Паззл-платформер в обёртке метроидвании. Обзор Iconoclasts

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В 2018 году в свет вышел Iconoclasts. Проект, над которым шведский разработчик Йоаким Сандберг активно работал в течение 7 лет. В процессе разработки игра претерпевала различные изменения. Изменялись некоторые механики, история, общий тон и настрой игры. Сам разработчик менялся в течение всего этого времени. Давайте же посмотрим на итог всех мытарств и преодолений себя.

Светлая сторона медали

Первое что хочется отметить, это визуальную часть игры, отсылающая нас к лучшим играм времён NES и SNES. Не самая высокая детализация мира соседствует с яркостью исполнения этого мира и детальной проработкой анимаций всего и вся. Визуальные эффекты, атаки врагов, язык тела персонажей, благодаря которому можно понять что конкретный персонаж чувствует в данный момент. Всё это радует глаз и заставляет изумиться тому, что всю эту работу проделал один человек.

Второй плюс игры относится к врагам и боссам. Для каждого врага есть свой лучший способ устранения. Некоторых можно банально расстрелять из своего оружия, некоторых нужно оглушить с помощью удара сверху и только потом можно будет их добить. Некоторым нужно отправить их собственный снаряд обратно, а некоторым же нужно закинуть в пасть гранату. Причём к каждому врагу приходится подбирать свой ключик, игра вам в этом не помогает, она лишь предоставляет арсенал приёмов главной героине и постепенно его расширяет.

Тоже самое можно сказать о боссах. Они здесь – самая мякотка. Для каждого нужно отыскать свой собственный ключик. С каждым босом нужно вести себя по-своему. Где-то вам придётся активно парировать вражеские снаряды, где-то проявлять чудеса вёрткости, где-то придётся активно жонглировать своим оружием, а где-то красться как Солид Снейк. С некоторыми боссами вы сражаетесь вместе с напарниками и вам придётся переключаться на него время от времени. В игре нет одинаковых сражений. При всём при этом, боссы в игре не бесят. Некоторых из них заставляют поднапрячься, к некоторым из них не получается сразу подобрать ключик, но не более. Тут можно провести аналогию с Huntdown, где боссы также не были сложными, а требовали от игрока чёткого знания мувсетов и своевременной реакции.

Кстати о боевой части. Изначально игроку доступен только пистолет с двумя режимами стрельбы. Немногим позже нам вручают гаечный ключ — оружие ближнего боя и парирования вражеских зарядов. В процессе прохождения сюжета, вам станут доступны ещё два вида оружия дальнего боя, у каждого из них также по два режима стрельбы, а также улучшения для гаечного ключа. Первое улучшение позволит передвигаться по наэлектризованным монорельсам, второе позволяет зарядить ключ электричеством. Весь арсенал используется не только для истребления врагов, но и для открытия различных проходов к секретам и решения загадок, разбросанных по миру игры. В секретных местах спрятаны ресурсы, требующиеся для создания улучшений. Некоторые улучшения увеличивают время вращения ключа, некоторые увеличивают здоровье главной героини, некоторые позволяют дольше дышать под водой, некоторые из улучшений увеличивают скорость героини.

Важный момент! Улучшения работают только тогда, когда у героини полное здоровье. Если удар врага достигает цели, то первое из трёх экипируемых улучшений перестаёт действовать. Это заставляет проявлять большую прыткость и осмотрительность в боях с врагами и боссами.

Третий плюс относится к миру игры. Точнее к тому, как он сконструирован. Мир разделён на несколько больших локаций, открывающихся игроку в процессе прохождения сюжета. Каждая большая локация состоит из некоторого количества мелких, и уже эти мелкие локации поделены на экраны, которые видит игрок. Суть заключается в наличии на мелких локациях проблем, которые игроку нужно решить, дабы продвинуться дальше. Для решения этих проблем игроку придётся знатно побегать по соседним экранам. Наиболее показательным примером является пустынная локация, где придётся найти пути к рычагам, открывающим проходы к сундукам с припасами, а также башня. В ней придётся изрядно покататься на лифтах, дабы убрать все преграды, мешающие достичь её верха. В таких локациях присутствует ощущение, будто находишься в лабиринте, для прохождения которого нужно не только путь верный найти, но и открыть на этом пути кучу дверей, ключи от которых находятся в самых разных частях этого лабиринта. Естественно, не все локации исполнены на таком «запутанном» уровне. Ближе к финалу игры «линейность» берёт верх, но до этого момента придётся топать долго.

