Pathfinder: Wrath of the Righteous. 90 сохранений спустя

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Пройдено успешно, и наконец есть возможность составить полноценное мнение. Если первая игра серии была домашним заданием на 5 с плюсом, то вторая — уже полноценная проверочная работа с помарками, но пятеркой за содержание (не беру в расчет баги). В условиях, когда в мире сюжетных RPG нас окружают одни двоечники, которые хорошо учат только СЖВ — это определенно результат. К черту Ведьмака 4, жду Pathfinder 3.

Эмоции – первое и основное

Игра приветствует усладой для глаз любого тактика — продвинутой генерацией персонажа, к которой я не раз возвращался по мере прохождения, с любовь прогнозируя персонажей для будущих крестовых походов. Казалось бы, знакомая по оформлению и содержанию генерация радует опытный глаз некоторыми элементами, которые в играх такого типа обычно означают влияние на сценарий, и похорошевшая графика, что в общем не критично для изометрии. Но по проторенной kingmaker тропинке вариативность в создании персонажа, (а она огромна, и явно рассчитана на то, чтобы доставить удовольствие основной аудитории, а не подцепить новую, за что разработчикам большущая благодарность) не имеет никакого отражение в диалоге. Вы можете выбрать предысторию дворянина на отношении к вам как к простолюдину это не отразится (впрочем, одна из проблем такого рода игр — не всегда понятно баг это или фича). Будем конкретными: если хотите создать полностью нейтрального персонажа вампира-рыцаря из ордена охотников на нежить, обучить его мифической сверх способности проводить негативную энергию и сделать его небесным ангелом… то я так и сделал, но отыграть вы сможете только ангела. А вот самих этих ангелов с уникальными диалогами, поведением на стратегической карте и даже компаньонами там хватает. Реиграбельность в игре на уровне.

Далее следует замечательная экспозиция — много текста, озвучки, элементы характера будущих возможных партнеров и нпс — за которой уже набившая оскомину нвн-развязка: «на нас напали, прорываемся!» Во время этого короткого вступления игрока необходимо ознакомить с азами боевой системы, и запустить основную ветвь сюжета. Для рпг ориентированной на бои, а не только сценарий вступительный марафон по боевой системе — важная часть постановки, и меня он не сильно захватил ни в первой игре, ни во второй. Мини пробежка по мрачным и темным подземельям чередуется с осознанием протагониста своего места в этом сценарии, и ставит игрока перед непростым выбором: злобно ли покарать мини босса или с доброжелательной улыбкой? Ничего особенного для жанра, но поклонники оценят.

Шагом назад мне видится отход от прозаичного старта, предваряющего будущий нырок в сверх материи. В первой игре протагонист просто погнался за феодальной мечтой и окунулся в политику, в которую потихоньку по зернышку проникал мир сверхъестественных существ прежде чем полностью захватить его. Во второй игрок с ходу и с головой окунается в демонический постапокалипсис. Ламповость повествования простенького приятного «Хоббита» с переходом на монументальный эпос «Властелина колец» теряется. С другой стороны, ведь не все же по одной формуле делать, возможно кто-то оценит эксперименты. Все же упрощение в целом в сравнении с первой частью, где между злом и законопослушанием не стоял знак равенства глаз режет. Серая мораль в игре заключается как правило в том, что законопослушные инквизиторы в игре еще и тупые, а выбор «законопослушный» в одной развилке со злым. Тем не менее с продвижением по главам, игровой процесс раскрывается все глубже, а взгляд на понятия становятся сложнее, и это признак хорошей рпг.

«Добро сотворенное злым человеком стократ ценнее, так же как зло сотворенное добрым человеком стократ ужаснее».

А после дадут время на уютные посиделки, раскрытие персонажей, проработанные диалоги — все то ради чего вы покупали Wrath of the Righteous. И игра сразу задает планку. Не сверхвысокую в плане оригинальности, но, как и в kingmaker, весь упор сделан на проработку и душу персонажа. Он прежде должен быть живым, а не особенным. Подход верный, тем более что поиграть красивыми фразами в стиле античных мудрецов он не запрещает. Но это на первый взгляд… В последствии вскрываются необычные эксперименты с персонажами. Для современной игры местами даже смелые. Персонаж, который не спешил раскрывать себя по мере прохождения, может выстрелить так ярко, что на время перетянет на себя все ваше внимание.

Когда ледяная красавица Камелия наконец оттаивает, и распускается во всей своей красе… от ее миловидного прощания: «Возвращайся скорее, друг мой, не заставляй меня скучать по тебе!» булки сжимаются у меня реального

Вообще в проработке отношений с компаньонами игра позволяет окунуться во времена Baldur's Gate. Многие связаны со сценарием, многие живут своей жизнью и пренебрежение их характерами может аукнуться. Причем с одной стороны правильный алгоритм действий относительно них и последствия неправильного в большинстве случаев понятны интуитивно (а когда нет это не баг, а очень качественная фича), с другой, избалованного шкалой симпатии и контролируемыми на всем этапе последствиями линии отношений с персонажем, геймера такое может натурально шокировать. Помните времена, когда в BG тщательно раскачанные персонажи вдруг хватались за клинки и бросались на вас или друг на друга? Причем что-то не так было сделано очень давно и менять это «что-то» уже поздно, вам остается только метаться и стараться все не испортить, но при этом если все же испортите, то это не страшно. Все идет в плюс сценарию и получаемым от игры эмоциям. А теперь помножьте это на икс, и еще возведите в иксовую степень. Непередаваемые эмоции. С какого-то момента я начал натурально опасаться отдельных персонажей. А иногда создается ощущение, что самый важный персонаж игры отнюдь не протагонист.

Однако некоторые моменты касаемо персонажей недоработаны. В их вводе в повествование отсутствует авелоновская плавность. Они появляются слишком резко, а что бы это так не выглядело их появление растянуто. Плюс накал вокруг персонажа, увы, стихает к финалу. Совушка далеко оставила позади лариэнов в плане проработки персонажей, но вот над работой с экспозицией и финалом им еще есть куда расти.

Когда эмоции можно пощупать геймплеем

Основная роль тактики в реальном времени сточки зрения геймдизайна — максимальное отображение псевдореальности, в которой находится игрок. И используется она разработчиками очень грамотно, со знанием дела. Кат сцены и ролики, боевой и мирный режим — все это воспринимается неразрывной частью игрового мира. К сожалению, у разработчиков нет ресурсов, чтобы перенести это еще и на стратегический режим. Однако благодаря тому, что вместе с иконкой группы персонажа по той же стратегической карте отныне перемещаются еще и иконки его войск, сама карта не воспринимается рудиментом, как в kingmaker.

Разработчики используют старый испытанный инструментарий, однако используют не для самоповторов, а создают на его основе нечто новое, чтобы подарить игроку новый ролевой опыт. Что делать, когда игрок уже не может просто путешествовать? Что если без стратегической карты игра ему не кажется завершенной, но повторно примерять на себя роль авантюриста, выбившегося в олигархи, а затем и в политики уже было бы скучно? Применить ее для чего-то нового! Разнообразие позволяет игроку прочувствовать себя в гуще событий полноценного управления государством в kingmaker, участия в полноценной войне — в WR. Командованием войсками с тем же инструментарием и разумными расширениями процесса. Так чтобы он не ломал игру. Увы, баланс сражений Герои 3 стайл нуждается в доработке.

Одно из преимуществ тактики и тактики с умной паузой в первую очередь — безграничные возможности кастомизации. Элементы текстовой рпг и стратегической карты возводят их в новую степень. Разработчики это прекрасно понимают, и поигравшись с инструментарием добавляют определенного разнообразия для жанра, и нотки уникальности для конкретной игры успешной серии. Уникальность и свой стиль — важная часть каждой серии рпг. Жанр рпг тактики жив и люди готовы его покупать. Пусть это больше не Биовар, а скромные бельгийские и московские студии, дальнейших им успехов.

Злобный оскал СЖВ!

Впечатление, что разработчики стараются для галочки отработать сжв повестку осталось еще с первой игры, но если в  kingmaker она вписана достаточно органично, то в WR ей буквально швыряют в лицо. Если в kingmaker был тупой огромный варвар-великан, собравший в себе все стереотипные черты этого типа персонажа, но сменивший пол (и это было смешно и свежо) то в WR вот вам умеренно тупая, жизнерадостная паладинша. Если в kingmaker была проработанная пара анархистов бисексуалов, то во WR — прямая и тупая лесбийская чета. Очень жаль, что разработчики не стали уделять равноценное первой игре внимание уже вписанному в повествование элементу. Так же возможно повестка ударит по игрокам прекрасного полу. У меня глаз на такое не наметан, но сопоставимых по проработке мужских компаньонов я выделить не могу. В общем если разработчики старались и втиснуться в повесточку, и понравится суровой олдскулл аудитории, то цель достигнута.

П.С.

Если за повесточку считать сцены, когда в объективе нет мужиков, а только крутящие перед протагонистом задами красотки, богини и суккубы готовые повыдергивать друг другу волосы из-за него..., то верной дорогой идете, товарищи, папочка одобряет! 

Социальная справедливость здорового человека

Бонусом в игре присутствует хорошо скрытая шутка над самой идеей политической повестки, и над попытками угодить упоротым ее продвигающим, найти которую можно только с включенным пылесосом и прокачанной внимательностью. Шутка забавная, не удивлюсь если автор ее — Авелон. Стандартный чернушный авелоновский юмор, сосредоточенный в нелепых циничных персонажах, которым мы так наслаждались в Фаллауте и Торменте прилагается. Очень не хочется спойлерить, но кто плавал, тот знает. Серьезно только ради него стоит приобрести игру.

