По заветам мастера. Первый взгляд на Mortal Shell

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Пока в интернете полыхает пожар, созданный Нилом Дракманном и его «10/10 шедевром на кончиках пальцев» в стане любителей Souls-like кипят свои культурные войны на несколько тысяч страниц в отдельных не модерируемых тредах. И вот теперь у народа есть новый повод для обсуждений, ведь нежданно-негаданно в EGS выкатили демоверсию Mortal Shell. Пожалуй, наиболее перспективного проекта в жанре Souls-Action-RPG.

Естественно, “фанаты мазохизма” по древнему обычаю, который берёт своё начало аж со времён выхода Dark Souls II, разделились на враждующие лагеря: одни клеймят демку последними словами, априори считая всё не From`овское браком и жалкой копией. Другие же считают, что жанр уже исчерпал себя и любые новые проекты обречены на провал, в сравнении с родоначальниками жанра. Есть отдельные группы лиц, которым вообще всё равно – лишь бы механика была похожей, а там можно авансом простить все косяки и неудобства – «ведь это ж прям как в Dark Souls!» ©. Хотя этих ребят можно простить, ведь большинство соулсо-подобных игр пока выходило достаточно хорошими для того, чтобы скоротать пару тройку вечеров за потоком нецензурной брани и отчаянным желанием не сломать свой контроллер после очередной смерти. Я, как человек привыкший смотреть на вещи в меру критично, не могу полностью отнести себя к последней категории, но пока склоняюсь в сторону того, что нас ждёт нечто знаменательное.

                                                                               О дивный новый мир!
Первый ком блином

Вообще, Cold Symmetry, судя по описанию на их сайте, замахнулись на достаточно крупный проект, имея относительно небольшой штат и явно не огромный бюджет, но с их слов — за плечами у ребят опыт работы в ААА, хотя, давно ли это считается плюсом в резюме – сказать сложно. Если Deck13 со своей Lords of the Fallen в своё время уже отметились неплохой Venetica (а также ещё рядом менее известных продуктов) и какой-то небольшой кредит доверия завоевали, то здесь у нас полностью неизвестная студия, которая, судя по трейлерам и первым геймплейным минутам метит минимум на уровень номерной игры Dark Souls, где-то между 2-ой и 3-ей частью.

Сюжет понять пока не представляется возможным, ибо в лучших традициях Миядзаки персонажи несут несвязный бред умалишенного, который не особо открывает нам завесу тайны над тем, кто мы или что мы, за кой нам всё это и почему жаренная крыса на вертеле стоит 100 душ, а восстанавливает hp почти также как бесплатный гриб. Причём в этот раз система «непонятности» дошла до своего апогея, ибо для каждого расходуемого предмета есть свой уровень «знакомства», который прокачивается при его взаимодействии. При этом некоторые предметы ведут себя достаточно интересно в сочетании друг с другом. Так, например, два вида грибов при одновременном употреблении внутрь вызывают эффект отравления. С одной стороны, familiar-система выглядит интересно, та же лютня, любезно одолженная “местными музыкантами” на 3-ем подходе начинает звучать не как какофония звуков, а вполне себе на уровне среднестатистического участника музыкального фестиваля клуба бардов заполярья. С другой стороны, пока это механика ради механики. И до этого во всех соулс-лайках прекрасно работали эстусы, травы, камни, тыквенные соки, склянки с кровью и ещё миллион вариантов heal-potion из каноничных Action-RPG, без необходимости гадать: «а не обгадит ли твой протеже портки во время боя, когда ты будешь в панике употреблять в себя всё, что влезло в инвентарь?»

                                             Отчётливо напоминает локации одной известной игры

Собственно, о нашем протеже. Задумка со смертными оболочками выглядит крайне интересным решением. Пока нам представили лишь 2 смертные оболочки – рыцаря с неплохой броней и отличными показателями здоровья и какого-то странника-солдата, а-ля вора-ассасина, отличающегося недюжинной возможностью избегать прямых попаданий по собственной тушке за счёт нереально большой полосы выносливости. Вот тут всплывает первое опасение относительно дальнейшего будущего игры. Трейлер продемонстрировал нам всего трёх персонажей и двух из них мы уже потрогали в демке. Не то чтобы я сильно настаивал, но со времён последней части «Темных душ» мне не хватало полноценного билдостроения. Bloodborne был лишён классового разнообразия чуть более чем полностью. Sekiro вообще решил, что истинный шиноби должен ходить только с одной коротенькой катаной и это при японском то арсенале смертоубийственных штуковин. Это не делает игру плохой, но лишает её реиграбельности, а это всегда крайне неприятно. «Прошёл и забыл» в наш век рогаликов воспринимается как личностное оскорбление игроков. Хочется верить, что на своём пути мы отыщем ещё пару тройку трупов, в которые залезет наш каменный слендер-мен, выполняющий тут роль кукловода. Всё смотрится очень стильно и круто, но при условии, что мы не изучили в бета-версии 65% всех персонажей.

                Словить баг, «умерев» попой к стенке и лишив себя возможности вернутся в тело — это святое.

Чего в игре точно не будет, как стало понятно по первым геймплейным моментам, так это щитов. Вместо них наш протеже умеет превращаться в мраморное изваяние, при этом довольно интересно реализована система замирания в атакующей позе, позволяющая сразу после выхода из неё нанести хороший обратный удар по врагу. Пока местами выглядит слегка не сбалансированно, местами работает немного криво, но с текущей версии и спроса нет.

