Почему во втором Ведьмаке наилучшая боевая система

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Давайте попробуем разобраться, почему вынесенное в заголовок далеко не очевидное утверждение является верным. Для начала оговорюсь, что разговор пойдёт об экшен боевой системе, то есть шутеры я рассматривать не буду, потому что в них принципиально другой способ  взаимодействия с виртуальным миром. И хотя есть игры, в которых попытались совместить эти две механики, нигде это не реализовано так, чтобы их сочетание вдруг дало резонанс и кардинальным образом углубило и расширило игровой опыт и как следствие удовольствие от него. Также скажу, что не являюсь хардкорным игроком и не имею никакого отношения к игровой индустрии.

Я вижу три элемента, два из которых между собой связанны, и считаю, что если каждый из них будет реализован на хорошем уровне, то это гарантирует уровень геймплея, близкий к гениальному. Сначала обсудим два связанных элемента – это интересный вызов и развитие персонажа.

Что нужно сделать, чтобы появился вызов? Я бы предложил иметь в голове две вещи при создании любого геймплея, которые присутствуют в любой игре вообще, реальной или виртуальной. Первая — это случайность, неожиданность или рандом если хотите. Её можно пояснить на простом примере. Допустим, у вас есть мяч, и вы с товарищем хотите им поиграть. Вы можете например бросать его друг другу с близкого расстояния. И ловить. Бросать и ловить. В принципе, это будет соответствовать определению игры в мяч. Но будет ли это интересно? Для большинства нет. Как сделать подобное занятие интересным? Например, внести элемент случайности, то есть, когда товарищ будет кидать мяч неожиданно и не вам в руки, а в неопределённую область рядом с вами. И ваша задача будет угадать и среагировать.

То же самое и в экшен-боёвке должно быть достаточное разнообразие скажем так действий вашего противника, которые он неожиданно использует, либо разнообразие противников с разными действиями. Надо сказать, что это настолько базовое свойство игры вообще, что едва ли есть видеоигры, где оно не реализовано, хотя я слышал как некоторые жалуются, что в последнее время противники в играх стали менее сообразительными. Тем не менее общая идея я надеюсь понятна – рандом это разнообразие и неожиданность, и чем они выше, тем интереснее вызов.

Вторая вещь, которая важна для реализации вызова — это расчёт или тактика, если хотите. Нужно сделать так, чтобы игрок полагался не только на свой скилл, но и имел возможность или даже необходимость добиваться преимущества с помощью продумывания на ходу, где, когда и какие свои умения ему применить. И это собственно тот момент, в котором вызов связан с развитием персонажа. Потому что для начала эти умения должны быть, и должна быть возможность выбирать, какие они будут и насколько сильно будут развиты. В примере с игрой в мяч тактика будет заключаться в комбинировании и неожиданном применении известных игроку приёмов с целью застать противника врасплох – это финты и прочие обманные движения.

Связь вызова посредством тактики с развитием персонажа должна быть в чём-то схожа со схемой камень-ножницы-бумага, то есть, когда ваш навык легко справляется с одним видом действий соперника и ничего не может поделать с другим. Не должно быть так, что ты качаешь один удар, его силу и с лёгкостью разваливаешь любого соперника, а надо сказать что подобный недостаток присутствует во многих играх, в том же Ведьмаке 3 с этим большие проблемы, не говоря  уже об уклоне, который при использовании сводит на нет любой вызов

Поскольку сражение происходит в реальном времени, слишком большое количество вариантов тактических действий скорее запутает и будет раздражать, но их должно быть по моему не меньше, чем по два варианта на защиту и на атаку. К примеру, на атаку сильный удар и удар в прыжке. Сильный — для каких-нибудь крепких ребят, а по всем остальным им просто не попасть. Удар в прыжке тоже для особенных противников, по которым кроме него ничем не попасть. На защиту в свою очередь первое что приходит в голову, это блок и кувырок. Или уклон, но не уклон с кувырком вместе, как в God of War 4. Кто-то может объяснить, зачем он там нужен? К тому же нужный кувырок на двойное нажатие, а бесполезный уклон на одно, и их никак не поменять. И важный момент, если необходимого навыка нет или он слабо развит, это всё же не должно делать игру непроходимой, просто придётся проявить чудеса ловкости и реакции.

Это база, которой уже достаточно для создания интересного геймплея, а если придумать ещё по паре элементов в каждую сторону, то будет вообще замечательно. Также добавлю, что если одним из навыков будет возможность использовать окружение, по умолчанию или даже посредством развития какого-то умения, это конечно же только углубит игровой процесс.

