Создателям игр: почему наши ожидания — не наши проблемы
На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. В то время как я сидел себе и спокойно готовился к написанию статьи по The Talos Principle, некий не вполне социально ответственный гражданин вероломно и без объявления войны вылил в сеть ряд инсайдов по сюжету и персонажам продолжения The Last of Us. Говорить об этой игре мы не будем. Камень я не дам. Речь пойдет о причинах и закономерности последовавшей реакции игрового сообщества и о том, собственно, почему наши ожидания — не наши проблемы.
1. Влияние аудитории на творца. Между творцом и аудиторией существует постоянная связь, влияющая на обе стороны. Существует постоянно, и даже задолго до того, как детище автора появится из-за кулис. Творцы, какими бы оторванными от жизни они подчас ни были, все равно являются частью общества. Они есть плоть от плоти его, они в нем живут и все, что в нем происходит, впитывают так же, как и мы. Собственно, потому мы и считаем того или иного автора гением, что он смог очень четко уловить то, что тревожит каждого, и выразить простым и понятным большинству языком. Зачастую, кстати, авторский замысел идет даже вразрез с тем, что в конечном счете у него получилось. Наиболее яркие примеры из известных мне произведений — «Преступление и наказание» Достоевского и «1984» Оруэлла.
Достоевский писал о том, как безбожие и неверие заставляет хороших людей делать ужасные вещи, а получился роман о беспросветной нищете, порождающей преступность. Оруэлл, будучи троцкистом, критиковал то сталинский СССР, то идеи английского социализма, однако в итоге известен как автор одной из лучших сатир на капиталистический строй в принципе. Потому что оба они были частью своего общества и не могли написать что-то, что от него отличалось бы. Да даже игра BioShock не задумывалась как сатира на Айн Рэнд — авторы сами рассказывали, что были от нее в восторге.
Примеры же того, как автор пишет нечто без оглядки на аудиторию и хочет высказать собственную личную позицию тоже известны. Собственно, опять Достоевский, но уже другой роман — «Бесы». Памфлет в полном смысле этого слова: невменяемые герои, абсолютно немощная критика противных автору идей и полное противоречие духу и проблемам своего времени. Да и сам Достоевский признал «Бесов» своим самым слабым романом.
2. Влияние творца на аудиторию. Искусство — это мощнейший инструмент пропаганды, обладающий огромным количеством способов протолкнуть любую идею: от самых светлых, добрых и вечных до наиболее вредных и людоедских. О том, как это происходит, мы поговорим как-нибудь в другой раз, но поговорим обязательно. Сейчас же нам важно знать лишь, что игры, как вид искусства, постоянно воздействуют на свою аудиторию, и плох тот разработчик, который этого не учитывает.
Создавая произведение, автор продумывает историю, прописывает персонажей, находит им мотивацию, которая объясняет их поступки. По делам героев и их последствиям мы и можем судить о том, что хотел сказать автор. Все поступки должны быть обоснованы и мотивированы так, чтобы у аудитории не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так, а не иначе. И даже если знакомый нам персонаж вдруг сделал что-то, что для него не характерно, аудиторию к этому нужно грамотно подвести. Например, как бы не любил я Remember Me, слом характера одного из персонажей, на мой взгляд, был показан крайне неубедительно.
Тот же случай и со внезапными сюжетными поворотами: автор должен написать его так, чтобы у аудитории они не вызвали отторжения. Оставить лазейки, подсказки и намеки. Заставить аудиторию задаться вопросом, на который нельзя было бы ответить как-то иначе.
Если же вдруг знакомые нам персонажи начинают действовать как-то неожиданно и необоснованно, это в первую очередь проблема автора. Потому что это и не наши ожидания — это тот образ, который создал сам автор, и никто кроме него не может этот образ разрушить. То же самое и с произведениями в целом.
Например, серия Mass Effect с самого начала славилась своими персонажами: они были отлично прописаны и так же хорошо выглядели. Mass Effect: Andromeda же вместо привычных приятных глазу людей и пришельцев предложила аудитории уродцев страшнее атомной войны с абсолютно невнятными сюжетными линиями. То же и с Ведьмаком от Netflix. Его и хвалят-то, собственно, только те, кто не был знаком ни с книжной, ни с игровой серией. Потому что для всех остальных бывшие раньше знакомыми персонажами стали внезапно творить какую-то дичь, которая совершенно не бьется ни с прописанными им ранее характерами, ни с тем, что аудитория от них ожидает.
