Почему Fallout 3 «работает» как игра, а Fallout: New Vegas — нет
Это история о двух играх, настолько близких, но настолько же разных. Обе они вышли из-под пера, казалось бы, компетентных разработчиков-ветеранов индустрии, обитали в одной и той же постапокалиптической вселенной и даже были созданы на базе одного и того же игрового движка. И все же результаты их работы разошлись, словно ветви в безбрежном океане вероятностей.
Одна игра стала признанным триумфом, завоевав статус «Игры года», обзаведясь парочкой переизданий, целой вереницей долгожданных дополнений и снискав заслуженную славу основоположницы нового стандарта для жанра ролевых игр на свое время, доказав, что проекты «по формуле Bethesda» можно делать не только в фэнтези-эстетике. Другая же — терпит коммерческое фиаско, получает сдержанные оценки критиков, и её репутацию поддерживает лишь шумное, но малочисленное меньшинство фанатов — порой крикливых, словно активисты, отстаивающие права каких-нибудь розовых марсианских тушканчиков.
Речь идет, конечно же, о Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Первая игра ворвалась на рынок, взорвав его с ослепительной силой атомной бомбы, в то время как со второй что-то пошло определенно не так. Но почему? Что сделало Fallout 3 столь грандиозным явлением, в то время как New Vegas осталась в тени? Позвольте же разобраться, обратившись к самим истокам этой невероятной истории.
Fallout на перепутье
Сама по себе Bethesda Game Studios изначально не планировала браться за Fallout. К созданию третьей игры в легендарной серии ее подтолкнула совершенно случайная цепочка событий. Тодд Говард, бессменный креативный лидер компании, просто жаждал перемен и хотел на время оставить в стороне фэнтезийные миры, целиком сосредоточившись на чем-то совершенно новом после изнурительной работы над Morrowind и находившимся в «аду разработки» Oblivion. «Что угодно, только не фэнтези».
И словно по волшебству, тут же начался «аттракцион невиданной щедрости» в виде тотальной распродажи активов Interplay — той самой компании, что когда-то стояла у истоков Fallout. Говард воспринял это как подарок с небес, как шанс не мучиться с придумыванием новой вселенной с нуля. Ведь после Morrowind, первой по-настоящему крупной игры в его карьере, он попросту выгорел почти дочиста. А работа над прорывной, но донельзя сложной в разработке Oblivion держалась на одном лишь голом энтузиазме и чувстве долга перед теми, кто безоговорочно вверил ему судьбу всей компании.
Fallout 3: игра, изменившая всё
Разработка триквела Fallout стартовала задолго до пышного, но крайне болезненного релиза Oblivion — почти сразу после приобретения прав, как проект для отдыха. И команда Bethesda, вопреки усталости (а, быть может, и благодаря ей), подошла к проекту с присущей ей фундаментальностью. Недели напролет шла проработка даже самых, казалось бы, незначительных аспектов — вроде знаменитого зеленоватого фильтра, нюанс оттенка которого меняли по нескольку раз, а каждую новую версию прогоняли через фокус-группы.
Кроме того, разработчики ломали голову над тем, как удачно совместить ключевые черты пошаговой изометрической RPG, какими были оригинальные Fallout, с трехмерной ролевой игрой в реальном времени — коронным жанром Bethesda. В какой-то момент Тодд Говард даже присматривался к возможности отойти от классической формулы студии и продолжить концепцию отмененного Van Buren от Interplay. Но в конечном счете были найдены инновационные для того времени решения — система VATS и пип-бой с активной паузой, ставшие впоследствии визитными карточками серии.
Философия геймдизайна Bethesda
Возможно, в Fallout 3 основополагающий идеологический принцип Bethesda проявился наиболее отчетливо и ярко за всю историю компании. Принцип гласит: «Ничто не происходит просто так». Как я подробно разбирал в одной из прошлых статей, всю философию геймдизайна от Тодда Говарда можно сжать в одно-единственное предложение: «Если на земле валяется разбитый цветочный горшок, то значит, кто-то его уронил».
То есть ни один предмет в мирах Bethesda не располагается на случайном месте, ни одно строение не возводится, дабы просто «заткнуть пустоту» на карте и ни один квест не может явиться из ниоткуда, чтобы уйти в никуда и не повлиять ни на что. У всего есть своя причина и следствие, и именно это наделяет игровые локации жизнью и достоверностью. И, как окажется впоследствии, это ключевое отличие отчасти сыграет судьбоносную роль в потрясающем успехе одной игры и столь же фатальном… Противоречии другой.