Иисус должен быть расово правильного пола

Продукт более не нишевый

Отдельно следует оговориться о сбавленном накале мотивирующей сложности. ИМХО, хоть мне и дико понравилась она в первой игре, где расслабляться нельзя было ни на секунду, в именно сюжетных рпг излишняя сложность — именно что излишняя. Сложность важна как раз в геймплейно ориентированной тактике: icewind dale или первой nwn, где персонажей с историей как таковой нет, а вы путешествуете по интересному миру в пустой оболочке (фактически дьаблоид в жанре тактики). В таких играх составление билдов, ломающих вашу личную таблицу сложности — основа реиграбельности. В сюжетной рпг первое и основное — атмосфера и сценарий, а геймплей обязан их дополнять, оформлять, но ни в коем случае не ломать. Весь смысл тактики в реальном времени в том, что боевая механика в ней — не просто очередной режим игры, а часть окружающей псевдореальности, и в сюжетной тактике он должен сочетаться не только с окружением, но и с событиями. Очень важно ощущать своего персонажа крутым. Круче не только монстров, но и сопартийцев. Уверен в каком-нибудь длс разработчики выкатят условную геймплейно ориентированную башню или подземелье, но в основной кампании мотивирующая сложность — рудимент.

В WR это условие соблюдено, но к сожалению, не в ту сторону. Вместо тщательно проработанных стычек головоломок, локации переполнены низкоуровневыми противниками. Проходил игру на нормале и ситуаций «ага, меня подстрелили, — хрустнул пальцами. — Так этот сюда, эта сюда, этот бафает, а эти готовят заклиналки (не пропустить)» достаточно не было. А их должно быть больше, надеюсь повышение сложности исправляет проблему, посмотрим, что даст повторное прохождение.

Местами присутствуют скачки сложности, принуждающие забраться в бестиарий и внимательно перечитать описание способностей монстров. Особо сложного ничего нет, обширный арсенал способностей позволяет блокировать фактически любую сложную ситуацию, но естественно напролом не прокачанной группой лучше не идти. В основном напряжение создавали продолжительные локации, конечная станция которой неизвестна, и до нее следовало экономить имеющиеся ресурсы. Не признак качества в сюжетной тактики, т.е. временами разработчики не знали чем им растянуть коридоры между точками интереса. К сожалению, из-за ухода в мрачность и визуальное однообразие противников, картина в этих коридорах не всегда ясна. Так же ломают привычную тактику множество узеньких дорог и тесных комнат, в которых тому же магу бывает трудно развернуться, но нет ничего нерешаемого. Не так интересно, как в BG, когда, проведя разведку вором не приходится вспоминать, что это за противник из кучи одинаковых, и даже не самый опытный игрок, не тратя лишнего времени, начинает прорабатывать тактику.

Разумеется, это пока не Baldur's Gate, где каждая карта продумана до пикселя, каждый монстр поставлен с такой любовью, что по ним можно читать истории локаций, но разработчики растут от одного проекта к другому. Как томящийся поклонник тактики с умной паузой уже готов предзаказать их пока несуществующую следующую игру.

Реальные недостатки

Не в таких количествах как я ожидал, но баги в игре имеются. Хоть и ничего, что сломало бы мне игру, но достаточно, чтобы попортить впечатление. В том смысле, что до финала дойти мне баги позволили, но, увы, не в том качестве в котором я желал бы.

Еще ощутимый недостаток — лор. Если вас раздражают пони и единороги, если вы жаждете окунуться в средневековый мир, в котором отсутствуют сами понятия дискриминации и прав человека, и вы жаждете прорываться когтями к своему месту под его солнцем… то вам придется поискать достоинства в других сторонах игры. Однако если вы поклонник переполненного лором фэнтези, то вам обязательно понравится, ибо авторы очень серьезно и с уважением относятся к имеющемуся нарративу, и создают мрачность и препятствия там, где их, казалось бы, ожидать непривычно, одновременно сглаживая углы у традиционного для радужного фэнтези черного зла. И я еще с первой nwn не мог понять за что мой любимый полуторник отнесли к экзотическому оружию!

Основной недостаток, который кочует из одной сюжетной рпг в другую — малое влияние кастомизированной личности персонажа на происходящее. В Пилларсах это проявляется в регулярных проверках на предысторию персонажа, в Ориджине это может влиять напрямую на отношение к вам. В Патфайндерах кто вы не имеет никакого значекния, лишь то что вы делаете здесь и сейчас, и какой дорогой идете к цели.

Тут вершится Истрия! Погодь, а ты кто?

Ну и по традиции в игре есть миссии-коридоры класса «дакогдаты*****ужезакончишься». Разработчики, увы, не понимают, что после эффектной кульминации излишне еще пол часа гонять демонов по подземельям. Она должна оставлять еще долгое послевкусие, а не перебиваться совсем неуместными эмоциями. Получается, что отличная кульминация с интересным боссом, после которой вы с шумом выдыхаете с мыслями: «ок, разработчики, вот это было круто» из-за задержек размазана лишними эмоциями и простыми, скучными боями, на которые, однако тратится время и расходники. И традиционно для серии вопрос «баг или фича?» преследует все прохождение, а где-то с средины игры становится даже увлекательным...

К сожалению, огромнейший интерфейс менеджмента хоть и достаточно продуман, но интуитивно понятным его не назвать. Вопросы «а как это работает?» «а почему нет более удобной процедуры для этого действия?» разрешаются по мере погружения в игру, но постепенно. Постижение таких тонкостей является частью удовольствия, но повышает планку вхождения для новичков.

Музыка несколько бедна и редко запоминается, но сказать, что не вписывается в атмосферу или раздражает я не могу. Желание включить что-нибудь фоном не возникало. В целом музыка неплоха, но ИМХО не соответствует таком масштабному проекту, а она могла и должна была добавить ему эпичности. Нельзя пренебрегать этим аспектом в рпг, особенно сюжетных.

Из недостатков, которые способны реально зацепить дитя 90х, стоит так же отметить неудачные локации. Город суккубов, о котором только и говорят во время игры, который должен был стать культовой локацией вроде города дроу в BG, и который выглядит как рудимент. Он притягивается за уши в неподходящий момент времени, и в нем совершенно нечего делать. Разнообразит игру он в худшую сторону. Самое большое разочарование от игры. По неволе на ум приходит бордель Падшей Грэйс (Planescape Torment), лучший бордель в истории игр. Серьезно, как может место под сочным определением «город суккубов» оказаться самой скучной локацией в игре, а суккубий бордель самой раздражающей? С каким воодушевлением я бегал с заданиями в этот бордель, какими многообещающими они мне казались, и как жестоко они оборачивались миссиями с минимум текста и проверок, но максимумом беготни и мыслей: «баг или фича??» И бросают в него совершенно неожиданно, без предисловий обрубая прогресс, слишком рано. В BG к локации дроу ведут долгим путем, все компаньоны боялись в нее попасть, даже предоставляется ложный обходной путь этой локации, и выходя из нее к первым лучам солнца, от которых броня и оружие дроу на вас рассыпается в пыль, вы чувствуете себя поседевшим. Серьезно, в kingmaker хватало эпизодов, перегруженных мелкими стычками, но такого, который я бы с удовольствием вырезал из повествования не припомню. Халтура. Надеюсь исправят в длс. Оговорка: халтура только по форме, основной квест все так же шикарен и вписывается в сюжет. Если вы, как и я проходите игру ради содержания, то она вас вознаградит за терпение на этом моменте.

Мама говорит, что у вас скучно

Но, к сожалению, Суккубов не одинок в своей рудиментарности. Некоторые арены — это настоящий триумф метода научного тыка. Поднырни сюда… вынырни отсюда… поздравляю тупик! Какое еще быстрое действие? Прежде перебей вон тех жирных уродов, до которых можно дотянуться только на дистанции! Непонятная постановка задач, непонятные пути их решения, невнятные финалы, доверху набитые проходными, но кусачими противниками коридоры. Иногда я просто включал легкий режим и пылесосил арену в поисках конечной цели, не обращая внимания даже на ловушки. А когда она заканчивается вместо восторженного: «вот это было охрененно!» у вас вырвется выдох облегчения: «Да наконецто, ***!» Опять же на ум потрясающий лабиринт модронов (Planescape Torment) который приходилось рисовать от руки, чтобы ориентироваться в нем. Увы, сказывается колоссальный объем работы, который разработчики на себя взяли. Чем-то игра мне напомнила второй KOTOR: у нее просто потрясающий старт, который затмил для меня первую часть, но впоследствии она перестает расти и проседает. Как цельное произведение kingmaker зашла лучше. В общем знаковой развязки не ждите, стройте как можно более приземленные прогнозы относительно нее. Напоминает Темную Башню Кинга, не так ли?

Отмечу еще недостаток в портретах для ключевых персонажей. В игре большое количество важных для сюжета персонажей, не выделенных портретом, и от того слабо запоминающихся. Опять же недостаток для рпг с текстовой подачей информации.

Вывод

Разработчики работают, экспериментируют, прогрессируют. У них получается не все до мелочи, но картина в целом. От игры уже сейчас можно получить массу удовольствия, но, если вы рассчитываете на незабываемое первое прохождение, я бы на вашем месте дождался обновлений.

Проект обладает тем же преимуществом, что и предшественник, он вызывает у меня желание перепройти. Пилларсы увы этим похвастаться не могут, несмотря на значительную реиграбельность. Всем желаю от души побросать кубики! Я жду патчей и длс чтобы не раз еще перепройти игру за разных персонажей.