Отдельно меня обрадовали отличной оптимизацией. Видно, что разработчики всё же здраво подошли к вопросу о подгонке под среднестатистическое железо даже на бета-тесте, ибо чем больше людей сможет ознакомиться с проектом, тем выше у ребят шанс на хороший релиз, пусть и в не очень популярном у народа магазине. Сама же графика на высоких настройках не выделяется какой-то сверх детализацией объектов или текстур, но на фоне Immortal: Unchained всё очень достойно и не режет глаза. Я бы сравнил её с Dark Souls III, но вряд ли это пойдёт продукту Cold Symmetry на пользу, ибо From Software вообще за графику в своих проектах как-то никогда не радели, в отличии от немцев из Crytek. Да и игры 2016 и 2020 года должны отличаться визуально. Тут это есть, но выражено в большей степени освещением локаций, поставленным художником по свету, местами неплохо, но всё равно пока – темновато и даже немного мыльновато, как в бане “по-чёрному”. Хотя Dark Fantasy светлым быть и не должно, поэтому тут скорее субъективное восприятие.

О 3-ей части мне напомнила о себе и боевая система, ибо враги в общей своей массе обладают 1-2 резкими ударами, которые гораздо проще избегать через перекаты, благо фреймов неуязвимости тут достаточно. Посмотрим, конечно, что будет дальше, при условии добавления в игру различных типов оружия, но пока всё бодро, весело и задорно, тут явный плюс игре, а злые языки, критиковавшие анимации в бою, явно страдают синдромом утёнка и забыли, что в шедеврах от Хидэтаки по 2-3 анимации на каждый отдельный случай и то, выполняемых крайне криво.

                                                      Контента пока немного, но можно «побрынчать» на лютне.
Замах пока на рубль

По ранней бете судить о проекте с точки зрения полноценных оценочных шкал пока нельзя. Разработчики идут по проторённому другими студиями пути, поэтому шанс оступиться сейчас только один – не дожать масштаб проекта и не довести его до уровня полноценной игры.

Пока что очень слаба музыка, а это чуть ли не 99% эпика в битвах с боссами. Вспоминая Юку Китамуру и её композиции мне трудно представить, что битва с серьёзным врагом будет проходить под что-то менее эпичное, но здесь пока Battle Theme выглядит крайне блекло, и бедный Порабощённый Гриша убивался мной под аккомпанементы темы Вестальда, ибо хоть босс и выглядит в большей степени как проходной, но заслуживает чего-то большего, чем «нагнетающая боевая тема № 67» из бесплатной библиотеки.

Локации слишком маленькие, даже на фоне Demon`s Souls – два поворота, три перекрёстка, комнатка, в которую надо проползти, один секретный проход к луту, заваленный ветками и какой-нибудь мирный NPC или босс. Мало этого для полноценного восприятия целостности мира, к тому же переход между локациями выполнен в виде загрузок при переходе по тёмному тоннелю, а это уже вообще механика из 90-ых. Уж лучше хаб с разветвлениями на отдельные крупные локации, чем подобное решение. Разработчикам, конечно, виднее, как у них будет выстраиваться логика мира, но для меня это, субъективно, – прошлый век. Ещё, пока удручило малое число монстров. Не то что бы все Souls-like игры как-то пестрили бестирарием на сотни тварей, но на всю демоверсию и трейлер вышло 8-10 противников. Верим, надеемся и ждём новых зон для исследования с новыми, а главное – интересными механикой, супостатами.

                                                          Молодой человек, проснитесь! Вам повестка!

 Про пассивные умения и развитие оболочки, с которым одновременно начинается раскрытие её истории я пока говорить ничего не буду. Всё это поменяют и не один раз, я уверен. Система пока выглядит более скудной, чем традиционное распределение очков навыков, но это может быть силой привычки. В любом случае, я бы хотел избежать детального рассмотрения этого пункта до момента релиза.

В остальном – проект хорош собой. Не идеальный, требует огранки, но чувствуется, что вместо очередного куска кварца мы можем найти алмаз. Хотя с тем же успехом проект может не развить свои идеи дальше того, что у него есть сейчас. Я хочу верить в лучшее, я могу надеяться на лучшее, но после стольких ожогов от неоправданных ожиданий я не могу со 100% уверенностью призвать всех сделать предзаказ, поддержать разработчиков чеканной монетой. Если они смогут исправить до релиза текущие недочёты – будет замечательно. Если же нет, то игра сползёт из разряда интересной концепции в разряд Ashen или Sinner: Sacrifice for Redemption – игр на 2-3 вечера, которые до кучи вышли не в основном игровом магазине для PC, а на его задворках и по итогу не показали достойного результата ни в продажах, ни в завоевании аудитории. Mortal Shell – для меня будет главным релизом этого года. Станет ли он лучше Elden Ring? Вряд ли. Лучше Bloodborne, Sekiro, DS III – тоже нет. Его задача встать на один уровень с проектами Deck13 и двумя частями Nioh. Сдюжит? Значит он победил. Этот мир также жесток, как и те миры, в которые нас выпускают разработчики этих проектов. Наверное, поэтому мы их так любим. И поэтому в нём не будет места для слабых.

                                                                               В ожидании Elden Ring

3 комментария

101213634604024129943@google
Все пытаюсь понять, в чем такой ажиотаж вокруг ДСов? Там же вообще нет баланса, берешь мага-ренжевика и у тебя нет врагов, как и нет какого-либо хардкора с перекатами и прочей убогостью и эту систему тут хвалят и ставят в пример, как эталон дарк фентези?
108148422720533340616@google
В конечном итоге люди играют в игры чтобы получать удовольствие, а по этому параметру игры From впереди многих.
101213634604024129943@google
Да нет, по этому параметру впереди всех Fortnite

Добавить комментарий