSR. FSR сильно уменьшает ваше разрешение, затем накидывает резкость и апскейл Ланцоша. Сам апскейл почти ничего не делает, а вот фильтр резкости позволяет убрать хотя бы мыло. Правда лесенки и более низкая детализация из-за снижения разрешения никуда не денутся. По этой причине я не советую ставить значение ниже ультра качество. Есть два типа:
- Динамический — позволяет удерживать нужную частоту кадров в тяжелых сценах, уменьшая разрешение. У меня работает криво. Не способен удержать нужный фпс, вызывает фризы, и просто оставляет максимально указанное разрешение.
- Постоянный — прекрасно работает. Пользуйтесь им, если у вас тоже не работает динамический.
- Если вы играете в FHD, вам хватает фпс и вы хотите улучшить графику. То не нужно крутить настройки выше. Это не поможет. Лучше поднять именно разрешение, а для этого я советую использовать DSR в драйверах нвидиа, чтобы выставить разрешение больше вашего монитора, и заметно улучшить картинку. Для более тонкой настройки разрешения не забывайте пользоваться Fidelity FX
- Ну и несколько слов об RTX DXR и DLSS. Я не обладаю RTX картой, но из того, что видел могу дать несколько простых советов по производительности и красоте картинки. Включение любой опции сильно просаживает фпс, потому что игра выполняет сразу два типа рендера и дает большую нагрузку и на процессор, и на видеокарту. С картой понятно почему, а на процессор потому, что нужно гораздо больше информации о геометрии от процессора. Например, отражения у нас за спиной не могут быть просчитаны, пока процессор не даст данные о геометрии. При обычных же методах пространство у нас за спиной попросту не просчитывается.
- DLSS — ультимативаня вещь. Лучше всего работает в высоких разрешениях. Чем выше разрешение, тем лучше реконструкция и итоговая картинка. Например, если вы играете в FHD не нужно включать DLSS на качество. Лучше поставить QWHD или 4К и поставить DLSS на производительность. Картинка будет лучше.
- Самый важный и самый прожорливый — это освещение. Поставьте хотя бы на среднее. Оно добавляет много теней. Делает картинку гораздо реалистичней и интересней. Теперь нет света в тех местах, где его быть не должно, и наоборот есть там, где стандартно его было не так много. Также заметно улучшается рассеивание света. Переходы становятся мягче и реалистичнее.
- Затем отражения на вкл. В первую очередь они помогут убрать артефакты обычных SSR отражений, также отражения перестанут исчезать при смене взгляда. Появятся качественные отражения в реальном времени на куче поверхностей.
- Тени и затенение включайте в последнюю очередь. Безусловно, они намного качественнее стандартных, которые обладают весьма низким разрешением даже на максимуме, и зачастую рисуются вблизи, но если производительности мало, ими можно пожертвовать. По сравнению другими эффектами, на общую картину они влияют меньше всего.
Гайд получился максимально подробный, но я старался и провел немало времени, проверяя все эти настройки в самых разных сценах и локациях.
На рекомендованных мною настройках, в 4К разрешении и FSR ультракачество имею стабильные 30 фпс в стресс тесте, который можно запустить в меню настроек.
Калибровка цвета для «насыщенного» черного
В новом патчем игра использует адаптивную резкость, поэтому смысла в Reshade более нет. Так же разработчики немного подкрутили пост эффекты и цветокоррекцию.
Теперь Reshade вам НЕ НУЖЕН. Для получения правильного цвета в игре, лучше хорошо откалибруйте свой монитор. На своем экране я вижу все 5 цифр сверху и снизу.
И правильно настройте гамму в игре. У меня она установлена на параметре 1.30, а изображение слева не видно вообще, за счет чего я получаю насыщенный черный. Яркости днем мне и так хватает.
Видео с наглядным влиянием настроек на картинку и фпс
Я не рекомендую использовать настройки автора, т.к они не сбалансированы. И фпс с ними будет не стабилен в некоторых сценах. Т.к автор гнался именно за максимальным фпс, а не за стабильным. Но сами тесты производительности и наглядное сравнение каждой настройки сделаны качественно.
Скриншоты