Если говорить откровенно, определенные сомнения были, но Совушка их вновь развеяла и теперь она мой персональный Ред.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

53 комментария

107042667483761457970@google
Не знаю, мне не понравилась игра… слишком много текста, такое впечатление иногда что читаешь книгу комиксов а не игру играешь. К тому же много чего можно было сделать в качестве катсцен, например те же видения персонажа, но все это подаётся в виде текста который приходится читать, читать и ещё раз читать. Скучно
Caspersky83
Ты игрой ошибся. Тебе надо в GoW или HZD. Там как раз «много чего сделано в качестве катсцен», постоянный экшон и весело.
F
И главное мозгом пользоваться не надо! Я бы сказал противопоказано, потому что если анализировать события в этих играх больше 5 минут, то «шедевральность» испаряется и остаётся нелогичность, недосказанность, необъяснённость.
Последний раз редактировалось
Владимир Косов
Господа, какой смысл оскорблять человека, который просто и без ругани задал вопрос?
F
Никто ни кого не оскорбляет, лишь отвечаем по тексту, так сказать.
Владимир Косов
Намек на ограниченность интеллектуальной деятельности — это оскорбление. Возможно вас задели слова нашего собеседника, и вы не осознанно постарались задеть его в ответ.
Владимир Косов
Как видите, на такое тоже есть запрос.
Люди разные более того они меняются. Я помню в школе не мог читать «Мертвые души» вообще даже краткое изложение, а в универе книга случайно мне попалась в руки, и я ее прочел на одном дыхании. А хороший писательский язык может представить сцену так, что лучшие специалисты десятилетиями будут ломать голову: как же ее визуализировать.
P
Касаемо игры.
Мне понравилась первая часть, но не сказать, что сильно. До конца я ее прошел, но с трудом.
Мне не понравилась вторая часть, причем полностью. Не прошел дальше первых же миссий из гостиницы.
Крайне скучно, крайне безидейно. Постно.
Автор статьи писал, что чем дальше, тем больше хитросплетений понимаешь в сюжете и в персонажах. Что котосовы переплюнули тут Лариан...
Лично мне вся глубина стала ясна на бабе-паучихе, что как бы была нам товарищ в начале.
Я Злодейска-роковая женщина. Творю злодеяния. Почему? Патамушта!
И далее только успевай пальцы загибать, пока она перечисляет.
Как ведет себя обычно, прижатый к стене предатель? Очевидно, что врет что сивый мерин, пытаясь сохранить себе жизнь и, по возможности, остатки здоровья. Рассказывает, что на самом деле это(злодейство) было сделано во благо и ради добра.
Как ведет себя Злодейская баба-паучиха? Она нудно перечисляет, почему она истребила тех, кинула этих, предала всех. Предлагает себя убить, а если ты ее отпускаешь — обещает перерезать глотку пока спишь. И ты понимаешь, что это очевидный костыль в повествовании. Сделанный таким — потому что так надо по сюжету.Точка.
Ну, допустим, этот момент можно опустить, ведь все мы не без лени, может такой персонаж всего один на огромную игру? Может это просто затравка и котосовы разогреваются?!
Нет.
В самом начале, злодейский злодей, которого не может никто остановить — выходит, сносит голову сильнейшему Доброму персонажу в кадре, пинает камень магический(ради которого сюда и приперся собственно) и… Уходит. Чтобы не дай бог не попортить игроку беготню по городу. Который располовинило лишь от одного его удара. Что помешало ему сделать еще 3-5 ударов и снести городишко окончательно — не ясно.
И тут можно было бы поставить точку с проработанностью сюжета и персонажей, но давайте дадим еще шанс мистеру сюжету в этой игре. Вдруг он исправится и у персонажей появится глубина!
И тут контрольный удар наносит предводитель военных сил этого самого плохиша-крушителя-городов.
Которая ОЧЕВИДНЕЙШИМ образом дает дружественного леща гг, страшно-доброй-паладинше-орку-лесбиянке(вокруг которой все остатки сил в городе собрались), опасному любителю плоских лиц и… Все. Дальше нельзя. Добить гг — сами понимаете никак нельзя-с.
И вот такой вот весь сюжет получается.
Ужасно постный, нудный. Не интересный.
Смотря на происходящие хочется сказать лишь одну классическую фразу — Не верю!
А ведь первая часть игралась интересно, в ней был потенциал, хоть и очень криво-косо сделана она была.
А насчет сравнения проработанности персонажей в играх Ларианов и Owlcat...
История медиума из Divinity Original Sin 2, рыжей с сединой мадамы-барда меня зацепила ой-ой. История, что проходила через всю игру(достаточно длинную на десятки часов), когда ты не был уверен, что произойдет дальше — мадам слетит с катушек, ею окончательно завладет чудовищный демон и порвет всю твою группу или что то еще…
Она(история) тебя не отпускала и ты ощущал этот настоящий напряг страстей. А сладостный момент финала ее истрии, когда ты все сделал правильно и смог избавить ее от Страшного зла(без преувеличения)…
Ты прямо всей кожей ощущал радость персонажа и за персонажа.
Я никогда ни раньше, ни позже не видел более прекрасной и четко созданной истории персонажа-барда.
Да что там писать, у меня годы спустя на рабочим столе лежит один саунд трэк из игры — Sing for Me (Lohse song).
Вот что такое — глубина проработки персонажа.
u
Divinity Original Sin 2-это та игрушка где есть Форт Уныние(кстати дальше не смог пройти, т.к. скучно) и шутки уровня комеди клаба? Отличный пример
Последний раз редактировалось
P
Я соглашусь с тобой, что глобальное развитие там подается очень так себе. Вся эта божественность, что дается крайне дозировано, по чайной ложке, но по расписанию — это весьма печально.
Но знаешь что?
Единственный жанр игр, который я поигрываю — РПГ. Я его очень люблю.
И вот КМ 2 или ВР, смотря как называть, стала игрой, которую я скипнул в прологе(это первый случай за 20 лет). Настолько уныла она в целом. И как история и как игра. Ведь даже сражения — весьма скудны и скучны. Все болванчики, что встречаются — ощущаются унылой декорацией. В том же примитивном графически БГ(первом-втором, не важно), сражения с мобиками были интереснее. Они могли хотя бы крикнуть тебе что то во время или после боя. Имитируя, что не просто там их дизайнер поставил в этом месте, для опыта или лута.
А тут увидел твой страшилка двуликий своих зачаренных собратьев перед боем — дал один раз одну фразу.
Может он только что убил брата своего названного брата?(племя то маленькое внешне).
И вот он уже молча валит десятки и сотни безликих собратьев. Молча, безразлично(он даже пошутить может мило с напарником спустя 10 секунд после кровавого боя). И никто даже нахер его не послал перед смертью.
Т.е. мобы — просто куклы. Куклы даже для совокотов(творцов).
Ларианы так не относились к своему миру, даже близко.
u
Ну да. А форт уныние это само веселье) Кстати ДОС2 это первая рпг которую я скипнул почти в самом начале. И Ланн после каждого камбиона должен переживать(он же был моим собратом, как же так?) И культисты наверное должны орать что то пафосное? Это же так реалистично) Наверное противники в Дивинити так и делают
Последний раз редактировалось
P
Я где то говорит, что стартовая лока — веселая и супер интересная?
Да, в дивинити или главные персонажи или противники, или закадровый голос реально в бою или сразу после него, что то делают. Почти каждый бой. А не с покерфейсом убив свою первую Женщину(привет Ланн) с которой он провел всю жизнь в 1 племени идут шутейки шутить с гг.
u
как бы Венди в прологе убить нельзя. Она сваливает в любом случае(если ты выбрал Ланна). У меня вопрос как ты играл?
Последний раз редактировалось
P
Я играл как положено в рамках сюжета. Отпуская ее. Переигрывать, чтобы узнать, что эта картонка убежит в любом случае — мне было не с руки.
Ведь Ланн был единственным персонажем в группе(включая меня как игрока), который ратовал за ее убийство. За убийство женщины, сделавшей его мужчиной(боги, зачем было это вставлять в диалог игровой — хз).
Мне сам Ланн в тот момент показался более бредовым и бесячим, чем она.
u
ну да. Ланн же не должен ратовать за убийство той которая заманивала демонам его сородичей и сама призналась в предательстве. И той которая сама призналась что хотела его убить(если он найдет меч)
Последний раз редактировалось
P
Тебя не смутило, что дама прижатая к стенке вот так подробно рассказывает это все своим очевидно убийцам(если не играть в сейф лоад)? Не смущает, что мы только что убили ее начайника и прогнали злобного демона, а она с праведной злобой нам перерезать горло обещает ночью? А если гг передумает, догонит и распнет?
И да, такой позитивнчик как он(который вырезал Куда больше сородичей по пути сюда, чем его женщина передала демонам), очевидно не должен был быть единственным персонажем, ратающим за убийство любимой(еще пару часов назад) подруги с которой он прожил всю сознательную жизнь.
Представь себе такую ситуацию в реальности.
Смог бы ты взять и пытаться так легко убить своего брата/сестру/друга/любовь своей жизни после того, как услышал от него/нее такое?
Или же попытался разобраться что ей движет, пока буйный(ая) сидит за решеткой?
То-то же.
Последний раз редактировалось
u
Эта дама как бы ненормальная(что ты мог бы по ее фразам понять). Она тебе сразу все выложила. Что ей движет. И Ланн ее не особо и любил. Спать с кем то это не значит любить. И если на тебя нападет зомби(который был твоим соседом) ты его не должен убить?
Последний раз редактировалось
P
Ничего себе, а откуда понимание, что Ланн ее не любил? Или сами совокоты шепнули?).
Со слов автора статьи, эта дама более чем нормальная… манипуляторша. Расчетливая тварь. И с его слов, она все это сказала, чтобы повлиять на нужную персону.
И она явно не зомби. И да, если на тебя нападает зомби — лучше убежать. Добежать до воды холодной, окунуться в нее головой и попытаться протрезветь, чем убивать этого «зомби». УК в любой стране жесток с убийцами.
u