Игра, застывшая на перепутье
С точки зрения общего геймдизайна Fallout 3 находилась где-то посредине между Oblivion и Skyrim. Здесь все еще был главный сюжетный квест, в который вложена бОльшая часть усилий разработчиков, но сама игра уже не была полностью сфокусирована исключительно вокруг него. История оставалась кинематографичной и захватывающей, но не меньшее значение уделялось и сайдквестам — некоторые из них даже заложили семена для идей четвертой части франшизы.
Однако по-настоящему выделяла Fallout 3 из всей серии её просто умопомрачительная плотность локаций. Столичная Пустошь буквально нашпиговала игрока местами, квестами и событиями: полминуты ходьбы в любую неисследованную сторону, и перед вами уже открывалась новая локация или происходило интересное событие. Что характерно ни одна из этих локаций, напомню, не размещалась на карте просто так: оцените масштаб проделанной работы. И, опять же, чисто для справки — поскольку Fallout 3 для Bethesda был сайд-проектом с назначительно пониженными стандартами и укороченным циклом тестирования геймплейных концептов, плотность эта стала рекордной вплоть до появления Fallout 4. Тоже запишем, это важно.
Плюс, это была, пожалуй, едва ли не первая и последняя игра Bethesda, которая… Работала. В смысле, на релизе в ней не было критических багов, и даже число некритических было достаточно невелико, чтобы я мог просто установить релизную дисковую версию Fallout 3 «из ящика» и просто пройти. Видимо, сказалась отработанность движка на Oblivion, или произошло маленькое чудо, уж не знаю.
Релиз как атомный взрыв
При всех этих обстоятельствах Fallout 3 не просто выстрелила — она взорвала рынок, подобно атомной бомбе, продав 5 миллионов копий за первую неделю релиза (почти весь выпущенный запас) и умопомрачительные 12,4 миллиона за первый год. Для сравнения: культовая The Elder Scrolls IV: Oblivion, ставшая в свое время настоящим феноменом, разошлась за тот же период тиражом «всего» 9,5 миллионов копий.
А ведь выход Fallout 3 сопровождался целой волной язвительных комментариев от самых «закаленных вытиранов» игровой индустрии, с присущим им пренебрежением именовавших проект не иначе как «Oblivion с пушками» и «позором изометрической классики». Впрочем, уже через десяток лет многие из этих критиков, что характерно, вдруг присоединились к хору ревностных защитников Bethesda и поклонников «тройки» — снова вспоминаю, как я с удовольствием потроллил некоторых из них, доставая старые скриншоты их гневных тирад под теми же самыми никнеймами.
Плюс ко всему прочему, в первые месяцы после релиза ситуация обернулась просто дикой неразберихой: дистрибьюторам элементарно не успевали поставлять диски на прилавки, чтобы удовлетворить ошеломляющий спрос. Компания явно недооценила масштабы потенциальных продаж и была вынуждена в авральном режиме нарастить производственные мощности по печати физических копий. Что, полагаю, тоже сказалось на продажах не в лучшую сторону.
Пожиная плоды успеха
После оглушительного успеха Fallout 3, чьи первоначальные прогнозы продаж составляли скромные 800 тысяч за стартовую неделю и 4-7 миллионов копий за всю игру (в Bethesda ориентировались на показатели Morrowind), компания не только изо всех сил искала, кто бы смог напечатать дополнительные несколько миллионов дисков в рекордные сроки, но и начала штамповать дополнения один за другим, подобно горячим пирожкам.
По количеству выпущенных контентных (сюжетных) DLC Fallout 3 и по сей день остается рекордсменом Bethesda, если моя память не изменяет мне. А ведь дополнения продавались почти так же хорошо, как и сама игра! В результате, Zenimax — материнская компания Bethesda — решила, что видит перед собой новую, сверкающую всеми красками кнопку с одной-единственной надписью: «БАБЛО».
«Вбоквел» в планах
Взирая на «взрывной» успех Fallout 3, боссы Zenimax Media крепко задумались и в конце концов сумели уговорить самого Тодда Говарда, уже начавшего параллельно титаническую работу по тотальному «апгрейду» устаревающего игрового движка и по созданию новой игры в серии The Elder Scrolls с самой большой в истории франшизы картой, «одолжить» права, текущий движок и активы сторонней студии.
