Почему файтинг ломает игрока. 6 причин

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Давайте по-честному, если я спрошу вас об опыте игре в любой файтинг, то с вероятностью в 90% услышу о посиделках либо в глубоком детстве в компании друзей (здесь я здороваюсь с почтенной публикой предпенсионного возраста), либо о нажимании пальцами на кнопки в надежде на красивое комбо. И те, и другие являются аудиторией этого жанра, хоть и приходящей-уходящей. Но обе категории без шансов уступают третьей — той, что решила разобраться, как работают файтинги. И заметьте, я не говорил о «хардкорной» аудитории, а лишь о тех, кто решил разобраться. А разобраться есть в чем — жанр файтингов преисполнен ОГРОМНЫМ количеством подводных камней, техник,  непонятных терминов и ломающих пальцы вводов. Здесь я назову основные причины побега от игр в мордобой.

В качестве примера будем использовать возможно самый сложный популярный файтинг нашего времени — Tekken 7.

1. Начнем с самого простого — ввод команд или «инпуты».

Так выглядит геймпад:

А так геймпад с обозначениями:
Ничего тут сложного нет.
Ничего тут сложного нет.
Ничего тут не сложно.
Теперь перейдем к комбо:

uf3, micro SSR, d2, b2f, b2f, b2f~ws24 S!, f21.
CH cd+3, SSR, RD, f+1+2, f+3, 3,2~f+1,3 s! 3,f+3
2,f+1, (MMc), 2,f+1,hcb+3, 2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3_hcb+4

Как видите, уже на этом этапе становится трудно понимать, что вообще происходит. Однако сейчас мало кто изучает комбо в текстовом варианте, благодаря YouTube. Всё есть на видео со всеми сносками и обозначениями.

2. Список приемов, он же «мув лист».

Меньшего всего строк (приемов) у Claudio — 61

                                                                                                                                                        Да, это ДжоДжо референс.

Больше всего строк у King'а — 179.

 Конкретно в Tekken'е среднем выходит ~100 приемов на одного персонажа. Если учитывать, что для успешной игры вам необходимо знать не только свои, но и каждого отдельного противника, становится дурно. И все же не так все страшно — есть приемы, свойственные всем персонажам (вроде бросков), отмена последнего удара (да, это считается отдельным приемом, но такая опция есть далеко не на всех) и один и тот же прием, но сбоку или сзади от противника. Bandai Namco, создатели Tekken, не стесняются эксплуатировать этот момент. Есть отдельные персонажи, противостоять которым с успехом можно лишь в том случае, если самому на них играть. 

3. Передвижение

Этот пункт относится к Tekken'у, нежели к жанру в целом: эффективное передвижение даже назад-вперед требует нечеловеческих усилий.

Дело в том, что Tekken — трехмерный файтинг, а это означает возможность движения не только назад-вперед и присесть-прыгнуть, но и движение в сторону «от игрока» или «на игрока». Здесь начинается магия — небольшой рывок назад (повторное нажатие «назад») вы можете отменить приседанием, который отменяете в рывок назад, который отменяете в присед… Чем «чище» и быстрее будет ввод — тем быстрее вы будете передвигаться назад. Именно из-за этой техники передвижения двух про-игроков в Tekken'е — это припадочные танцы. Эффективно ровно настолько, насколько и странно выглядит.  Пример передвижения на самом высоком уровне игры. 

4. Удар один — итоги разные

Выше я говорил о том, что количество приемов вас не должно пугать.

Я соврал.

Судите сами — помимо того, что анимация одного и того же удара может быть отменена, «статус» противника (положение, в котором он находится) играет решающую роль. Если попасть по лежачему — один исход; по находящемуся в воздухе — другой; попасть в контрудар — третий; в блок — четвертый. Помимо этого есть скрытые инпуты, которые не занесены в список приемов — игроки сами находят их, и далеко не факт, что на данный момент в Tekken'е известны все.

5. И, наконец, страшный сон любого адекватного человека, фрейм-дата:

                                                                                                                                     На каждый прием каждого персонажа.