а порасспрашивать Лана о его отношениях с Венди ты не подумал? Хотя зачем расспрашивать персонажей. Они же все должны на блюдечке поднести. А насчет зомби я имел ввиду его бывших товарищей(которые на нас нападают). Я что то сомневаюсь что они дадут окунуться в холодную воду
P
Я до этого не дошел. Физически. Игра не позволила мне поговорить с напарниками перед новой(первой) вылазкой в город из таверны. Что я отмечал в другой переписке. А дальше — я скипнул игру. Ибо был слишком разочарован.
Это нам совокоты показали их зомбями(в твоей системе координат), фактически гг, явив силу ангела, может отмыть мозги детишкам, что начали жрать чью то требуху.
Может и этим можно было помочь, хотя бы попробовать. Но нет, игрой такие Мелочи, не предусмотрены. Это ж просто безликие статисты.
Владимир Косов
Понимаю вашу претензию относительно старта игры. Мне гораздо больше понравилось кингмаркерское плавное проникновение потустороннего мира в мир протагониста, когда даже не сразу стало понятно что оно — угроза номер 1. Но попадание с ходу в гущу событий на мой взгляд финал приемлемый, в сюжет вписывается. Остальные же ваши претензии (у меня они были на 100% такие же) нивелируются с прохождением.
1. Очевидно же что история паучихи не заканчивается, и она раскрывается дальше. И у нее, и у сил что за ней стоят есть своя мотивация на которую можно повлиять. Здесь есть и скандалы, и интриги, и вплетенные в сюжет хитрые планы. Лично меня очень зацепило что авторы не оставили линию этих персонажей и их народа на уровне стандартной миссии взад-назад, а протянули ее красной нитью через все главы.
2. Мотивация Дескари раскрывается по мере прохождения. Причем судя по ответвлениям киануризности, которая имеет разные формы, возможно и не за одно. Это настоящее божество. Его раздражал дракон, раздражал камень (как он смог до камня дотянуться вы должны был и уже понять), но на людей ему просто плевать. Благодаря атаке вы смогли привлечь его внимание (как эта атака вообще прошла так же раскрывается по сюжету (но уже с включенным пылесосом)) однако попытавшись вас затоптать он раздавил пол муравейника, но самого муравья упустил и тут же забыл про него. Дескари не единственная и даже не самая основная сторона этого конфликта и самого события. Суть персонажа в том, что он до такой степени велик, что не способен разглядеть даже того кто им управляет.
3. Относительно истории персонажей я вас поддержу, раскрывать ее в Дивинити было интересно, но вот только про самих персонажей, за которыми эта история стоит, я такого не сказать не могу. Даже в кингмаркере персонажи были живее в своей простоте благодаря игре на противоречиях. Несмотря на то что в них нет абсолютно ничего, чем бы они могли выделиться, я не могу сказать что видел их в сотнях игр до того. И чем больше знакомым ощущается персонаж тем большего подвоха от него следует ждать. В персонажах Дивинити все интересное было в тех силах, что стоят за ними (исключение Фейн, он ржачный), а из-за того что они все игровые в них в принципе теряется какая-то загадка. В ВР противоречия персонажей затрагивают не только их самих и их линейки квестов, но основной сценарий и даже геймплей. И судя по всему за одно мое прохождения я их просто не раскрыл, поскольку у персонажа с нимбом над головой не могло быть противоречий скажем с компаньоном паладином.
Последний раз редактировалось
P
Это из разряда я согласен с Вами отчасти, но Вы в корне неправы?)
1. Для меня она закончилась. Я сразу понял о какой мотивации идет речь, понял что примерно двигало этого болванчика. Но! Это не работает. Это не правда. Нам сказали, что она хотела сделать их вид(гибридус-отвратинус) сильнее, что она хотела сделать молодняк племени сильнее(обеспечив им выживание, вместо вырождения), что она такая заботливая сука(в том плане, что вся такая злодейски-заботливая). Но совокоты сделали это ужасно примитивно. Это словно здоровый бугай насильник белый мужик(о-да, прямо по повестке), после акта насилия над чернокожей православной монашкой лет 14 скажет, что он это сделал, чтобы она стала сильнее, захотев ему отомстить и могла истовее верить в бога, ибо увидела зло и несправедливость, с которыми нужно бороться в этом мире. А вовсе не чей то шкурный интерес(что можно было бы уже обыграть). Причем скажет он это ей же в лицо голосом полным презрения, когда она поймает его безоружным с двустволкой в руках. С безучастным выражением лица. Предлагая ей застрелить его — ему побарабану: живет и любит он или не живет.Представили? Вот и я не верю персонажам ВР, не верю в их мотивы уже со старта игры. А развешивать такие ружья на стене — классика жанра РПГ. Такое много где делали и давно.
2. Вот тут спорить нет смысла. Я видел всего 1 раз его. Может он и вправду велик. Но логичность повествования он мне таки первым пошатнул. Ибо совокоты тут же бездарно и между делом слили своего ДРАКОНА. Понятно, зачем это сделано. Но сделано слишком примитивно, близко к бездарному. Т.е. 3 минуты назад нам рассказывали как велик этот ДРЕВНИЙ дракон(и чья всего лишь одна чешуйка возвращает к жизни мервеца), а тут его с удара ложит первый же злодей(о том, что он Велик новый игрок не знает). Логично было бы, если бы перед отсечением головы с удара, дракон успел бы помахаться с плосколикой красоткой хотя бы секунд 20. Или кем то равным ей и успевшим представиться, убив с удара 10-20 солдат. А так слив ДРАКОНА в унитаз. Ведь он выглядит сразу ущербнее гг первого лвл(что сумел поцарапать Дескари), который может отъехать от 3-4 мух на высокой сложности тут же, внизу.
3. Не могу понять смысла первых двух предложений. Начиная с 3-го, да какой то бэкграунд персонажам КМ давали в 1 части и история своя у них была. Уверен, что она была и во ВР. Хотя никаких подвохов не замечал. Наоборот история персонажей очень проста и местами примитивна. Без изысков и неожиданностей. У Ларианов история гг была вплетена в происходящие события. События произошедшие тысячи лет спустя или глабальные события сейчас. История Зверя, помним ее? Я не скажу, что история персонажей была шедевральной или эпичной(аналогичной истории Артаса или Тралла из Вархаммера), но она шла логично через весь сюжет и мы с ней постоянно пересекались, даже в мелочах малозаметных по сюжету и она подавалось вариативно, а не просто через возьми квест и сходи порешай проблемы напарника(а-ля Масс эффект). А вот глобальная история игры Ларианов, все эти заигрывания с божественностью — тут да, спорно.
И вот в первой части КМ за злодействами, что подавались постепенно, шаг за шагом. За злодеяторами-предаваторами стоит геймплей и ощущение, что это не свалилось с потолка. Что это не просто ты сверх имба, а постепенно набирающая силу и политический вес фигура. Поэтому сюжет и происходящее первого КМ выглядит приятнее и логичнее.
u
2) А потом выясняется что ГГ дали арбалет с особой стрелой(которая создана специально для лорда демона) и появление ГГ на одной площади с Дескари это часть чьего то плана. И сам ГГ это не простой смертный
Последний раз редактировалось
P
ЛОЛ, как это неожиданно(гг появился без памяти за 2 минуты перед нападением — не случайно!
А то, что спустя 5 минут глав фанера находит и берет в руки супер Ангельский клинок в камне(не палимся!), который никто не мог вынуть не показывает, что он Внезапно, не простой смертный?)
А этот божественный отыгрыш роли злодея в диалогах — мммм.
Проблема сюжета ВР в том, что его создавали так, словно мы все что то знаем.
Но это ни хрена не так!
ГЛАВНЕЙШИЙ герой, что со старта херачит подобные штуки — это охереть как интересно и интригует!
Сразу ясно, что дальше последует сложный и хитросплетенный сюжет. НЕТ! Все должно быть в меру или вовремя.
А дальше вам просто объяснят с ухмылками, что все так и было задумано третьими лицами. Вот и весь сюжет.
Т.е. это слабый литературный прием, когда наводят абсурд, а потом постепенно его объясняют.
Но даже его совокоты про… фукали. Ведь ГЛАВНЕЙШИЙ герой уже с 3 минуты игры показал, что не простой смертный. И далее каждые 10-20 минут это старается показать. Получается такая вот обоеполая Мэри Сью.
u
Ну как бы ангельский клинок случайно там оказался.(спасибо монгрелам). И ГГ сам не знает кто такой. И кстати как в прологе должен отыгрываться злодей? И да. Сюжет получше чем в ДОС 2. ) В прологе ГГ показал свою силу целых 2 раза. Когда случайно вытащил меч и когда испугал демона. В конце пролога он отхватывает люлей и чуть не погибает
P
Лукавишь.
Клинок там совсем не случайно и это видно сразу в видении. Зато мы сразу знаем — перед нами Мэри Сью. Спасибо сценаристам. Хочешь понять о чем я? Поиграй в первый котор. Там такой же литературный прием с сюжетом обыгран достойно и реально цепляет.
Злодей должен обыгрываться как показали один раз в прологе, если гг идет на путь демона при встрече с подружкой гномика. И битва с ней же — отвратная демонстрация работы сценариста.
Когда гг 100 % должен был умереть в тупой битве со сверх сильным врагом(и от которой гг должны были за уши оттянуть паладинша и гномик, которые знали что враг — непобедим), но этого не произошло.
Почему? Да не парься — ты ж ГГ!
Владимир Косов
Извините, но так и Геральта можно назвать Мэри Сью потому что он мутант. Герой получающий определенную силу постепенно ее постигающий и платящий за нее ужасную цену – довольно удачный инструмент для построения сюжета, которым можно умело воспользоваться.
Нужно придумать мотивацию, при которой героя по имени Никак, искусственно генерируемого игроком ставят во главе всех войск, на главном направлении удара. Как ни крутите одного только геройства в боях за город здесь мало, киануривзность гораздо лучше вписывается в мотивацию начальства, решившегося на такой шаг. А то что эта киануривзность выглядит подозрительно ясно с самого начала, и то как она раскрывается в дальнейшем и в геймплейном плане и в сюжетном, нареканий не вызывает. Финал меня разочаровал я ожидал большего, но опять же допускаю что это произошло из-за того, что баги не дали мне включить пылесос на полную.
