Почему лейтгейм в стратегиях не работает
Как часто вы доигрывали до «реактивной эры» в HOI4? Уходили из стимпанка в дизельпанк в Victoria 3? Доходили до кризиса в Stellaris или не бросали на полпути кампанию Civilization? Выходили на одну из концовок RimWorld? Скорее всего, ответом будет «редко» или «никогда». Потому что лейтгейм в стратегиях — днище.

Но дело тут вовсе не в нашей лени или отсутствии силы воли. Корень проблемы значительно глубже, и имя ему — лейтгейм. Та самая финальная стадия, которая должна бы венчать все наши старания эпической развязкой, а на деле превращается в унылое перебирание цифр и бесконечное ожидание хода. А почему он, собственно, днище, и можно ли это исправить?
Лагодром
Первое, что убивает желание играть — катастрофическое падение производительности. В конце игры каждый ход превращается в настоящее испытание терпения: компьютер натужно пыхтит, просчитывая бесконечные взаимодействия тысяч юнитов, зданий и торговых маршрутов. И если в начале партии день пролетал за секунду, то теперь приходится ждать по десять секунд, а то и больше.
Причина проста: игровой мир разрастается в геометрической прогрессии: чем ближе к лейтгейму, тем больше становится буквально всего — зданий, войск, экономических активностей, дипломатических связей и прочих элементов, которые игровой движок должен обрабатывать каждый такт. К концу игры количество просчитываемых взаимодействий становится поистине астрономическим. В итоге мы получаем своеобразный «лагодром», где один игровой день тянется как космический год, а желание продолжать партию тает быстрее, чем индикатор производительности.
«Эффект снежного кома»
Вторая фундаментальная проблема лейтгейма — неумолимо растущая пропасть между игроком и искусственным интеллектом. И направление этого разрыва (чаще — в вашу пользу, но не всегда), в сущности, не имеет значения — проблема кроется в самой механике «осёдланной экспоненты», свойственной большинству стратегий: каждое преимущество множится и накапливается, превращаясь в неоспоримое доминирование. К середине игры разрыв между лидером и отстающими становится подобен Ла-Маншу для Вермахта — глубоким и непреодолимым.
Если вы оказались впереди — партия превращается в монотонный «покрас карты» с редкими паузами на истечение перемирий. ИИ противники перестают представлять какую-либо угрозу, превращаясь в безвольных статистов вашего триумфального марша к победе. А уж если отстали вы сами — готовьтесь к бесконечной и безнадёжной борьбе с превосходящим по всем параметрам противником.
Проблема усугубляется тем, что игровые механики редко предлагают действенные инструменты для «догоняющего» развития. Более слабые державы не получают существенных бонусов, а сильные — штрафов и проблем от чрезмерной экспансии. В итоге экономическая экспонента превращается в безжалостный каток, где слабый становится ещё слабее, а сильный — недосягаемым.

Результат один: когда исход партии становится очевиден, пропадает главный двигатель любой игры — интрига. А без неё даже самая проработанная механика превращается в рутину.
Усталость от партии
А ведь есть ещё и простая человеческая усталость. После десятка-другого часов в одной партии любая игра может приесться, особенно когда исход уже очевиден. Зачем тратить ещё столько же на планомерное завоевание мира, если победа уже у вас в кармане?
К тому же, большинство интригующих механик и возможностей обычно раскрывается в начале и середине игры. А в лейтгейме остаётся лишь оттачивать уже отработанные стратегии, раз за разом повторяя одни и те же действия. Рутина заменяет азарт первооткрывателя, а управление разросшейся империей превращается в утомительный бухгалтерский учёт.
Что можно сделать: «кризисы, 2.0»
Впрочем, не всё так беспросветно. Некоторые разработчики уже нащупали возможные пути решения проблем лейтгейма. Взять хотя бы Stellaris — игру, где команда Paradox радикально переработала систему кризисов, превратив их из досадной помехи в полноценный игровой элемент. И знаете что? Получилось весьма неплохо.
Суть в том, что теперь игрока ждёт не один финальный босс в конце пути, а целая серия испытаний. Кризис середины игры приходит как раз тогда, когда ваша империя начинает чувствовать себя неуязвимой. И тут — бац! — пришельцы из другого измерения, древний ИИ или ещё какая-нибудь космическая напасть. Все эти кризисы работают как отличный балансир, не позволяя игроку полностью оторваться от преследователей.