Перед этой внешней командой ставилась задача создать если не полноценный сиквел, то «вбоквел» (игру в той же вселенной) или вовсе автономное дополнение к Fallout 3. В Bethesda/Zenimax ранее никогда не работали с внешними разработчиками, так что сами толком не знали, что из этой затеи выйдет. Но деньги нужно было, разумеется, делать, пока ажиотаж вокруг последнего проекта оставался на пике. Так лицензионный контракт и права на использование активов в конце концов перепали первой попавшейся студии — молодой и амбициозной Obsidian Entertainment, которая, как думали в Bethesda, вроде бы понимала, как создавать ролевые игры. И работа закипела.
Не понимая, что делать
Проблемы у Obsidian, однако, начались чуть ли не с первого дня разработки. Да, им передали исходный движок, все дизайн-документы и большую часть ассетов, использовавшихся при создании Fallout 3… Но не передали главного — самого Тодда Говарда и его команды. К тому времени вдохновленный «отдыхом» Тодд, напомню с новыми силами взялся за невероятно сложную задачу по одновременной кардинальной переработке движка и созданию нового флагманского проекта с беспрецедентно огромным открытым миром.
Равно как и не выделили Obsidian хотя бы парочку компетентных консультантов из числа ветеранов основной команды Bethesda, которые могли бы досконально объяснить все тонкости философии и подходов, сделавших Fallout 3 столь успешным проектом — по той же причине: все были нужны на новом проекте.
Разработка, по сути, свелась к тому, что коллектив Obsidian натягивал собственные идеи и видение вселенной франшизы на внешнюю, поверхностную копию формулы Bethesda. Но им так и не удалось постичь ее истинную суть — в плане игровых механик они создали оболочку, лишенную той самой души, как доппельгангер, натянувший на себя «шкуру» другого.
Клон без души
Как итог такого подхода, в мире New Vegas и близко не наблюдалось той самой цельности геймдизайна, которая была фирменной «фишкой» Bethesda, — даже к самому финалу разработки. Начиная с левел-дизайна, где многие локации размещались в случайных местах, только потому что «шоб було, а то здесь вообще нету ни черта», а квесты появлялись попросту «потому что гладиолус».
Многие из них с треском провалили бы безжалостный тест из трех стандартных вопросов «школы геймдизайна им. Тодда Говарда»:
Кто эти люди? Откуда они взялись? Зачем им это нужно?
Самый же яркий пример — тот самый печально знаменитый квест с гулями-ракетчиками, сама идея которого была пронизана такой немыслимой глупостью, что в Bethesda она была бы без сомнения забракована на корню, как минимум, из-за невозможности адекватно ответить на два вопроса из трех.
Пинок к релизу
Ситуацию дополнительно усугубляли либо безжалостные дедлайны, либо просто отсутствие каких бы то ни было интересных идей. В результате карта New Vegas выглядела «рваной», а добрую половину игрового процесса составляло бесцельное блуждание по (извините за каламбур) пустой пустыне в надежде наткнуться на что-нибудь.
Даже в обзорах того времени именно пустота карты, особенно контрастная на фоне третьей части, была одной из главных претензий рецензентов.
Закономерное фиаско
В таких условиях исход был, по сути, предрешен. New Vegas получила смешанные оценки критиков, разойдясь за первые две недели тиражом в 1,49 миллиона копий. А за все время существования дисковых версий игры продажи с трудом дотянули до 11,6 миллионов — цифры, которая для обычного проекта выглядела бы вполне достойно.
Но только не для Zenimax. Аналитики компании прогнозировали, что игра-продолжение от Bethesda, пользовавшаяся громкой славой своей предшественницы и обладавшая статусом первопроходца, должна была показать куда более впечатляющие результаты — от 17 до 20 миллионов проданных копий минимум за первый год. Исходя из этих ожиданий, Zenimax рассчитывала, что привлечение сторонней студии, пусть и обходившееся дороже, чем содержание внутренней команды, должно было обеспечить продажи как минимум в 10 миллионов за стартовый годовой цикл, обеспечив немалую прибыль — а я напомню, что продажи выше были посчитаны за всё время игры.
В итоге Zenimax осталась крайне разочарованной соотношением затрат и доходов от New Vegas. Помимо контрактных выплат самой Obsidian, в сделку также входил солидный аванс на разработку целой линейки дополнений. А учитывая столь скромные показатели продаж, игра попросту… Не оправдала ожидания.
Кроме того, по слухам, сам Тодд Говард воспринял New Vegas как прямой удар по его идеям в геймдизайне и репутации в студии, посчитав, что на этом эксперимент надо прикрыть и о нём поскорее забыть.