Ангельский клинок в городе где демон живет на ангеле веками событие не случайное. И имбовым он отнюдь не является, так почти что рядовой боец обронил табельное оружие. Это как мосинку найти на поле боя ВОВ. И таких клинков по карте разбросано великой множество, одни подбросили герою специально на другие он напарывается сам (на многие только с пылесосом). Для сюжета ангельский клинок имеет совсем другое значение: это момент, когда в планах закулисных игроков пошло что-то не так.
Но протагонист – не тупо Иисус. Он попал в тяжелую ситуацию, над которой стоит его личность и характер. По сюжету можно даже отказаться от всех сил и это одна из веток киануривзности (вариант для хардкорщиков). В мире где смертные имеют призрачный шанс социального лифта к статусу Бога, это допустимо.
P
Так о том и речь!
Котосовы не умело им воспользовались.
И Геральт ни разу не выглядел как имба, которой лень воспользоваться своими сверх силами.
Ему и босы могли в начале жестоко напинывать и обычные мухи(по аналогии с ВР).
Есть 1000 и 1 способ, как можно сделать ноунейма символом войск. Это можно видеть в куче игр.
Для этого не нужно с самого начала тыкать игрока лицом в яйки гг(или что то, как аналог выбрать?), которые размером с персик и из бронзы(с перспективой укрепления до алмаза).
Имбовость клинка в плане значимости его для племен, что живут под землей.
Никто кроме гг и главное беспричинно.
Ведь гг может быть самым дьявольским дьяволом, но клинок все равно достанется ему.
Моя претензия к сюжету и в целом миру, что он дико «рельсовый». Наверняка в него запихнули развилки, отсылки, хитрости и пр.
Но совокоты потеряли, как по мне главное — логичность и красивость происходящего.
Ведь все что мы видим безжалостный и глупый пафос.
Или структура повествования дальше изменится в корне?
Владимир Косов
Это смотря с кем сравнивать. С обычными людьми Геральт был имбой, с не самыми заурядными просто одним из превозмогающих. Если сделать скидку на то что герой ВР попал на войну в которой с разных сторон выступают ангелы и демоны а по земле ходят боги, то имбовость его так же съеживается. А причины истории с клинком далеко не так прозаичны как он сам. И это всего лишь один из пытей развития.
Вы же не забывайти, что это только вступление. Пути развития сверх силы персонажа имеют развилки в развитии, вплоть до полного от нее отказа. Развилки предполагают уникальное поведение, диалоги, отношение окружающих, а некоторые даже уникальных компаньонов. Нас могут читать другие люди так что я не хочу спойлерить, извините.
Последний раз редактировалось
P
Геральту могли самые обычные 2-3 забулдыги навалять.
И как раз то, что по земле ходят боги, ломающие огромный город с удара, играет против съеживания имбовости гг. Ну тут уже вкусовщина. Как по мне, совокоты слишком сливают в начале персонажей, это ломает ощущение целостности мира.
А вот пути с влиянием на мир и окружение — звучит реально интересно.
Но вот ведь беда, уже со старта совокоты мне наспойлерили.
Я словно смотрю сюжетно ориентированный фильм, когда мне уже растрещали все его основные моменты. Без деталей, да. Но впечатление то попорчено…
Владимир Косов
Только если он им это позволит.
Из-за аномалии герою предстоит столкнуться с невероятными существами, которые не должны присутствовать в этом мире. И он может с ними справиться не только при помощи сил природа, которых далеко не однозначна, но и отказаться от них, а всего добиться своими силами, доказав таким образом, что дело не в том, что он снежинка, а в силе воли и упорной работе над собой (в прямом смысле, это отразится на геймплее). Помните, как персонаж первого КОТОРа из Мери Сью превратился в крутейшего персонажа вселенной, после раскрытия тайны? Это из той же серии. И спойлеров на старте не больше чем в развитии КОТОРа. Все ваши выводы ошибочны, и мои кстати тоже, так как они совпали с вашими, и это был лучший момент игры для меня.
Последний раз редактировалось
P
Т.е. главный герой вспомнит, что он велик и невероятная персона в этом мире?
Если так это, то хоть и клише, но клише обоснованное, опробованное так сказать.
Может в этом автор прав, не буду спорить, тут нужно знать сценарий.
Но как это исправит начальные спойлеры? Как это поправит то, что наш герой уже с пролога бесконечно героичен.
Как писалось выше — то, что он не простой смертный совокоты тычут в лицо с 3 минуты, с таким рвением, будто это совсем не сюжет, а другое что то.
Основных моих претензий к этой игре две:
1) Очень сомнительная подача сюжета, делающая его бездарным в глазах игрока, любящего соблюдение какой то логики в повествовании со старта. Может быть он дальше выправляется, но это очень портит начальное впечатление.
2) Очень поганое отношение к собственному миру, тому что делает его живым.
Проще это объяснить отсылкой на Ланна в начале.
То, как он спокойно и без доли сомнений вырезал десятки своих собратьев, которым промыли мозги.
Далее подобную хрень тащат в деталях через весь сюжет.
В первой части к таким вещам относились куда щепитильнее.
Пример — сюжетный квест на хуторе в начале, когда нужно убить или договориться с разбойниками.
Владимир Косов
Не совсем так, но наличие сил у персонажа логично объяснено.
То что на деле он таким не является, и то что это все обман. И узнать об этом уже успев возомнить себя Киану одновременно больно и завораживающе. А сделать так, чтобы все, кто хотел его использовать, обломали зубы втройне приятно. В лор игры проник мир демонов, среди которых есть мастера обмана, и дух ее пропитан этим. Те существа, которые думают, что используют вас, легко сами могут оказаться чьей-то марионеткой.
1. Справедливо только к самой первой сцене, события последующие за нападением Дескари логично раскрываются по мере прохождения.
2. Вы невнимательно изучили материал. Ланн — не добрый персонаж, а законопослушный нейтральный. т.е. тот кто ставит возложенный на него долг превыше всего. Он выживает со своими братьями в тяжелых условиях, но помнит о культуре своего народа, что он потомок крестоносцев. А Вендуаг, про этот долг забыла и сосредоточила всю свою философию на одном выживании. И то же можно отнести к остальному сюжету. Не забывайте, что в игре вы имеете дело с Дьяволом и о том где он любит укрываться.
P
Получается так?
Кто то обманул гг, который думает, что он сильные и могучий. Кто то обманул того, кто обманул гг. Кто то обманул того, кто обманул того, кто обманул гг и… если это представить в виде круга, не замкнется ли это в итоге на ГГ, который обманул вообще всех?
1. Мне дракошу жалко и себя жалко. Я только поверил, что передо мной древний дракон, как мне сказали, как его слили в унитаз. Вместе с городом. Т.е. со старта в сторону туалета мое впечатление об игре уже ушло. Спасибо обама!(мем из инета).
2. Законопослушный нейтральный персонаж, заботящийся о племени, не станет вырезать челов с промытыми мозгами, ибо они(бывшие соплеменники), уже не торт. Это предложит законопослушный злой или, может, нейтральный злой. Он должен был предложить их обезвредить Нелетально. Или обойти, или попытаться договориться. В случае провала всех этих попыток, со скорбью и печалью, он должен был устранить угрозу, постоянно вздыхая и комментируя, как ему жаль, с грустным лицом. Вот в это бы я поверил.
Да что уж там, ты хоть 3-4 раза скажи что то грустное. Уж за 20-30 убиенных можно было найти время.
К слову, Вендуаг мне показалась несколько богаче фантазией, чем автору.
В ее словах о попытках сделать племя сильнее ибо они живут очень мало и умирают как днари, подземные крысы, которым не будет места под солнцем, чуть больше смысла, чем просто «забыла про долг».
Последний раз редактировалось
Владимир Косов
Скорее есть такой большой и хитрый как швейцарские часы план, раскрыть который до конца можно только включив пылесос. А как поступить с этим знанием путей много. Один из отыгрышей судя по всему предполагает роль этакого Джокера от которого буду в шоке и свои чужие (сберегу на последнее прохождение)
1. Мне, к сожалению, не очень было. А хотелось бы чтобы ее раскрыли получше и даже дали бы пару ознакомительных миссий с ней, а после уже цинично прикончили на моих глазах в эмоциональной сцене. Собственно, цель сцены запустить завязку и продемонстрировать насколько глубоко попал персонаж игры. Ведь чтобы отмахиваться от богоподобного противника как от осы босс должен быть очень суровым. К сожалению глубина сцены раскрывается слишком поздно, а эмоционального наполнения у нее не так много.
2. Извините, а как бы тогда добрый персонаж должен был поступить? Все тоже самое, но еще и гопака сплясать? Законопослушный — тот что действует по инструкции, по закону и не задает вопросов. Как инквизитор. Демоны, и люди, добровольно согласившиеся стать каннибалами — не то что можно оправдать по закону. Искать третий выход из ситуации попытался бы добрый персонаж. А злой прикинул бы как извлечь из ситуации выгоду.
Вендуаг как я уже говорил раскрывается далее. Это персонаж с двойным дном. А целиком ее раскрыть можно лишь выбрав ее вместо Ланна, я так полагаю.
Владимир Косов
Не совсем так. У меня были схожие с вашими эмоции относительно вступления игры, более того я поругал игру в обзоре за это, но поскольку я прошел игру дальше, то могу составить более полноценное мнение. Я прекрасно понимаю ваши опасения относительно дальнейшего сценария, просто спешу их развеять.
1. Это не так. Вендуаг с одной стороны опытный выживальщик с другой находится в плену своих иллюзий и обмана. Полностью понять ее мотивацию я смогу только проходя игру с ней в компании (чем займусь во втором или третьем прохождении (зависит от того какую киануривзность захочу отыграть)) Вендуаг/Ланн — это не две отдельные истории, а одна которую можно пройти дважды с разных точек зрения. Повторюсь у ее демона предводителя есть дальнейшие планы, а у Вендуаг — своя мотивация, укладывающаяся в прохождение за отрицательного персонажа.
2. Я не одобряю такое появление так же (можно было бы и битву растянуть и сам праздник диалогами разбавить), но не могу назвать его нелогичным. Он рвался убрать камень, дракон оказался у него на пути он от нее отмахнулся. Лор игры, поведение и речь Дескари и в этой сцене, и в дальнейших говорят о том, что он существо, способное провернуть и большее. В игре, где персонаж может стать драконом просто в результате роста класса, боссы должны быть способны на большее. Ну и то, что оружие, которым вы поражаете Дескари, тоже подозрительно было ясно еще из вступления.
3. Постараюсь иначе. В кингмаркере делают упор на диалогах и личностях персонажей. Типичная честная красотка-воин Валери, которая должна быть паладином, на деле — атеист и едва ли не падший паладин. А все проблемы с ее дальнейшими квестами создали не внешние силы, а то что она сама заплыла за буйки. И чтобы восстановиться и примириться с собой ей совсем не обязательно было ломать себя об колено, а просто научиться принимать точку зрения, ведь именно это она осудила в паладинах, от этого она бежала, но сама того не понимая, не смогла в себе изжить и более того многократно усилила. Это было мелко в масштабах вселенной, но очень жизненно, очень человечно. В Дивинити таких персонажей нет: барды, принцы, пираты… лич? — ок, это было круто — убийцы. Единственное что в них есть — это силы, скрытые за ними, и как это не прискорбно лариэны не так ловко умеют в диалоги, это стало окончательно очевидно в БГ3. Частично атмосферу вытягивает неплохо продуманный лор.
В первой игре у главного героя не было никаких сил сверх обычной кастомизации. Только его собственная воля. И без шуток это было круто, мне вообще иногда казалось, что гораздо удачнее былобы продолжить историю протагониста первой игры, мол его накачали, киануривзнули и подбросили инквизиции в самый подходящий момент. Но и в том, чтобы делать две одинаковые игры я смысла не вижу. Тем более, что место, в которое попадает игрок, само по себе находится в центре демонического постапокалипсиса. История этого места раскрывалась еще в первой игре, и у меня были сомнения, что разработчики справятся с задачей такого объема. Но они справились, это реально было круто. Надеюсь сейчас им хватит денег привлечь к следующему проекту еще и Митсоду, так как их наративный дизайнер хоть и талант, но не всегда справляется с настолько монументальным проектом.
Последний раз редактировалось
P
Я не очень люблю спорить ради спора. Вернее совсем не люблю.
Поэтому я скорее поправлю тезисы.
1. Я привел этот пример по 1 причине. Нам бездарно(относительно ситуации) напихали ответов в мотивации персонажа. По сути сразу раскрыв нехитрую мотивацию Злобной-правдорубки. Это было ужасно.
2. Я не против приема, тем более такие приемы тоже были много где. Как и например в том же Кратосе.
Я против реализации этого приема тут. Нельзя сразу так бездарно сливать не ноунеймов. Дайте хотя бы иллюзию ощущения, что перед тобой не шестерка очередная, а серьезный друг или враг. В первой части таким Очень успешным приемом была фея. Я понимаю, что такой прием требует массы времени, но тогда не вводите никаких сверх древних драконов. Пусть Дескари сносит башку какому то рандомному дракону. Ведь далее разрубание города на 2 части сразу покроет всю «потерю крутости». Не надо ломать Ваш же лор с самого начала.
3. Еще раз, персонажи и их истории у Ларианов были отличными в ДОС2.
Любого, кого не тронь из именных героев или злодеев всю игру раскрывается. Становится ясно, почему он был таким в начале и мы формируем того, кем он станет в конце(я про главных героев). И там реально есть глобальная вариативность! К примеру, кроме Фейна есть Красный принц — заносчивая тварь, бесячая в начале. И вот с начала игры ты узнаешь постепенно его историю, почему он именно такой, что его таким сделало. И он тут и сейчас себя ведет как заносчивая тварь, для которого чужие жизни ничего не стоят.
А вот дальше он может в корне пересмотреть свое поведение. А может сгинуть в рамках сюжета логично. И никогда ни 1 из них не станет вести себя как Вендуаг, словно картонка с набором реплик.
Каждый личность со своим характером. И это прекрасно.
Но я не спорю ни разу, что глобальный сюжет и темп его развития — неудачны в ДОС2.
Владимир Косов
Дело ведь не в этом, а в том, что ваше первое впечатление ошибочно.
1. Бездарно лишь в том случае, если бы она продолжила придерживаться этой линии поведения. Но не в случае если, например, у нее четкий план, и для того чтобы направить по отведенной роли доверчивого Лана она говорит то что ему нужно услышать.
2. Извините, это тоже самое, что судить об истории Дивинити по арке Виндего только на острове. Это будет выглядеть как глупый слив. Если история имеет развитие, судить о ней только по вступлению это очень странно. А история в том числе и дракона такова, что раскрывать ее возможно придется не за одно прохождение. Под это судя по всему даже специальная ветка ролевого развития есть. По крайней мере в историю Теренделев необходимо углубиться чтобы начать саму ветку. В том, что вступление слишком коротко я свами спорить не стану (очень надеюсь что его исправят в длс), но касательно всего остального вы ошибаетесь.
3. Рад что они вам понравились, но как видите наш третий собеседник заскучал уже на форте, и я его увы понимаю. Если Дивинити не запала в душу так как вам, то эта игра, которой нужно дать шанс. И персонажи Дивинити, увы, и правда не станут пытаться обмануть вас использовать и воткнуть вам нож в спину как персонажи ВР. Я никогда не смогу воспринимать их не только как историю, но и как персонажа с мотивацией.
P
1. Как четкий план может быть четким, если в той ситуации она должна была бы умирать в 9 случаях из 10? Т.е. если б не мой каприз(меня выбесил Ланн, орущий — убей мою первую женщину-обманщицу!), то всем законам логики она должна была там умирать. Тот самый 1 случай из 10 — это если б за ней явилась плосколикая или сам Декари с телепорта. Во всех прочих случаях она должна умирать. Я уж не говорю про отыгрыш злых персонажей, что с улыбкой подойдут к ней, приобнимут и пырнут в печень или сердце.
Я не делал сейф лоада, может делал автор обзора. Как она спасается если ее решить убить?
2. Забавно, но ведь реально. Виндего уже тогда сливают злые силы. В рамках сюжета, как пешку отыгравшую свою роль. А потом ей просто дают еще один шанс ибо пешка удобно подвернулась. И вот это как раз пример рационального развития сюжета в ДОС2.
И я не сужу за весь сюжет ВР.
Я сужу за бездарный(не в пику автору использую слово, оно лучше всего описывает впечатления мои) слив интересных персонажей со старта. В рамках которого мне сразу стало не интересно копаться во всем этом. Та же безликая со старта кажется уже полудурошной особой с ветром в голове, правда сильной, бесспорно. Но разве такое должно быть впечатление о злостном манипуляторе-совратителе у игрока? Ладно бы нам такое впечатление привили гг, а игрок бы следил что из этого выльется. Типа хитрая манипуляторша обманула гг осмысленно.
А как мы находим девченку(с вороной) на улице-напарницу? Просто как морковку на грядке капусты. Отыгрывай я роль адеквата, я бы низа что бы не взял ее с собой(очевидно, что с ней не все в порядке), но мне то уже безразлично было происходящее. Поэтому позвал — она пошла. Ура-новый ценный напарник у меня. Сюжет развивается!
А ведь в первой части присоединение напарников тоже было простеньким, но там его хоть как то обыгрывали. И у персонажей был стимул пойти за гг. Был и предатель изначально.
Я так и не понял, почему паладинша и девченка-эльф после рва за мной пошли, а не ушли никуда. У них что, других дел нет? А где родственники, друзья? Ладно еще загорелая паладинша, она пришлая. Но ведь им ведь даже просто слова не дали. Просто как рюкзак дали с гг. ПОЧЕМУ такие моменты не обыгрываются? Ведь это бьет по атмосфере очень сильно...
3. Так и я понимаю! Форт скучный реально.
И вновь пишу — это из за глобального сюжета, того как он обыгрывается. Плохо это? Да безусловно! Тут сценаристы Лариан ошиблись.
Но вот как раз истории самих персонажей — классные. Например ни разу не видел, чтобы в играх перед присоединением персонаж втыкал неглубоко огромную игру в горло персонажу, а потом решался пойти с ним(если убедить), чтобы решить свои вопросы. А с некоторыми персами вместо присоединения можно поссориться и начать сражение при встрече, выбрав не верную ветку диалога!
К-мон! А как же то, что у персонажей в Дивинити есть общие НПС, которых они могут убить, мешая развитию истории другого персонажа. Как насчет сцен, когда не то что нож в спину, когда потусторонние силы перехватывают контроль над персонажем в группе и заставляют его атаковать НПС и партию героя. А НПС упрашивает ее спасти! Вот где живое окружение, а не просто квестики и пассивные горы однотипных нпс.
А как насчет доверия самих напарников? Когда его нехватка приводила к тому, что целые сюжетные повороты были закрыты в самом конце игры? Потому что персонаж не мог Вам полностбю довериться.
А как я парился насчет отношений, когда стало ясно, что дальше будет решаться, кто из группы станет божественным. Я был уверен, что не хватит мне чутка доверия и усе — привет мортал комбат или как писалось выше — нож в спину.
Что из этого есть в ВР, автор, что то соразмеримое по драме и накалу страстей?
u
Где же родственники Уголька? Ну вроде рассказывается что отца сожгли на костре. Ее спас с костра солдат. Она не помнит своего настоящего имени. И иногда стоит знакомиться с персонажами и расспрашивать их. Сиила была нищенкой-воровкой из за которой погиб рыцарь крестоносец. И чтобы искупить вину она стала крестоносцем. Уголек сирота(кстати она жалеет даже демонов). Ланна бросила мать(вы с ней еще встретитесь) и умер отец(монгрелы живут мало). Все его братья родились по частям и мертвыми. Мать не выдержала и бросила семью.
отыгрывай я роль адеквата, я бы низа что бы не взял ее с собой