Логика проста и элегантна: да, игрок неизбежно будет наращивать мощь своей империи — это краеугольный камень жанра. Но пару раз за кампанию его хорошенько приложат космической лопатой по короне, заставляя тратить накопленные ресурсы и немного выравнивая игровое поле. Даже если это не ослабит игрока критически, то хотя бы создаст достойного противника, способного бросить вызов даже разжиревшей империи.
Самое интересное, что эта система прекрасно легла бы на любую другую глобальную стратегию
Возьмём, к примеру, Victoria 3 — ей катастрофически не хватает масштабных кризисов перепроизводства, способных обрушить экономику в считанные месяцы. Или нарастающего управленческого хаоса и сепаратизма, который усиливается пропорционально размеру державы. А как насчёт действительно серьёзной классовой борьбы, где само устройство государства начинает трещать по швам под тяжестью растущего ВВП? Такие механики, в сочетании с уже существующими «войнами коалиций», могли бы эффективно противостоять пресловутой «осёдланной экспоненте».
К тому же, расширение территории должно приносить не только плюсы, но и новые проблемы. Растущий сепаратизм, межклассовые конфликты, революционные движения — всё это могло бы стать отличными «кризисами роста» для зарвавшегося игрока. А существующая механика «войн коалиции» прекрасно дополнила бы эту систему.
И ведь есть уже успешный пример — Crusader Kings 3, где разработчики не побоялись добавить целый комплекс проблем для крупных государств. А недавнее дополнение с новой системой болезней только усилило эффект: теперь даже самая могущественная империя может пошатнуться из-за эпидемии чумы.
Что можно сделать: смена парадигмы
Впрочем, существует и более радикальный подход — можно просто «сыграть в Чапаева вместо шашек», полностью переосмыслив базовые механики. И снова перед глазами пример серии Crusader Kings, где даже в позднем этапе игры создать по-настоящему стабильную империю сверх определённого размера практически невозможно.
Вместо бесконечной экспансии игра предлагает сосредоточиться на других аспектах: можно выстроить династическую линию, развить определённые черты характера у наследников, провести успешную евгеническую программу или создать собственную религию. По сути, игра предлагает десятки альтернативных путей развития, где территориальная экспансия — лишь один из возможных вариантов.
И эти механики остаются увлекательными до самого финала — если, конечно, неизбежные лаги не заставят вас сдаться раньше.
Что можно сделать: многопоточное будущее
А вот с техническими ограничениями всё сложнее. Можно изобрести сколько угодно интересных механик, но если игровые сутки занимают больше десяти секунд — желающих дойти до финала найдётся немного: даже самая продуманная система кризисов здесь не поможет. И тут мы упираемся в фундаментальную проблему игровых движков.
Особенно остро эта проблема стоит перед Paradox Interactive с их печально известным движком Clausewitz — тем ещё музейным экспонатом, который устарел ещё где-то на подходе к релизу Stellaris. Сейчас он напоминает нагромождение костылей, велосипедов и подпорок для костылей, кое-как удерживающих друг друга от падения.
Но ведь пора бы уже, наконец, всерьёз задуматься о производительности. Для начала хотя бы попробовать привести в порядок существующий код: собрать костыли в аккуратную фасцию, убрать лишние подпорки, может быть, даже покрасить получившееся в красный с шашечками. А в идеале — взяться за разработку полноценного Clausewitz 2 с настоящей многопоточностью и прочими радостями современного движкостроения.
И дело тут не только в Paradox — вся индустрия стратегий отчаянно нуждается в техническом прорыве. Нам нужны движки нового поколения, способные эффективно использовать многопоточность современных процессоров. Потому что без этого любые геймдизайнерские инновации рискуют разбиться о банальные технические ограничения.
Свет в конце тоннеля
Если смотреть на ситуацию в целом, индустрия всё же движется в правильном направлении. Та же Paradox, при всех своих проблемах, нащупала работающее решение проблемы «снежного кома» и потихоньку внедряет его в новые проекты, щедро подсыпая гравия в шестерёнки слишком успешных игроков.
Но лейтгейм пока остаётся самым проблемным аспектом большинства популярных стратегий. А та же оптимизация по-прежнему хромает на все четыре ноги — и здесь, увы, конь пока даже близко не валялся ни у одного представителя жанра.
А вот проблема усталости от затянувшейся партии, похоже, и вовсе может оказаться неразрешимой. Впрочем, может быть, это и к лучшему — ведь желание начать новую кампанию с чистого листа тоже по-своему прекрасно, не правда ли?
15 комментариев
Добавить комментарий
Стратегии от парадоксов нуждаются в человеческом отношении и скромности — продавать игру за 20000 это вверх наглости, глупости и жадности.
Смысл прост до безумия — после 500го хода игра вылетает!
И чтоб сыграть партию игроку приходится жилы рвать! Но успеть до 500го хода задавить опонента
Игрока после какого-то момента невозможно остановить, после хода 20ого я оставляю 80% юнитов без действия, атакуя лишь теми, кто находится близко. И даже при игре с людьми постоянно выходит, что одному повезло или с местностью, или с соседями, или еще с чем, и по итогу один всех побеждает.
Динамичнее всего выходит стандартная игра на 4 человека с картой 16х16 клеток, да и то к концу начинает наскучивать
Советую также попробовать играть в Политопии не в режим «новая игра», а заходить в мультиплеер и создавать локальную игру с одним игроком. Так гораздо больше гибкости в настройке как карты, так и соперников. Но за это приходится платить гораздо большим временем ожидания хода, чем в одиночной игре
Всё это превращает лейт в войну на истощение, где даже вторичная экономика не позволяет доминировать.
Хороший пример — c&c generals.
Подобные механики можно интерпретировать и в pve, а так же пошаговые pvp стратегии.
Добавить комментарий