Баланс тактики с развитием персонажа присутствует во многих играх, мне, например, приходит на ум Jade Empire, где разнообразие тактик больше, чем в Ведьмак 2.Но там  ужасная камера, которая всё портит. Очень неплох  Prince of Persia: Warrior Within, но там ты нажимаешь кучу кнопок и ждёшь, пока завершится комбо, то есть нет контроля над персонажем в любой момент времени. А нет контроля, нет и удовольствия. Во втором Ведьмаке достаточное разнообразие тактик и боевая система схожа с третьей частью, но без её недостатков. Например, вместо бесполезного арбалета вполне рабочие метательные ножи, парирование стрел происходит не по таймингу и этот навык не просто помогает, но им ещё и очень приятно пользоваться. Но больше всего меня порадовало то, что противников со щитом невозможно просто закликать и приходится что-то придумывать. 

Теперь перейдём ко второму элементу. Основная задача и идея развития персонажа в том, что игрок должен чувствовать, как он становится сильнее. Как по мере прохождения игры он начинает с лёгкостью побеждать тех противников, которых с трудом мог одолеть в начале или не мог вообще. А возрастание сложности по ходу игры должно скорее заключаться в разнообразии и количестве оппонентов, а не в их силе, то есть тупо в росте уровня противников. Автоуровень — однозначное зло, хотя я слышал, что есть те, кто и в нём находит достоинства. Игрок должен чувствовать преимущество, но не столько потому, что его удар стал сильнее, сколько по причине разнообразия своих тактик, которые он приобрёл или которыми овладел. Опять же аналог из реальной жизни – твоё мастерство растёт медленно, годами возможно, а в рамках одиночной видеоигры времени конечно меньше, поэтому ты просто нажимаешь на кнопку, и у тебя в арсенале бросок прогибом. Пользуйся на здоровье.

Что же касается сложности, то она должна быть настраиваемой и принцип настройки чрезвычайно простой – это количество ошибок, которые игроку позволяется сделать, прежде чем его персонаж погибнет. Но здесь важный момент – не враги должны быстрее погибать, а игрок медленнее, то есть весь объём запланированной разработчиками игровой активности игрок должен получить

Теперь о третьем элементе, о котором есть много чего сказать. Суть его состоит в том, что игра должна быть честной и не обманывать игрока. И не важно, с помощью обмана она старается создать ему сложности или наоборот помочь.

Типичный здесь пример — это игры серии Souls, в которые я не играл, но слышал что главный вызов для игрока заключается в том, что ему не дают сохраняться, персонаж не всегда и не сразу реагирует на нажатие клавиш, а противникам засчитывают попадание, когда они визуально не попали. Удовольствие от такого геймплея для меня сомнительно. К тому же стилистика игры мне совсем не близка. Впрочем, я не буду спорить что с вызовом в подобных играх всё в порядке, и безусловно есть люди, которым это нравится, но недостаток в других важных элементах о которых я говорю,  не позволяет мне оценивать уровень геймплея в них очень высоко.

Вообще большинство проблем с честностью игры так или иначе связано либо с открытым миром, либо с  какими-то параметрами, которые подстраиваются под игрока, Это и когда противники меняют правила игры в процессе, и тот же автолевелинг, и когда важные для геймплея ресурсы то в изобилии, то их не хватает по неизвестной причине. Здесь примером может быть игра The Last of Us, в которой количество выпадающих с убитых врагов патронов меняется в зависимости от того, сколько этих патронов у вас. Я вообще люблю накопить ресурсов и потом резко их потратить, так вот я корячился, экономил и игра всё равно не дала мне накопить патронов, а кто-то, я смотрел прохождения, расстреливал все патроны и ему сразу начинало выпадать помногу, как только они у него закончились. Игра не была со мной честной, а я не люблю, когда меня обманывают. При этом есть игры с открытым миром, в которых этих проблем нет, например, в Morrowind где ты бросил предмет в начале игры, там же ты его и найдёшь в конце. Так что здесь скорее дело в том, что в открытом мире сложнее создать замкнутую, законченную систему, способную развлекать игрока и при этом не поддаться соблазну его  обмануть.

Похожий пример в последнем God of War. Там специально сделан узкий обзор, и ты  не видишь, что происходит за спиной. И у меня постоянно было ощущение, что тебя либо начинают бить противники, которых там не могло оказаться по твоим расчётам, либо наоборот, ты продолжаешь атакующую серию и противники которые ну совершенно точно у тебя за спиной были, внезапно берут паузу и не атакуют.

Ещё пример, касающийся не отзывчивости игрового персонажа на нажатие клавиш, это Sleeping Dogs. Там боёвка устроена так, что в определённые моменты персонаж вообще перестаёт реагировать, что только не нажимай, и игра заставляет тебя не самому действовать, а вовремя нажимать клавиши в ответ на действия противников. Это просто бесит. Опять пример из реальной жизни, это как допустим вы вышли на бой, но вам нельзя двигаться. И бить нельзя. Зато если вы вовремя увернётесь, дядя стоящий рядом берёт и красиво бьёт вашему сопернику по башке палкой. А можно я сам его ударю?

Чтобы было понятно, я не считаю Ведьмак 2 идеальной игрой. Как раз в этой игре первые два из трёх сражений с боссами являют собой пример провала по параметру чесности. Это ещё два нечестных способа, с помощью которых создатели игры создают сложности игроку.