 Файтинги рассчитаны на игру в 60 кадров в секунду. То есть 1 кадр — это 1/60 секунды. У каждого удара/приема/захвата свои характеристики — кадры анимации начала, активные кадры (именно в них ваш удар способен ударить), кадры завершения анимации. Если удар попадает по сопернику, то у вас преимущество по кадрам — от +1 до +50, если в блок,
то теперь уже у соперника может быть преимущество в несколько кадров. Сумрачные гении способны выстраивать свою игру исходя только из этих циферок, не глядя на сами движения. 

6. Виноватых нет

Здесь команда не душит. Здесь только вы и противник, и если вы проиграли… можно попробовать обвинить баланс, провайдера, луну в козероге, но все мы всё прекрасно понимаем. Вследствие этого любой бой может стать колоссальным стрессом… впрочем, как и удовольствием. И все же бить по столу с криками вы будете чаще, чем в любом другом жанре.

Кратко резюмируя:  файтинги -  сложные игры,  в которых «для поиграть» от игрока требуется память, мышечная память, скорость реакции, способность анализа и адаптации, точность и много, МНОГО терпения. Всё это одинаково важно. Разумеется, не все файтинги так сложны. Есть масса с куда менее широким требованием к игроку, однако заклинаю вас дать шанс этому жанру: чем больше вы будете вникать в игру, тем шире будут открываться ваши глаза от обилия механик и глубины геймплея. 

Плюс, значок «илитиста»  прилагается.

Налобный.

 P. S.: Smash Bros — не файтинг
нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

Добавить комментарий

D
Хороший жанр… даю ему шанс уже хз сколько. Иногда даже получается не страдать.) Но кстати говоря, сейчас жанр стал дружелюбнее к игроку благодаря некоторым фитчам, от части спорным, но всё же помогающим новичкам, таким как автокомбо(лучше всего ощущаются в Dragon Ball FiterZ или InBirth Under Night), либо схожая механика в Т7 для новичков есть.
A
Согласен. Сейчас очень много инструментов и информации уже вшито в игру.
D
Ну и да, сейчас и видео можно найти, как пример вспоминаются видеоролика от одного пользователя с разбором персонажей из МК, но так-же и адекватные туториалы в самих играх. Во многих тебе даже анимацию могут показать, с тем что ты должен сделать и как, к примеру, в том-же режиме додзё в Dragon Ball FighterZ.
110734181291247495087@google
Отличная статья, сразу захотелось в МК3 поиграть
A
МК3 — это что-то родное, но баланса там ни грамма. Откровенно говоря — вся серия МК вплоть до MKX — халтура, если говорить о соревновательной стороне вопроса. Слышали о Player 1 favor? Суть такая: если оба игрока наносят удар одновременно, то игрок слева ВСЕГДА перебивает.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Wanbo Cube 1 в детских руках: подробный обзор портативного проектора

  • Статья
  • Wanbo
Каждый родитель знает, что чрезмерное использование гаджетов вредит детям. А я выяснила, что этот вред можно снизить, как бы ни парадоксально это звучало, с помощью ещё одного...

Ящерицы, которые «плавают» в песке: где живут мадагаскарские сцинки и как выживают

Мадагаскарские сцинки — это не один конкретный вид и даже не одна внешне похожая ящерица. Под этим названием скрывается целая группа рептилий, которая за миллионы лет превратилась в...

Как маленькая машина Subaru 360 стала началом большой истории

Когда сегодня смотришь на Subaru 360, в первую очередь обращаешь внимание на её необычную внешность. Маленький округлый автомобиль действительно похож на игрушку. Но за этим простым видом у...

Как подготовить грядку и зубки для озимого чеснока, чтобы он вырос крупным

Сажаете озимый чеснок по правилам, а он вырастает мелкий? Чаще всего проблема в подготовке почвы или посадочного материала. Как подготовить грядку и зубки, чтобы головки были крупными — инструкция.

Как самое высокое здание в Европе «Лахта-Центр» стоит на болоте

«Лахта‑Центр» в Санкт‑Петербурге — не просто современный небоскрёб, а настоящий инженерный вызов природе. При высоте 462 метра он остаётся самым высоким зданием Европы и одновременно...

Как Эратосфен 2200 лет назад измерил размер Земли с помощью палки и тени

Чтобы измерить Землю, логично было бы хотя бы попытаться её объехать. Эратосфен поступил гораздо хитрее. Он никуда не отправлялся вокруг света, не поднимался над планетой и, разумеется,...