Почему с оптимизацией современных игр всё настолько плохо

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Последний год у меня вызывает ощущения, словно развитие инженерно-технической мысли откатилось в конец 90-х… начало 00-х. Вот прямо туда, где 12 FPS уже считались играбельными на постсоветском пространстве, видеокарту надо было обновлять раз в год и, желательно, на хотя бы предтоповую версию, и даже тогда у вас будут рваные 20-30 кадров в новинках.


Собственно, сегодня я с мобильной RTX 3070 — мягко говоря, не самой слабой видеокартой на рынке и по сей день, в разрешении 2K вижу от 12-16 до, в лучшем случае, 25-30 кадров в новинках на средне-высоких настройках. Что, мягко говоря, вызывает вопросы. В основном, из разряда «кто виноват».

Неужели прогресс остановился? Неужели мы зашли в тупик и больше не можем выжимать больше производительности из железа? Предлагаю разбораться, кто же довел нас до такой жизни такой.

Unreal Engine 5 — главный корень зла

Unreal Engine 5 — главный виновник происходящего. За год с даты его релиза не вышло ни одной игры, которая бы не ставила любую систему, кроме шестнадцатиядерного монстра при RTX 4090, в разные позы зодиака…

Автор: Epic Games, Isatar6790 (CC BY-SA 4.0 Deed) Источник: commons.wikimedia.org

И если первые раз пять можно было сказать, что это разработчики с движком работать не умеют, то десятое наступание на грабли подряд уже показывает закономерность: UE5 — днище. Именно поэтому я в рецензиях (как на этом сайте, так и вне его), если игра сделана на этом движке, срезаю один балл из пяти сразу и безапелляционно, безотносительно вообще всего остального, что есть в игре. А то и полтора, если на убогость движка накладывается криворукость разработчиков.

Создаётся впечатление, что в Epic Games взяли курс не на оптимизацию, а на «громкие фичи» вроде люменов, нанитов и ультра-качественных сканов реальных объектов. Все это, безусловно, выглядит потрясающе. Но производительность при этом ни разу не являлась приоритетом. И так хочется, знаете ли, спросить: какой смысл во всех этих технологиях, если игра превращается в слайд-шоу?

DLSS и FSR, слуги его

Следующий виновник проблем с оптимизацией 2020-х годов — технологии апскейлинга. Я искренне презираю DLSS и FSR — и у меня есть на то две веские причины:

  • Во-первых, это заметные даже невооруженным глазом артефакты. Пиксельная муть, размытость по краям, огрехи при быстром движении — все эти недостатки DLSS и FSR видны невооруженным взглядом.
  • Во-вторых, они вносят существенный инпутлаг, причём если речь идёт ещё и о генерации промежуточных кадров с помощью нейросетей (а я уже успел потрогать эту технологию на 40-й серии), то этот вопрос из «проблемного» првращается в просто-напросто неприемлемый: персонажи начинают плавать, как в резине.

Но это было бы не так страшно. В конце концов, кнопку «Выкл.» у меня никто не отбирал. Гораздо хуже то, что разработчики восприняли появление DLSS и FSR как индульгенцию, полностью снимающую ответственность за оптимизацию. Когда эти технологии только презентовали, нам обещали, что с ними производительность станет выше для тех, кто будет готов мириться с недостатками. А на деле получилось, что без них FPS ниже, чем был на видеокартах того же ценового сегмента раньше.

В общем, технологии наподобие DLSS создают лишь иллюзию решения проблемы плохой оптимизации. На деле же они лишь ухудшают графику и добавляют задержки. Ленивым разработчикам просто подсунули универсальную «отмазку» — мол, включите DLSS/FSR и наслаждайтесь… 20-30 кадрами, ага. С артефактами и задержкой ввода. Спасибо, блин, большое!

Криворукие разработчики, миньоны его

Наконец, многие разработчики способны сделать из плохого — худшее. И если совместить убогость движка с криворукостью разработчиков, то можно достичь вообще удивительных результатов, вплоть до достижения однозначных цифр в счетчике кадров!


Прецеденты уже были, самый отличившийся — русофобский игропродукт The Thaumaturge, на который у меня был отдельный обзор. Именно там я впервые увидел «волшебные» 12 кадров, и имел что по этому поводу сказать.

Автор: Fool's Theory

Причина такой некомпетентности кроется, по-видимому, в общей тенденции смотреть на разработку игр, как на DIY. Графон, физика, масштабы — есть движки вроде Unreal, которые всё это реализуют и магазины ассетов и кода с готовыми техническими решениями, которые достаточно «слепить» вместе и кое-как замазать швы. Зачем париться с оптимизацией своего кода, если есть «коробки» с готовыми решениями?

Увы, такой подход не работает. Движок, покупные ассеты и готовый код — это лишь основа, фундамент для дальнейшей стройки. И если возводить на нем здание наспех, без должных архитектурных расчетов и продуманной конструкции, то результат будет плачевным. В смысле, ещё более плачевным.

Игроки — плебс, взрастающий зло

Рыба гниёт, конечно, с головы. Но пока игроки готовы жрать «игросодержащий продукт с элементами слайд-шоу» на Unreal Engine 5 и комментировать «но зато какой геймплей, какой сюжет, и плевать, что 15 кадров», отдавая свои деньги — разработчики будут продолжать давать нам игросодержащий продукт на этом, с позволения сказать, «движке».

Автор: Official GDC (CC BY 2.0 Deed) Источник: www.flickr.com

Складывается парадоксальная ситуация.

  1. Epic Games не стремится улучшить производительность своего детища.
  2. Разработчики игр берут что дали, лишь бы побыстрее выкатить свой продукт, не особо вдаваясь в тонкости оптимизации.
  3. А игроки проглатывают все это, закрывая глаза на технические недостатки ради «крутого» геймплея и сюжета.

И в этой ситуации никто не будет ни переходить на другие движки вроде Unity (а ведь десять лет назад я бы в жизни не назвал Unity хорошо оптимизированным движком — что называется, «смотря с чем сравнивать»), ни оказывать давление на Epic Games, ни, на худой конец, оставаться на UE4 с более-менее приличной производительностью.

Получается замкнутый круг, где каждый участник процесса ищет виноватых, но сам не хочет ничего менять.

Заключение: пора апгрейда?

Кто бы ни был виноват — ясно одно: дымящуюся кучу навоза под названием Unreal Engine 5 с рынка никто не уберёт, а новые технологии лишь сделают хуже в плане производительности. По крайней мере, в ближайшем будущем.

Так что… К сожалению, мне пора копить на новый ноутбук. Теперь — с RTX 4080, а лучше 4090, чтобы был хоть какой-то запас производительности на будущее. Пусть даже от текущих цен на новейшие видеокарты хочется застрелиться напильником.


Но выбора, похоже, не остаётся. Либо мириться с подтормаживаниями и общим ощущением «возврата в нулевые», когда каждая новая игра ставила все старые карты колом, либо переплачивать за ТОП-решение, которое сможет (хотя бы временно) выдержать напор следующей волны игр-расточителей. И хотя бы намёка на светлое будущее я тут… Не вижу. Совсем.

Изображение в превью:
Автор: Official GDC (CC BY 2.0 Deed)
Источник: www.flickr.com

Читайте также

Новости

Публикации