Первый — это максимально запутать и не дать понять, что от тебя требуется. Предполагается поразить игрока и заставить его найти решение в экстремальных условиях. Но в результате такого подхода ты мучаешься и сходишь с ума, пока в конце концов, если хватит терпения, не поймёшь чего от тебя хотят. То есть ты не решаешь задачу, а пытаешься понять, в чём она состоит. Перепроходя этот эпизод и уже зная что делать, проходишь его слишком легко. Ни то, ни другое не способно доставить особенного удовольствия.

Второй момент, это камера. И иногда бывает, что это такая особенность игры и ничего нельзя сделать в принципе. Я не знаю, не могут или не хотят разработчики сделать камеру, которая не бесит. Но иногда камера прямо намеренно тебе мешает и усложняет игру и здесь это именно тот случай. Я думаю по причине именно этих двух недостатков многие и бросили игру на первом боссе.

И тем не менее, именно во втором Ведьмаке в определённые моменты геймплей доставляет такое удовольствие, которого я не ощущал в других играх. Именно по причине реализации на высоком уровне всех трёх описанных мной элементов, я поставил её выше других. Например когда идёшь спасать Трисс под конец игры, или когда тебя заперли в тесной комнате с телохранителями Хенсельта. Вы же убили этого ублюдка не так ли? Причём дело даже не столько в том, что тебе приятно после тяжёлой победы, а в том, что я как правило ставлю себе целью не столько победить, сколько победить красиво. И разнообразно. Я всегда переигрываю самый тяжёлый бой, если мне показалось, что я сделал это недостаточно красиво. Мне хочется играть, а не выигрывать. Как кошка с мышкой. И особенно приятно, если эта мышка может откусить тебе голову. Но всё равно играть с ней, а не просто убить и съесть.

А что для вас важнее, цель или путь? 

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

t
jade empire боевая система на порядки лучше ведьмака. Бой разным оружием сильно отличается, плюс большой набор умений. Давно играл, не помню уже всех подробностей. В jade empire боевая система просто шедевр, сравнивать ее с ведьмаком где он просто мечом махает нет смысла.
алсо: надо же, теперь в блогах пишут что " автор не имеет отношения к редакции iXBT.com"..
что-то дорогая редакция дистанцировалась от блогов ))
T
Не помню чтобы боевка второго ведьмака как-то поражала в сравнении с третьей частью. Да, неплохо, хороший баланс сложности и эффектности.
Самая лучшая в этом плане, по моему мнению это боевка в StarWars Fallen Order: отличный баланс между сложностью и эффектностью. Если зазеваться, то можно быстро отлететь от самого рядового босса. А бои с боссами могут неслабо помотать нервы, но зато все честно и игра даёт реальные возможности победить.
В
В ведьмаке втором не такая уж и приятная боевая система. В частности создатели сделали возможность блока ударов, расходующую очки энергии вместе с квеном, гарантировано блокирующим тот же удар. А атакуя врага в лицо, легко напороться на его блок и попасть в стан, подставляясь под его удары. В результате этого всякое желание побеждать противников в честной дуэли на мечах, ведьмак начинает выписывать кувырки по земле вокруг врагов, будучи постоянно под знаком квен. Как итог, половина навыков не нужны. К счастью в третьей части эти недостатки исправили.
c
challenge это конечно вызов, но вызов это не всегда challenge. Лучше бы вы написали калькой — челлендж.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

От единого толчка к сети разломов: как на самом деле происходят землетрясения?

Землетрясения — эти грозные подземные толчки, сотрясающие нашу планету, всегда вызывали у человечества страх и трепет. Научное понимание этих явлений, хоть и развивалось веками, до сих...

Обзор механической клавиатуры AULA F75

Механическая клавиатура AULA F75 — это компактная и функциональная модель, предназначенная для геймеров и для любителей компактных моделей. Она оснащена механическими переключателями,...

Темная сторона космоса: что скрывает загадка параметра Хаббла?

Космос, казалось бы, распахнул свои двери перед пытливым человеческим разумом. Новые телескопы, усовершенствованные методы анализа данных и гениальные теоретические модели — все это...

Обзор тихой механики Zone51 CITRIN: бесшумные переключатели и формат 85%

Многие знают, что механические клавиатуры должны издавать звуки. Для некоторых это главный критерий при выборе, а кому-то нравится тактильное ощущение от нажатия клавиш. Я отношусь ко вторым и...

Wildberries теперь требует подключить Госуслуги. Зачем же это нужно? Разбираемся в вопросе

Очередное нововведение от Wildberries: маркетплейс теперь требует указать личные данные с подтверждением через Госуслуги. Зачем же нужно подтверждение личных данных на подобном уровне и в...

С мая банк ВТБ опять радикально меняет кэшбек по своим картам – теперь деньгами, но безо всякой стабильности

Изменения в программе лояльности для держателей карт банка ВТБ были анонсированы давно — первые упоминания о них появились ещё в феврале. Правда информацию банк выдавал в неделю по...