Почему New Vegas не сработала?
Причины, по сути, сводятся к одному: команда Obsidian… Просто и банально не понимала, с чем имеет дело. Не понимала, что именно сделало Fallout 3 игрой, продавшей 12,4 миллиона копий за первый год. И не смогла ни понять и скопировать «формулу Bethesda», ни придумать свою, которая бы привлекла по-настоящему массовую аудиторию.
Да, в New Vegas были и какие-то хорошие идеи, вроде задумки с несколькими концовками (хотя и без полноценной системы фриплея), которые Bethesda позже позаимствует… Но это, скорее, исключения, только подтверждающие правило.
И лично я не считаю это виной, собственно, Obsidian — они и не могли знать, «как правильно». Об этом нельзя написать в дизайн-документе, потому что дизайн-документ документирует следствие решения, а не процесс его принятия и, тем более, не причины, по которым оно было принято. А полноценно консультировать их, хотя бы эпизодически, было просто некому.
Громкое меньшинство
Вопреки объективному коммерческому провалу New Vegas, существует небольшое, но крайне голосистое сообщество игроков, которые с пеной у рта считают эту игру безоговорочно лучшей из всех, что когда-либо создавались в рамках франшизы, а то и вообще в ролевом жанре.
Я в целом могу их понять: мне самому нравится ряд нишевых тайтлов, а некоторые игры, вроде Forspoken, к обзору которой я всё надеюсь доползти, кажутся мне попросту недооценёнными общественностью. Но меня бесит эта безапелляционность, когда «мне лично очень нравится эта часть игры за то-то и то-то, поэтому я готов мириться с теми-то и теми-то недостатками, отпугнувшими широкую аудиторию» подменяется ими (или, как минимум, некоторыми из них) на «эта игра ЛУЧШАЯ В СЕРИИ, те, кто считают иначе — ЕРЕТИКИ, которых надо сжечь и посадить на кол, даёшь вторую попытку Obsidian, давайте продавим общественное мнение, чтобы они СДЕЛАЛИ, КАК НАМ НАДО!»
Этой вот громкостью они больше всего напоминают мне разномастных «Х-активистов за права розовых тушканчиков» — малочисленных, но таких шумных и неприятных, что какая-нибудь игровая студия то и дело прогибается под их давлением и вставляет в свой продукт каких-нибудь совершенно неуместных там персонажей или геймдизайнерские решения, лишь бы те заткнулись, игнорируя логику рынка и запрос целевой аудитории. Если вы понимаете, о чем я.
Заключение: Плоды «недопровала» Fallout: New Vegas
Главная трагедия New Vegas — не в том, что игра сама по себе оказалась средней или даже плохой, коммерчески или как сама, собственно, игра. Трагедия тут в том, что из-за этого коммерческого разочарования вся корпорация Zenimax пришла к убеждению: отдавать свои ключевые интеллектуальные активы «на сторону» — значит обрекать их на провал, а то и «насилие над идеей».
К этой политике когда-то схожим путём пришла Nintendo, попробовав лицензировать Mario и Zeldu сторонним конторам и получив на выходе лишь пачку отвратительного контента, после чего надолго зареклась экспериментировать с аутсорсингом. По следам New Vegas в Zenimax сделали вывод, что нельзя отдавать свои франшизы на аутсорс, какими бы ни были перспективы.
Именно поэтому с того момента мы так и не получили никаких спин-оффов или ответвлений по The Elder Scrolls или Fallout от сторонних студий. По слухам, даже при продаже Zenimax гиганту Microsoft в 2022 году Тодд Говард настоял на пункте в договоре, что любое лицензирование интеллектуальной собственности от Bethesda должно получить одобрение самой Bethesda.
Впрочем, в каждой истории есть две стороны медали, и нет худа без добра. Вместо того, чтобы выпускать спин-оффы, Bethesda удвоила ставку на моддинг, впоследствии впервые в истории привнеся его даже на консольные платформы, где прежде царила строжайшая цензура. У каждой вилки есть два зубца, а отсутствие ответвлений со стороны восполнила свобода творчества для самих игроков.
Да и сама Obsidian явно сделала правильные выводы из неудачи с New Vegas, впоследствии выпустив поистине шедевральную The Outer Worlds — уже в совершенно новой, оригинальной вселенной. Так что, воистину, нет худа без добра. Мира вам и чистых Пустошей.
Изображение в превью:
Автор: Bethesda Game Studios
Источник: www.usatoday.com