Почему файтинг ломает игрока. 6 причин

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Давайте по-честному, если я спрошу вас об опыте игре в любой файтинг, то с вероятностью в 90% услышу о посиделках либо в глубоком детстве в компании друзей (здесь я здороваюсь с почтенной публикой предпенсионного возраста), либо о нажимании пальцами на кнопки в надежде на красивое комбо. И те, и другие являются аудиторией этого жанра, хоть и приходящей-уходящей. Но обе категории без шансов уступают третьей — той, что решила разобраться, как работают файтинги. И заметьте, я не говорил о «хардкорной» аудитории, а лишь о тех, кто решил разобраться. А разобраться есть в чем — жанр файтингов преисполнен ОГРОМНЫМ количеством подводных камней, техник,  непонятных терминов и ломающих пальцы вводов. Здесь я назову основные причины побега от игр в мордобой.

В качестве примера будем использовать возможно самый сложный популярный файтинг нашего времени — Tekken 7.

1. Начнем с самого простого — ввод команд или «инпуты».

Так выглядит геймпад:

А так геймпад с обозначениями:
Ничего тут не сложно.
Теперь перейдем к комбо:

uf3, micro SSR, d2, b2f, b2f, b2f~ws24 S!, f21.
CH cd+3, SSR, RD, f+1+2, f+3, 3,2~f+1,3 s! 3,f+3
2,f+1, (MMc), 2,f+1,hcb+3, 2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3_hcb+4

Как видите, уже на этом этапе становится трудно понимать, что вообще происходит. Однако сейчас мало кто изучает комбо в текстовом варианте, благодаря YouTube. Всё есть на видео со всеми сносками и обозначениями.

2. Список приемов, он же «мув лист».

Меньшего всего строк (приемов) у Claudio — 61

                                                                                                                                                        Да, это ДжоДжо референс.

Больше всего строк у King'а — 179.

 Конкретно в Tekken'е среднем выходит ~100 приемов на одного персонажа. Если учитывать, что для успешной игры вам необходимо знать не только свои, но и каждого отдельного противника, становится дурно. И все же не так все страшно — есть приемы, свойственные всем персонажам (вроде бросков), отмена последнего удара (да, это считается отдельным приемом, но такая опция есть далеко не на всех) и один и тот же прием, но сбоку или сзади от противника. Bandai Namco, создатели Tekken, не стесняются эксплуатировать этот момент. Есть отдельные персонажи, противостоять которым с успехом можно лишь в том случае, если самому на них играть. 

3. Передвижение

Этот пункт относится к Tekken'у, нежели к жанру в целом: эффективное передвижение даже назад-вперед требует нечеловеческих усилий.

Дело в том, что Tekken — трехмерный файтинг, а это означает возможность движения не только назад-вперед и присесть-прыгнуть, но и движение в сторону «от игрока» или «на игрока». Здесь начинается магия — небольшой рывок назад (повторное нажатие «назад») вы можете отменить приседанием, который отменяете в рывок назад, который отменяете в присед… Чем «чище» и быстрее будет ввод — тем быстрее вы будете передвигаться назад. Именно из-за этой техники передвижения двух про-игроков в Tekken'е — это припадочные танцы. Эффективно ровно настолько, насколько и странно выглядит.  Пример передвижения на самом высоком уровне игры. 

4. Удар один — итоги разные

Выше я говорил о том, что количество приемов вас не должно пугать.

Я соврал.

Судите сами — помимо того, что анимация одного и того же удара может быть отменена, «статус» противника (положение, в котором он находится) играет решающую роль. Если попасть по лежачему — один исход; по находящемуся в воздухе — другой; попасть в контрудар — третий; в блок — четвертый. Помимо этого есть скрытые инпуты, которые не занесены в список приемов — игроки сами находят их, и далеко не факт, что на данный момент в Tekken'е известны все.

5. И, наконец, страшный сон любого адекватного человека, фрейм-дата:

                                                                                                                                     На каждый прием каждого персонажа.

 Файтинги рассчитаны на игру в 60 кадров в секунду. То есть 1 кадр — это 1/60 секунды. У каждого удара/приема/захвата свои характеристики — кадры анимации начала, активные кадры (именно в них ваш удар способен ударить), кадры завершения анимации. Если удар попадает по сопернику, то у вас преимущество по кадрам — от +1 до +50, если в блок,
то теперь уже у соперника может быть преимущество в несколько кадров. Сумрачные гении способны выстраивать свою игру исходя только из этих циферок, не глядя на сами движения. 

6. Виноватых нет

Здесь команда не душит. Здесь только вы и противник, и если вы проиграли… можно попробовать обвинить баланс, провайдера, луну в козероге, но все мы всё прекрасно понимаем. Вследствие этого любой бой может стать колоссальным стрессом… впрочем, как и удовольствием. И все же бить по столу с криками вы будете чаще, чем в любом другом жанре.

Кратко резюмируя:  файтинги -  сложные игры,  в которых «для поиграть» от игрока требуется память, мышечная память, скорость реакции, способность анализа и адаптации, точность и много, МНОГО терпения. Всё это одинаково важно. Разумеется, не все файтинги так сложны. Есть масса с куда менее широким требованием к игроку, однако заклинаю вас дать шанс этому жанру: чем больше вы будете вникать в игру, тем шире будут открываться ваши глаза от обилия механик и глубины геймплея. 

Плюс, значок «илитиста»  прилагается.

Налобный.

 P. S.: Smash Bros — не файтинг
нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

D
Хороший жанр… даю ему шанс уже хз сколько. Иногда даже получается не страдать.) Но кстати говоря, сейчас жанр стал дружелюбнее к игроку благодаря некоторым фитчам, от части спорным, но всё же помогающим новичкам, таким как автокомбо(лучше всего ощущаются в Dragon Ball FiterZ или InBirth Under Night), либо схожая механика в Т7 для новичков есть.
A
Согласен. Сейчас очень много инструментов и информации уже вшито в игру.
Последний раз редактировалось
D
Ну и да, сейчас и видео можно найти, как пример вспоминаются видеоролика от одного пользователя с разбором персонажей из МК, но так-же и адекватные туториалы в самих играх. Во многих тебе даже анимацию могут показать, с тем что ты должен сделать и как, к примеру, в том-же режиме додзё в Dragon Ball FighterZ.
110734181291247495087@google
Отличная статья, сразу захотелось в МК3 поиграть
A
МК3 — это что-то родное, но баланса там ни грамма. Откровенно говоря — вся серия МК вплоть до MKX — халтура, если говорить о соревновательной стороне вопроса. Слышали о Player 1 favor? Суть такая: если оба игрока наносят удар одновременно, то игрок слева ВСЕГДА перебивает.

Добавить комментарий