Ну да. Адекватный персонаж оставит одну малолетку в городе полном культистов и демонов. Ее как бы несколько секунд назад хотели убить
Последний раз редактировалось
Владимир Косов
1. Это не так, она выживает в любом случае, даже если вы атакуете. Она держала ситуацию под контролем, и убедившись, что она развивается согласно ее замыслам отступила.
2. Вы это узнаете, только если дадите игре шанс после этой сцены. В противном случае это был слив не просто Виндего, но и персонажа и его линии.
Ни в коем случае не оспариваю ваше право на мнение. Более того, то что наши мнения не совпадают и делает спор интересным для меня.
Безликая не воспринимает персонажа как личность, это к слову о мерисьюшнести и ему еще предстоит доказать свои способности. И когда он это сделает то с удивлением обнаружит, что существа вроде Минаго противники не его калибра. Но на том моменте, он просто не интересен ей как цель, а дальше было уже поздно.
То, что с Угольком не все в порядке бросается в глаза сразу. И то что она местный Иисус тоже. В ряде миссий создается впечатление, что основной герой игры — она, а не ваш персонаж. И аналогии она должна вызывать с библейским прототипом. Люди не понимают в чем, но ее влияние неоспоримо.
С паладиншей совсем не понял, извините. Она прибыла в поход как крестоносец и под вашим руководством сражается на передовой в штабе сопротивления, а в последствии в войсках крестоносцев. Это субординация и дисциплина. А эльфийка — это один из самых загадочных и нетипичных для рпг персонажей, спойлерить такое было бы преступно. И свою истинную мотивацию она так же прикрывает крестовым походом. Вы похоже избалованы легко читаемыми персонажами, а особенности ВР как раз в том, что персонажи могут быть с двойным дном.
3. Ну вот мы с вами и сошлись во мнениях, что Дивинити обладает ровно тем же недостатком, что и ВР: постным вступлением, и чтобы игра раскрылась нужно дать ей шанс на это. И из-за того, что игра действительно новаторская в плане геймплея, многие люди дали ей этот шанс. На фоне этого ваш упрек ВР все менее справедлив.
Вы я так понял Тормент и Балдурс Гейт пропустили мимо? В общем по меркам рпг это довольно стандартное знакомство. И в хорошей рпг старой школы, вы можете очень легко потерять персонажа. ВР — одна из них. Вы, к сожалению, в выигрышном положении так как я не могу спойлерить. И извините я игру удалил так что не могу сосчитать скольких из них я потерял во время прохождения, из-за того, что алгоритм действия относительно них подбирать придется интуитивно, и на каком моменте произойдет взрыв и произойдет ли он вообще не очевидно. Я уже не говорю, что это очень сильно привязано к пути развития, который вы изберете. Это отнюдь не тоже самое что контролируемая ветка квестов и симпатии, я даже не знаю можно ли вообще в ВР понравиться сразу всем.
108093414287925821503@google
Пока не прошел, заканчиваю третью главу. Мне нравится эта игра. И по эпичности происходящего, и по масштабу, и по возможности выбрать совершенно разные пути прохождения и много по каким еще аспектам.
Причем в зависимости от выбранного героем пути меняется реакция персонажей, меняется мир вокруг и сюжетные линии начинают закручиваться в совсем иные спирали. Удивительное взаимодействие и отклик происходящих событий на действия игрока, давно такого не видел в компьютерных играх. А это для меня одно из главных достоинств рпг.
Все это, вкупе с очень разнообразной ролевой системой, когда количество одних только доступных для создания персонажей классов, подклассов, престиж классов и мультиклассов способно вогнать в ступор уже на экране создания героя, намекает на то, что возможностей отыгрыша тут очень много и одного прохождения будет мало, чтобы раскрыть всю полноту игры.
Иду за паладина с небольшим мультиклассом по пути ангела, но уже хочется в дальнейшем вернуться в игру и посмотреть на другие классы по пути трикстера, эона или азаты, а может золотого дракона или секретной концовки с вознесением. Дажене определился с выбором еще, но при такой реиграбельности обязательно вернусь к игре позже для повторного прохождения, вероятно после выхода длс.
Злых персонажей не отыгрываю из принципа — не понимаю стремления сделать и без того страдающий фентезийный мир еще хуже, хамить и гадить окружающим героя неписям по поводу и без или вовсе сожрать всех напарников по пути роя или превратить в нежить по пути лича или заставить смириться со своей демонической природой суккубу, которая пытается отринуть свою злую суть и стать доброй. Но пусть это будут мои личные заморочки, а что игра в принципе допускает и такую возможность развития событий — это замечательно.
Недостатки у игры конечно тоже есть, их не мало, опишу лишь то, что не понравилось субъективно мне. Первое — это режим управления крестовым походом, как и в первой игре не понравился режим управления королевством.
Этот режим воспринимается мной второстепенным, на него не хочется отвлекаться, но он тратит кучу времени игрока и в нем нет баланса. Ну вот откуда я мог знать, что часть юнитов как те же снайпера — это стеклянные пушки, которых шотнет генерал армии демонов одной молнией, даже если я их нанял сотни штук? И лучше бы брал рейнжеров. Тоже самое касается магов и ряда других доступных отрядов. А что рулят межевые рыцари, рейнжеры, щитовики как танки, из наемников рыцари преисподней и присты, плюс умения генерала, допускающие взять как можно больше отрядов в армию, отхил и размер госпиталя узнаются лишь опытным путем.
Ну и в целом подобный микроменеджмент, включая возможность раскидать кучу умений, черт, навыков и мификов на каждого из доступных 12(вроде) напарников, управление крестовым походом, постройка зданий в фортах, управление приказами и экраны загрузки при беготне из одной небольшой локации в другую отнимают половину времени игрока, если не больше.
А учитывая масштабность игры, непростые(местами) бои, по крайней мере на сложности выше нормала, которые вынуждают хоть иногда переключаться на пошаговый режим, то надо рассчитывать, что игра отнимет у вас не меньше 100 часов. А для таких игроков как я, которые любят обыскивать каждый уголок, выполнять все доспупные квесты и погружаться в тонкости механики ролевой системы, может уйдет и все 200 часов.
Не знаю плюс это для игры или минус, но для взрослого человека найти столько свободного времени далеко не всегда является возможным. Плюс, повторюсь, чуть не половина этого времени уходит не на исследование мира группой и развитие сюжета.
Конечно, можно поставить управление крестовыми походами на автомат, развитие персонажей на автопрокачку, но тогда теряется часть контента, а искусственный интеллект тут не блещет умелым управлением. Плюс, обилие классов и мультиклассов — это конечно же хорошо, но, вкупе с не очевидной механикой многих черт и навыков заставляет порой долго сидеть в прострации, когда понятия не имеешь что выбрать и как правильнее качать какую-нибудь меченую ведьму, шамана, оракула или кавалериста.
Это здорово, что игра предоставляет столь глубокую механику при развитии персонажа, но опять же делает порог вхождения весьма высоким даже для людей знакомых с d&d механикой по играм наподобие балдура, невервинтера и драгон эйдж. Впрочем, повторюсь, можно поставить героев на автопрокачку, для сложности не выше нормала этого достаточно.
Ну и последнее что не понравилось это обилие в игре загадок из серии нажми 5-6 кнопочек в нужной последовательности, собери и разложи плитки в нужной последовательности и т.д. Нет, может кому-то эта часть игры и кажется увлекательной и интересной, но я обычно сразу иду искать гайды в интернете, чтобы не париться и не терять еще кучу времени на неинтересный контент.
Загадки, особенно текстовые, могут быть весьма неплохи, но редко, иногда и по делу, а не чуть ли в каждой крупной локации по нескольку штук. Особенно выбесила беготня с плитами с «сутью загадки» или как там ее. А говорят, впереди еще не менее «интересный» квест Ненио. Я его видимо скипну, если он не обязательный, хоть это и против моих принципов, настолько утомило искать и раскладывать кучу плиток в «сути загадки».
Вот как-то так. Но в целом, вторая часть Патфайндера отличная игра и понравилась мне больше первой. И на сегодняшний день это на мой субъективный взгляд по совокупности причин одна из лучших партийных ролевых игр, лучше Пилларсов(особенно вторых) и где-то рядом со второй Дивинити. Тут мне уже сложно выбрать какая игра лучше, т.к. каждая хороша по своему.
Владимир Косов
Понимаю вас. По мере прохождения систематически заходил в генератор персонажа, фантазируя на тему будущих билдов. Сколько развилок и все без платных длс. А ведь на одних билдах разнообразие не останавливается. Судя по всему, игра позволяет отыграть доброго демона, а возможно даже лича.
