Почему так мало игр про «попаданцев»?
Задумывались ли вы когда-нибудь, почему в играх так мало историй о «попаданцах»? Людях, которые каким-то необъяснимым образом оказываются в совершенно незнакомом им мире? Если хорошенько поразмыслить, то из относительно свежих проектов на ум приходит разве что довольно спорная и не очень хорошо продавшуюся Forspoken, да еще пара игр меньшего масштаба.
А ведь, тем временем, в том же книжном сегменте «попаданцы» рвут рынок уже последние 15-20 лет, в кино и сериалах они тоже замечены, да и, в целом, тема конкретно для видеоигр крайне перспективная. Но почему тогда их так мало? Я предлагаю разобраться — и, заодно, немного подискутировать о будущем «попаданчества» в играх.
Чем уникальны попаданцы для игр?
О причинах успеха попаданцев в других формах медиа можно дискутировать долго. Тут и иммерсивность, и раскрытие мира, и многое другое. Но для формата игры главное, что попаданец — это «человек из ниоткуда». Совершенно нормально, что его не знают NPC, что ему нужно обучение, и что сам он тоже (как и игрок) ни черта об этом мире не знает. Не возникает диссонанса, как когда ветерана всех боёв учат стрелять.
Попаданец в игре — это идеальный проводник для игрока в новом мире. Он позволяет максимально вовлечь пользователя, ведь персонаж учится и открывает для себя игровую вселенную одновременно с самим геймером. Нет необходимости выдумывать сложные предыстории и объяснять, почему протагонист ничего не знает — он попаданец, и этого достаточно.
Помимо этого, попаданец дает разработчикам потрясающую свободу в плане сюжетостроения. Ведь этот персонаж совершенно не связан с миром игры и его историей. Авторы могут смело отправлять его в любые передряги, не беспокоясь о том, как они будут вписываться в существующую мифологию и лор.
Попаданец как двигатель сюжета
Еще одним немаловажным преимуществом попаданца является то, что он облегчает сюжетостроение. Он изначально может оказаться в центре любых событий, ибо чужой для всех; не нужно объяснять, почему он избранный (он попаданец!); не нужно вписывать в историю мира его прошлое или как-то легендировать отсутствие у него связей и репутации в мире игры.
Попаданец — идеальный «герой без лица», с которым можно начинать практически любую историю. Он прибыл из другого мира/времени, у него нет никаких предубеждений и предрассудков, зато есть свежий взгляд на происходящее (по чистому совпадению, такой же, как у игрока). Такой персонаж может очутиться где угодно, его появление не нужно долго и сложно обосновывать.
Игровые сценаристы могут смело экспериментировать с сюжетом, отправляя попаданца навстречу самым безумным приключениям. Не нужно беспокоиться о том, как эти события впишутся в существующую картину мира и предысторию протагониста — он сам по себе грандиозное исключение из правил.
Словом, попаданец — идеальный «чистый лист», на котором можно писать любую историю. Он не обременен багажом из предыдущих игр серии или устоявшимися канонами вымышленной вселенной. Сценаристы получают максимальную свободу для творчества, а игроки — новую, увлекательную историю.
Но почему тогда попаданцев так мало?
Однозначного ответа у меня нет, но есть три теории.
- По первой, ранее и сейчас игроделы просто еще не исчерпали потенциал «конвенционального» геймдизайна и сторителлинга. Нет причин пробовать новое (попаданцев), если старое еще работает — как нет смысла разведывать новые месторождения, пока старые качают нефть с избытком. Возможно, крупные издатели и студии просто опасаются рисковать, экспериментируя с относительно новым для игр форматом. Классические RPG, шутеры и другие жанры с традиционным подходом к повествованию по-прежнему приносят стабильный доход. Зачем менять что-то, если старая формула работает? Однако в последние годы мы все чаще наблюдаем разочаровывающие релизы когда-то культовых франшиз. Все больше игроков жалуются на вторичность сюжетов, затянутость и скуку. Возможно, именно сейчас настало время освежить игровую индустрию новыми идеями? В таком случае, я ожидаю увидеть попаданцев в играх скорее рано, чем поздно…
- По второй теории, игроделы уже готовы принять новое — но пока еще не нашли/переизобрели конкретно попаданцев, либо же временно отвергли/отложили идею после кассового провала Forspoken — в таком случае «попаданческий ренессанс» мы увидим через годы, если не десятилетия. Возможно, многие разработчики просто еще не нашли верного ключа к воплощению подобных историй в игровой форме? Или же неудачный релиз Forspoken заставил их призадуматься и отложить реализацию похожих концепций на неопределенный срок?
- И, наконец, по третьей, наименее вероятной теории — вопреки всему вышенаписанному и успеху в остальных жанрах, «попаданцы» именно в играх нежизнеспособны. Но эту теорию я отвергаю, поскольку не вижу ни единой причины, почему так может быть.
Какая из первых двух окажется верной — на мой взгляд, ответ даст лишь практика.
И все же, какие игры про попаданцев уже есть?
Если хорошенько покопаться в памяти, то действительно стоящих игр про попаданцев можно насчитать всего три.
- Во-первых, это вышеупомянутая Forspoken. Сложный и, на мой взгляд, недооцененный проект о попаданке в фэнтези-мир, заслуживающий отдельного обзора. Да, игра получилась спорной и не всем зашла, однако ее главная идея была свежей и интересной.
- Во-вторых, конечно же, стоит упомянуть The Outer Worlds, где в роли попаданца выступает колонист, размороженный через черт-знает-сколько лет после глубокого криосна. По сути, наш протагонист тоже оказывается в совершенно новой для себя реальности, где правила игры давно поменялись.
- И, в третьих, это TimeShift — старая, но не устаревшая игра от Saber Interactive, где действие разворачивается в параллельной реальности «прошло-будущего», измененной антагонистом. Главный герой точно так же попадает в чужой для себя мир, в котором ему предстоит разобраться.
Список, прямо скажем, не очень впечатляющий. С натяжкой также можно добавить к нему ещё Half-Life 2 или Fallout 4 — но там герой все же происходит из того же самого мира и как-то, пусть и минимально, введен в контекст событий. Или та же Planescape: Torment, но ей, пардон муа, за двадцать лет, да и «попаданчество» там спорное…
Заключение: За «попаданцами» — будущее… Но когда?
В литературе «попаданцам» для полноценного успеха потребовалось почти столетие, отделившее первый роман в жанре («БЕСЦЕРЕМОННЫЙ РОМАН» конца 1920-х) от «попаданческого бума» середины 2000-х. Преимущества этого приема очевидны, но когда он уйдет в мейнстрим игровой индустрии?
Не случится ли так, что та же Forspoken станет аналогом «первой, незамеченной ласточки», от которой до настоящего расцвета пройдут годы и десятилетия? Или же мы увидим расцвет «игровой попаданщины» уже в ближайшие 2-3 года, на волне очередного витка кризиса традиционных игровых формул?
Могу лишь предположить, что интерес к новым формам повествования, уникальным сюжетным поворотам и свежему взгляду на привычные фантастические и фэнтезийные миры будет только расти. А значит, рано или поздно индустрия придет к «попаданцам» как решению многих сюжетных и игровых проблем. Вопрос лишь в том, какая из AAA-студий решится принять этот вызов и удивит нас чем-то поистине невероятным?
Как думаете, когда это случится? А еще — буду отдельно благодарен, если кто-то напишет ещё «попаданческих» игр в комментарии: что-то мне подсказывает, что где-то в глубинах инди-сцены могут таиться еще проекты.