Надо понимать, что иногда авторы прибегают к приему деконструкции того или иного сюжета. Как правило, это касается сказок, архетипов и прочих давно ушедших в народ вещей. Это, в принципе, имеет право на жизнь, тем более, что иногда подобные переосмысления получаются исключительно умными и удачными. Они позволяют иначе взглянуть на предысторию и мотивацию персонажей и вообще являют собой хорошую пищу для размышлений. Не устану повторять об игре Woolfe: The Red Riding Hood Diaries — отличный пример переосмысления и деконструкции. Ну или мультфильм «Шрек», как наиболее меметичный. Однако в рамках дилогии деконструировать первое произведение во втором — это как спорить с самим собой, с отражением. Странно и нелогично.
3. Противоречия между аудиторией и творцом. Яркий пример диалектики, между прочим. Создавая свое детище, автор в первую очередь хочет высказаться на беспокоящую его тему. Искусство тем и сильно, что позволяет зайти в голову аудитории через эмоции, а не прямым текстом. Воспринятая эмоционально же мысль гораздо прочнее укоренится в аудитории, нежели та, что была высказана вот как эта статья — напрямую.
Однако, не каждую мысль аудитория готова принять даже на обсуждение, и здесь и возникает противоречие. В зависимости от того, какого эффекта хочет добиться автор, он должен очень осмотрительно выбирать инструменты высказывания. Что-то говорится прямым текстом, что-то прячется в метафоры и отсылки, что-то вообще получается отыскать только под микроскопом.
Причин тому много: от уже упомянутых ожиданий аудитории до возможной цензуры со стороны заказчиков. Глупо полагать, что цензуры в нынешнем обществе не существует: создание каждого произведения кто-то оплачивает, а кто девушку ужинает, тот ее и танцует, и цензура со стороны продюсера — вещь не менее строгая, чем цензура со стороны худсовета.
В итоге, грамотный творец находит баланс между донесением идеи и заигрыванием с аудиторией. Пытаться же в лоб сообщить то, что аудитории не понравится, и надеяться на безусловное принятие — наивно и глупо. Если не можешь донести свою мысль тоньше, то ты либо готов к реакции и последствиям, либо молчишь в тряпочку — все просто.
4. Маркетинг. Если искусство — это все-таки про творчество и донесение мыслей в нем происходит постольку-поскольку, то маркетинг — это индустрия, направленная на промывание мозгов напрямую. Цель маркетолога — продать. Продать даже тогда, когда продавать нечего. Инструментов и ухищрений, на которые они идут, чтобы достичь этой цели — десятки. Примеров, когда публике загоняли что-то, что рекламе не соответствовало — сотни и тысячи.
Рекламщик создает продукту определенный образ, описывает его некие качества и упирает на них, продвигая продукт в массы. Создавая образ, он создает у аудитории и определенные ожидания от этого продукта. Точно так же работает бренд: за ним укрепляется репутация, грубо нарушать которую просто нельзя.
К примеру, Battlefield — это бренд. От игр этой серии ожидают определенных механик, определенного уровня качества, определенного развития и поддержки. Точно так же и люди, которые эту серию делают, имеют свою репутацию. Говорить аудитории «не нравится — не покупайте» от лица этого бренда, выпустив продукт, не соответствующий его репутации, попросту глупо. Вы же сами создали этот образ, вы сами приложили кучу усилий к тому, чтобы аудитории продукт понравился еще до покупки. Вы же своих обещаний не сдержали и вы же вините в этом аудиторию. Это провал.
Другое дело, когда лично твои ожидания не соответствуют реальному положению вещей. Если ты, читая описание какой-то игры, придумываешь себе в ней то, о чем в описании не говорится ни слова — вот это уже действительно твоя проблема. С другой стороны, возможно, мне это попросту сложно понять: я в первую очередь смотрю на скриншоты в гугле, а не на описание. Да и за развитием новых проектов особо я не слежу, а потому большая часть их пиар-компаний проходит мимо меня. Например, я не был разочарован релизной версией No Man's Sky — потому что я не читал тех обещаний, которые надавали игрокам разработчики. Мне она понравилась такой, какой вышла, но я понимаю разочарование тех, кто следил за проектом с самого начала.
5. Итог. Если аудитория массово разочарована в продукте — это вина того, кто его создал. Если это продолжение известной истории — виноват автор продолжения, потому что это он взял знакомых людям персонажей и заставил их действовать вопреки их характерам. Это он заложил ожидания аудитории и он же их не оправдал. Если же их заложил кто-то другой, а ему досталась задача продолжать предыдущие начинания, то именно его работой было изучить источник и настроения публики, добавляя отсебятину лишь туда, где это либо необходимо, либо безопасно. И делать это надо так, чтобы у аудитории его отсебятина не вызывала отторжения. То же и с рекламой. Вести же себя потом как Незнайка, заявляя, дескать, это вы моих стихов не понимаете — наивно, глупо, неуважительно. Напоминает блоггеров, которые вытирают ноги о тех, с кого кормятся. Потеря доверия — вопрос пары ошибок и небольшого количества времени. Моя же задача — еще сильнее его ускорить.
Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!