Относительно злых персонажей и стратегических режимов – это элемент разнообразия. Как человек знакомый с аналогичными проектами, вы должны знать, что путешествий взад/назад с подобной механикой предостаточно, а раскрыть историю масштабнее без стратегической карты пока удалось только в нвн2. Эксперименты разработчиков по расширению роли игрока в мире важны. И пусть сами режимы нуждаются в доработке, но согласитесь менеджмент и стратегические битвы хоть и не сбалансированы, но достаточно просты и прощают ошибки.
ИМХО проблема не столько в сложности противников, а в том, что их до черта. Можно было бы сделать сложнее, но поменьше.
Про загадки спасибо, что напомнили. Я настолько привык к тому, что они являются неотъемлемой частью таких игр, что забываю насколько они важны в них. И в том, что вам не хочется тратить на них время нет ничего предосудительного, для того и пишут гайды. Да и сами они введены в повествование таким образом, что их можно просто обойти.
108093414287925821503@google
Ну, я не против стратегической карты, но не хотел бы, чтобы управление войсками/королевством и беготня в цитадель за приказами и обратно с экранами загрузки при переключении режимов отнимали столько времени.
Лучше бы разработчики создали больше интересных локаций и приключений для отряда командира. А для осознания эпичности крестовых походов мне хватало и текстовых вставок, как при прохождении Улыбки Прокаженного. Но это лично мое мнение.
По поводу загадок опять же проверки на внимание/знания со скрытыми опциями диалога мне кажутся интереснее, чем тыканье кнопочек и раскладывание плит в попытке угадать комбинацию.
Я так кстати в локации Черная Вода провалил проверку знания мира вроде или магии на каком-то компьютере и оказалось, что на нем создавался шлем, который мог открыть последнюю пару оставшихся закрытыми дверей.
И ведь нигде не написано, что этот компьютер чем-то отличается от прочих, которыми открывались другие двери. Да и с виду он такой же. Причем узнал я об этом уже после зачистки локации, когда полез гуглить как открыть неоткрывшиеся двери.
В итоге не стал переигрывать, т.к. локация большая, последний сейв вначале, и перепроходить пару часов ради оставшегося закрытым лута счел нецелесообразным. Но даже такой опыт скрытых не очевидных секретов в сто раз лучше и интереснее, чем раскладывания очередных плиток в непонятной последовательности.
По поводу сложности ролевой системы с обилием классов/мультиклассов не знаю недостаток это игры или достоинство. На нормальной сложности можно не заморачиваться мультиклассами в принципе и поставить развитие напарников на автопрокачку.
Это скорее про высокий порог вхождения. Ведь даже среди предлагаемых напарников более половины не классические воин/маг/вор, а всякие ведьмы, шаманы и оракулы, которых сходу неочевидно как и во что качать.
А уж про тонкости наподобие взять Сииле например уровень меченой ведьмы, чтобы ледяная корка, правильный фамильяр и купленное колечко в таверне дали бонус +5 к армору уже на 2 уровне, уровень чешуйчатого кулака для бафа армора от харизмы без доспехов, и далее мифик на доспех архимага, что вкупе с защитной стойкой и стойкой журавля даст во второй половине игры под бафами и магическим доспехом больше брони, чем полный латный доспех догадаться при первом прохождении без гайдов практически нереально.
Или что сокрушения паладина и рыцаря преисподней стакаются. Или уровень вивисектора для мутагена и сник-атаки. Или черту обойти с фланга всем миллишникам. Или сбивание с ног пету. Или… таких примеров огромное множество в общем.
Это не минус игры, наоборот — скорее плюс, т.к. позволяет создавать удивительные и нестандартные билды. Но вот я например ни разу не новичок в партийных рпг, играю в них еще со времен M&M4, потом балдура и далее со всеми остановками, а на ролевую систему Патфайндера смотрел как баран на новые ворота, и это имея за плечами опыт первой части игры.
Это, повторюсь, не плохо, наоборот отлично, что механика игры настолько глубока, но столь высокий порог вхождения сразу отсечет от игры множество новичков. То есть могли бы хоть в напарников дать знакомых большинству воина/мага/вора и далее по списку.
Но это все так — мелкие придирки. В целом игра у совокотов получилась отличная, одна из лучших в жанре изометрических партийных рпг. А учитывая, что бюджет игры не был известен заранее и они собирали деньги на кикстартере, возможно даже не зная что из задуманного удастся воплотить в реальность, то разрабы и вовсе молодцы, что сумели так все закрутить и доделать с таким размахом.
Владимир Косов
Патфайндеры — явно больше эксперимент, чем конечный продукт. Думаю, что главный шедевр разработчиков еще впереди. Стратегическую карту уверен еще оптимизируют, но лично я без нее уже слабо представляю игру.
Люди, которые составляют эти гайды, гайдами не пользуются. В эти билды вложено не мало интеллектуального усилия. Но все же прелесть игры в том, что на условном нормале она проходима и без мудреных билдов, это не кингмаркер. Главное не лезть вперед своего левла, что увы уже не очевидно при первом прохождении.
В патфайндере все же скорее нвновская кастомизация, разработанная как раз для билдов. Она пороговая и трудозатратная, но очень хорошо сбалансированная и идеальна для пвп. Патфайндер делают настоящие фанаты, потому даже порог не раздражает. Мне самому гораздо больше нравится БГшная разбалансированная кастомизация, имхо она более подходит для отыгрыша в сюжетных тактиках.
Тут я вас понимаю. Чего-чего, а недостатков класса «я бы сделал лучше» я в патфайндерах выдергиваю много. Но все равно как цельные произведения, они мне гораздо более по сердцу чем пилларсы от матерых ветеранов жанра. Есть в них какая-то душевность. Как детское сочинение написанное талантливо и с душой, против книги написанной профи только ради гонорара.
108093414287925821503@google
Согласен, в Пилларсах мир сам по себе какой-то мертвый и унылый, там нет ничего, кроме неплохо закрученного сюжета. А во вторых Пилларсах и сюжета то толком нет.
Плюс, во вторых открытый мир сделан вообще непонятно зачем, плаваешь туда-сюда, решаешь какие-то проблемы каких то кланов, до которых нет никакого дела. Вторые Пилларсы я так до конца и не осилил, бросив где то на середине.
Ролевая система там тоже ничем не заинтересовала — ну магу надо качать силу, ну друид топ дамагер, а так и вспомнить нечего, все битвы однотипные.
Патфайндер обе части гораздо более живые и душевные, одни посиделки у костра с переругиваниями напарников чего стоят. И ролевая система куда более глубокая, если в ней разобраться.
Тем не менее, первые Пилларсы я прошел на последней сложности, а вот заставить себя пройти Кингмейкер по второму разу на харде или нечестном так и не смог.
И причина тому долбанное управление королевством — как вспомнил сколько времени опять придется выслушивать приказы советников, заниматься неинтересным и ненужным строительством всякой бесполезной ерунды в каких-то деревнях, постоянная беготня до тронного зала и обратно через всю карту, причем герой бежит еще так медленно, вразвалочку, так и плюнул на повторное прохождение.
И это несмотря на то, что Патфайндер кингмейкер мне понравился куда больше Пилларсов. Но такое неуважение ко времени игрока и вынуждение его заниматься всякой ерундой, притом что игра и без того масштабная и долгая, отталкивает от попыток повторных прохождений.
Кстати, во второй части Патфайндера с этим уже получше, управление крестовым походом отнимает меньше времени и не так напрягает, но я бы еще сократил эту часть игры.
Ну а в ролевой системе начинаешь разбираться и сам, уровню к 15, можно пытаться начать строить какие-то свои билды, тем более, что респек персонажа и напарников тут доступен почти с самого начала. Но это скорее для повторного прохождения уже, если смогу уделить игре еще вагон времени. Сейчас пока бы первое прохождение закончить, до конца еще далеко.
Владимир Косов
Когда осилите отпишитесь, если не трудно, как там сейчас с багами. Имею желание пройти второй раз (отпуск скоро), но вот напороться на баг и проходить дальше, забив на квесты компаньона повторного желания нет.
108093414287925821503@google
Ок. Пока ни одного серьезного бага не встретил. В основном мне баги про управление пока попадаются — чардж не срабатывает в пошаге, напарник ход пропускает без причины, абилка при левел-апе не появляется и подобные. Мелочи в общем, непоявление абилки лечится респеком, остальное не критично.
87638502@vkontakte
А я тем временем 20 раз дропую первую часть, такая ужасная и багованная, столбы вечности были в 100 раз круче, но всё же постараюсь осилить за 3 дня х0.
Последний раз редактировалось
Владимир Косов
А меня наоборот пилларсы почему-то не цепляют. Хоть мне и очень зашел лор (порох и доспехи — ван лав) и эксперименты разработчиков. Вторую так и не смог осилить. Тирания уже крепче показалась.
87638502@vkontakte
Вторую сам дропнул, ибо пиратский сеттинг всё испоганил.
Владимир Косов
Я, к сожалению, даже претензий предъявить не могу, поскольку из сюжета запомнил только то, что статуя зачем-то ожила и убежала.
п.с.
Прошу пардону, перерыв закончился.

Добавить комментарий