Следующее, чего следует коснуться, это сюжет и всё с ним связанное. Нам рассказывают историю Робин – юного механика, которая практикует своё ремесло несмотря на то, что выбором профессии для человека занимается определённая организация, и перечить её воле – подсудное дело. В своих странствиях девушка встречает различных персонажей, часть из них становятся союзниками Робин, с другой частью нам придётся разбираться силовыми методами, с третьей взаимодействие происходит исключительно в рамках побочных квестов.

У каждого персонажа есть свой характер, свои стремления, убеждения и заблуждения, свои душевные раны, своя боль. Яркий мир, наблюдаемый игроком на экране становится мрачнее по мере того, как мы раскрываем одного персонажа за другим. Однако не стоит думать, будто вся история игры состоит из боли, страдания и слёз. Здесь есть и юмор, и его довольно много. Есть место для беззаботности, дурашливости и детской наивности. Причём юмор применён к месту, его не пихают куда ни попадя. Его не пихают в по-настоящему важные сцены и не превращают тем самым всё действо в балаган.

Обратная сторона

В общем и целом, игра полна положительных моментов, но у всех медалей две стороны. Начнём с улучшений, ощутимую пользу они приносят лишь тогда, когда экипированы три одинаковых улучшения (*к двойному прыжку это не относится, но это лишь подтверждает правило), если их меньше, то особого толка их наличие не играет.

Второй момент заключается в устройстве мира игры. При долгой игровой сессии, начинаешь уставать от структуры мира-лабиринта. Тебе хочется играть дальше и продолжать своё путешествие, но опять нужно искать проходы к ключам, убирать преграды на своём пути, путешествовать между экранами. Дабы всё-таки закончить путешествие приходится делать выбор: или пересиливать себя и продолжать играть дальше, рискуя тем самым испортить впечатление от игры, или отложить продолжение приключения на следующий день.

Третье – наличие в игре двух очень «затычных» моментов ближе к её концу. В одном вам нужно преодолеть несколько комнат с лестницами и электрическими лучами, и в конце уворачиваться от атак неубиваемого врага и при этом поднимать преграждающую вам путь дверь. Второй момент заключается в том, что игроку нужно преодолеть несколько комнат с появляющимися врагами, убить некоторых из них можно только с помощью выстрела альтернативным зарядом из определённого типа оружия, который ещё нужно зарядить. До этого придётся уклоняться от атак врагов, чему топология уровней не особо способствует. Важно понимать, что до этих моментов ничего подобного по сложности в игре не было. Ты ожидаешь, что сейчас налегке пройдёшь эти комнаты, но нет – придётся немного помучаться.

Следующий момент касается сюжета и персонажей. Иногда в игре слишком много разговоров. Тебе хочется продолжение приключения и действа, но персонажи говорят и говорят, говорят и говорят. Невольно начинаешь задумываться: «А не в jRPG-ли я сейчас играю?». К тому же почему-то получилось так, что спустя некоторое время, союзные персонажи начинают бесить. Когда происходит очередной диалог с союзником хочется возопить: «Заткнись, ё-моё, хватит ныть и капать мне на мозги, дайте мне уже поигра-а-а-а-ать!». Своего апогея это чувство достигает с Элро – братом Робин. Причём в отношении вражеских персонажей такого не наблюдается. Хоть и там также присутствует трагизм и печальные речи.

Самый главный облом поджидает тех, кто ждёт от игры безоговорочной метроидвании. Нет, в своей основе игра является паззл-платформером. Метроидвания здесь является лишь частью игры, но не её основополагающей чертой. Значительную часть секретов вы получите в процессе прохождения, внимательно осматривая комнаты. Мест, в которые вы не сможете забраться без определённых способностей не особо много, в отличие от того же Ori and the Blind Forest.

Ну и наконец – отсутствие русской локализации также может поставить для некоторых людей на игре крест. На ПК данная проблема решается с помощью фанатского перевода, но на консолях такое вряд ли пройдёт.

Итог

По итогу, игра вышла очень хорошей, и это без всяких скидок на: «один разработчик создал игру за три куска хлеба и стакан молока». Но при этом проект имеет минусы и особенности, которые вполне могут подпортить впечатление тем, кто ожидает от проекта именно метроидвании, а также тем, кто морально не готов иногда читать длинные диалоги и разбираться в структуре мира (*его построении, а не лоре). Если к ранее озвученным особенностям игры вы готовы, то добро пожаловать в Iconoclasts. Проект действительно хорош и способен подарить несколько часов отличного приключения и геймплея. К тому же, после прохождения сюжета открывается Challenge-mode и Boss-Rush-Mode, позволяющие остаться в мире игры немного дольше.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Приключенческая играЛогическая играPCMacPS VitaPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий