Pathfinder: Wrath of the Righteous. 90 сохранений спустя

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Пройдено успешно, и наконец есть возможность составить полноценное мнение. Если первая игра серии была домашним заданием на 5 с плюсом, то вторая — уже полноценная проверочная работа с помарками, но пятеркой за содержание (не беру в расчет баги). В условиях, когда в мире сюжетных RPG нас окружают одни двоечники, которые хорошо учат только СЖВ — это определенно результат. К черту Ведьмака 4, жду Pathfinder 3.


Эмоции – первое и основное

Игра приветствует усладой для глаз любого тактика — продвинутой генерацией персонажа, к которой я не раз возвращался по мере прохождения, с любовь прогнозируя персонажей для будущих крестовых походов. Казалось бы, знакомая по оформлению и содержанию генерация радует опытный глаз некоторыми элементами, которые в играх такого типа обычно означают влияние на сценарий, и похорошевшая графика, что в общем не критично для изометрии. Но по проторенной kingmaker тропинке вариативность в создании персонажа, (а она огромна, и явно рассчитана на то, чтобы доставить удовольствие основной аудитории, а не подцепить новую, за что разработчикам большущая благодарность) не имеет никакого отражение в диалоге. Вы можете выбрать предысторию дворянина на отношении к вам как к простолюдину это не отразится (впрочем, одна из проблем такого рода игр — не всегда понятно баг это или фича). Будем конкретными: если хотите создать полностью нейтрального персонажа вампира-рыцаря из ордена охотников на нежить, обучить его мифической сверх способности проводить негативную энергию и сделать его небесным ангелом… то я так и сделал, но отыграть вы сможете только ангела. А вот самих этих ангелов с уникальными диалогами, поведением на стратегической карте и даже компаньонами там хватает. Реиграбельность в игре на уровне.

Далее следует замечательная экспозиция — много текста, озвучки, элементы характера будущих возможных партнеров и нпс — за которой уже набившая оскомину нвн-развязка: «на нас напали, прорываемся!» Во время этого короткого вступления игрока необходимо ознакомить с азами боевой системы, и запустить основную ветвь сюжета. Для рпг ориентированной на бои, а не только сценарий вступительный марафон по боевой системе — важная часть постановки, и меня он не сильно захватил ни в первой игре, ни во второй. Мини пробежка по мрачным и темным подземельям чередуется с осознанием протагониста своего места в этом сценарии, и ставит игрока перед непростым выбором: злобно ли покарать мини босса или с доброжелательной улыбкой? Ничего особенного для жанра, но поклонники оценят.

Шагом назад мне видится отход от прозаичного старта, предваряющего будущий нырок в сверх материи. В первой игре протагонист просто погнался за феодальной мечтой и окунулся в политику, в которую потихоньку по зернышку проникал мир сверхъестественных существ прежде чем полностью захватить его. Во второй игрок с ходу и с головой окунается в демонический постапокалипсис. Ламповость повествования простенького приятного «Хоббита» с переходом на монументальный эпос «Властелина колец» теряется. С другой стороны, ведь не все же по одной формуле делать, возможно кто-то оценит эксперименты. Все же упрощение в целом в сравнении с первой частью, где между злом и законопослушанием не стоял знак равенства глаз режет. Серая мораль в игре заключается как правило в том, что законопослушные инквизиторы в игре еще и тупые, а выбор «законопослушный» в одной развилке со злым. Тем не менее с продвижением по главам, игровой процесс раскрывается все глубже, а взгляд на понятия становятся сложнее, и это признак хорошей рпг.

«Добро сотворенное злым человеком стократ ценнее, так же как зло сотворенное добрым человеком стократ ужаснее».

А после дадут время на уютные посиделки, раскрытие персонажей, проработанные диалоги — все то ради чего вы покупали Wrath of the Righteous. И игра сразу задает планку. Не сверхвысокую в плане оригинальности, но, как и в kingmaker, весь упор сделан на проработку и душу персонажа. Он прежде должен быть живым, а не особенным. Подход верный, тем более что поиграть красивыми фразами в стиле античных мудрецов он не запрещает. Но это на первый взгляд… В последствии вскрываются необычные эксперименты с персонажами. Для современной игры местами даже смелые. Персонаж, который не спешил раскрывать себя по мере прохождения, может выстрелить так ярко, что на время перетянет на себя все ваше внимание.


Когда ледяная красавица Камелия наконец оттаивает, и распускается во всей своей красе… от ее миловидного прощания: «Возвращайся скорее, друг мой, не заставляй меня скучать по тебе!» булки сжимаются у меня реального

Вообще в проработке отношений с компаньонами игра позволяет окунуться во времена Baldur's Gate. Многие связаны со сценарием, многие живут своей жизнью и пренебрежение их характерами может аукнуться. Причем с одной стороны правильный алгоритм действий относительно них и последствия неправильного в большинстве случаев понятны интуитивно (а когда нет это не баг, а очень качественная фича), с другой, избалованного шкалой симпатии и контролируемыми на всем этапе последствиями линии отношений с персонажем, геймера такое может натурально шокировать. Помните времена, когда в BG тщательно раскачанные персонажи вдруг хватались за клинки и бросались на вас или друг на друга? Причем что-то не так было сделано очень давно и менять это «что-то» уже поздно, вам остается только метаться и стараться все не испортить, но при этом если все же испортите, то это не страшно. Все идет в плюс сценарию и получаемым от игры эмоциям. А теперь помножьте это на икс, и еще возведите в иксовую степень. Непередаваемые эмоции. С какого-то момента я начал натурально опасаться отдельных персонажей. А иногда создается ощущение, что самый важный персонаж игры отнюдь не протагонист.

Однако некоторые моменты касаемо персонажей недоработаны. В их вводе в повествование отсутствует авелоновская плавность. Они появляются слишком резко, а что бы это так не выглядело их появление растянуто. Плюс накал вокруг персонажа, увы, стихает к финалу. Совушка далеко оставила позади лариэнов в плане проработки персонажей, но вот над работой с экспозицией и финалом им еще есть куда расти.

Когда эмоции можно пощупать геймплеем

Основная роль тактики в реальном времени сточки зрения геймдизайна — максимальное отображение псевдореальности, в которой находится игрок. И используется она разработчиками очень грамотно, со знанием дела. Кат сцены и ролики, боевой и мирный режим — все это воспринимается неразрывной частью игрового мира. К сожалению, у разработчиков нет ресурсов, чтобы перенести это еще и на стратегический режим. Однако благодаря тому, что вместе с иконкой группы персонажа по той же стратегической карте отныне перемещаются еще и иконки его войск, сама карта не воспринимается рудиментом, как в kingmaker.

Разработчики используют старый испытанный инструментарий, однако используют не для самоповторов, а создают на его основе нечто новое, чтобы подарить игроку новый ролевой опыт. Что делать, когда игрок уже не может просто путешествовать? Что если без стратегической карты игра ему не кажется завершенной, но повторно примерять на себя роль авантюриста, выбившегося в олигархи, а затем и в политики уже было бы скучно? Применить ее для чего-то нового! Разнообразие позволяет игроку прочувствовать себя в гуще событий полноценного управления государством в kingmaker, участия в полноценной войне — в WR. Командованием войсками с тем же инструментарием и разумными расширениями процесса. Так чтобы он не ломал игру. Увы, баланс сражений Герои 3 стайл нуждается в доработке.

Одно из преимуществ тактики и тактики с умной паузой в первую очередь — безграничные возможности кастомизации. Элементы текстовой рпг и стратегической карты возводят их в новую степень. Разработчики это прекрасно понимают, и поигравшись с инструментарием добавляют определенного разнообразия для жанра, и нотки уникальности для конкретной игры успешной серии. Уникальность и свой стиль — важная часть каждой серии рпг. Жанр рпг тактики жив и люди готовы его покупать. Пусть это больше не Биовар, а скромные бельгийские и московские студии, дальнейших им успехов.


Впечатление, что разработчики стараются для галочки отработать сжв повестку осталось еще с первой игры, но если в  kingmaker она вписана достаточно органично, то в WR ей буквально швыряют в лицо. Если в kingmaker был тупой огромный варвар-великан, собравший в себе все стереотипные черты этого типа персонажа, но сменивший пол (и это было смешно и свежо) то в WR вот вам умеренно тупая, жизнерадостная паладинша. Если в kingmaker была проработанная пара анархистов бисексуалов, то во WR — прямая и тупая лесбийская чета. Очень жаль, что разработчики не стали уделять равноценное первой игре внимание уже вписанному в повествование элементу. Так же возможно повестка ударит по игрокам прекрасного полу. У меня глаз на такое не наметан, но сопоставимых по проработке мужских компаньонов я выделить не могу. В общем если разработчики старались и втиснуться в повесточку, и понравится суровой олдскулл аудитории, то цель достигнута.

П.С.

Если за повесточку считать сцены, когда в объективе нет мужиков, а только крутящие перед протагонистом задами красотки, богини и суккубы готовые повыдергивать друг другу волосы из-за него..., то верной дорогой идете, товарищи, папочка одобряет! 

Социальная справедливость здорового человека

Бонусом в игре присутствует хорошо скрытая шутка над самой идеей политической повестки, и над попытками угодить упоротым ее продвигающим, найти которую можно только с включенным пылесосом и прокачанной внимательностью. Шутка забавная, не удивлюсь если автор ее — Авелон. Стандартный чернушный авелоновский юмор, сосредоточенный в нелепых циничных персонажах, которым мы так наслаждались в Фаллауте и Торменте прилагается. Очень не хочется спойлерить, но кто плавал, тот знает. Серьезно только ради него стоит приобрести игру.

Иисус должен быть расово правильного пола

Продукт более не нишевый

Отдельно следует оговориться о сбавленном накале мотивирующей сложности. ИМХО, хоть мне и дико понравилась она в первой игре, где расслабляться нельзя было ни на секунду, в именно сюжетных рпг излишняя сложность — именно что излишняя. Сложность важна как раз в геймплейно ориентированной тактике: icewind dale или первой nwn, где персонажей с историей как таковой нет, а вы путешествуете по интересному миру в пустой оболочке (фактически дьаблоид в жанре тактики). В таких играх составление билдов, ломающих вашу личную таблицу сложности — основа реиграбельности. В сюжетной рпг первое и основное — атмосфера и сценарий, а геймплей обязан их дополнять, оформлять, но ни в коем случае не ломать. Весь смысл тактики в реальном времени в том, что боевая механика в ней — не просто очередной режим игры, а часть окружающей псевдореальности, и в сюжетной тактике он должен сочетаться не только с окружением, но и с событиями. Очень важно ощущать своего персонажа крутым. Круче не только монстров, но и сопартийцев. Уверен в каком-нибудь длс разработчики выкатят условную геймплейно ориентированную башню или подземелье, но в основной кампании мотивирующая сложность — рудимент.

В WR это условие соблюдено, но к сожалению, не в ту сторону. Вместо тщательно проработанных стычек головоломок, локации переполнены низкоуровневыми противниками. Проходил игру на нормале и ситуаций «ага, меня подстрелили, — хрустнул пальцами. — Так этот сюда, эта сюда, этот бафает, а эти готовят заклиналки (не пропустить)» достаточно не было. А их должно быть больше, надеюсь повышение сложности исправляет проблему, посмотрим, что даст повторное прохождение.

Местами присутствуют скачки сложности, принуждающие забраться в бестиарий и внимательно перечитать описание способностей монстров. Особо сложного ничего нет, обширный арсенал способностей позволяет блокировать фактически любую сложную ситуацию, но естественно напролом не прокачанной группой лучше не идти. В основном напряжение создавали продолжительные локации, конечная станция которой неизвестна, и до нее следовало экономить имеющиеся ресурсы. Не признак качества в сюжетной тактики, т.е. временами разработчики не знали чем им растянуть коридоры между точками интереса. К сожалению, из-за ухода в мрачность и визуальное однообразие противников, картина в этих коридорах не всегда ясна. Так же ломают привычную тактику множество узеньких дорог и тесных комнат, в которых тому же магу бывает трудно развернуться, но нет ничего нерешаемого. Не так интересно, как в BG, когда, проведя разведку вором не приходится вспоминать, что это за противник из кучи одинаковых, и даже не самый опытный игрок, не тратя лишнего времени, начинает прорабатывать тактику.

Разумеется, это пока не Baldur's Gate, где каждая карта продумана до пикселя, каждый монстр поставлен с такой любовью, что по ним можно читать истории локаций, но разработчики растут от одного проекта к другому. Как томящийся поклонник тактики с умной паузой уже готов предзаказать их пока несуществующую следующую игру.

Реальные недостатки

Не в таких количествах как я ожидал, но баги в игре имеются. Хоть и ничего, что сломало бы мне игру, но достаточно, чтобы попортить впечатление. В том смысле, что до финала дойти мне баги позволили, но, увы, не в том качестве в котором я желал бы.

Еще ощутимый недостаток — лор. Если вас раздражают пони и единороги, если вы жаждете окунуться в средневековый мир, в котором отсутствуют сами понятия дискриминации и прав человека, и вы жаждете прорываться когтями к своему месту под его солнцем… то вам придется поискать достоинства в других сторонах игры. Однако если вы поклонник переполненного лором фэнтези, то вам обязательно понравится, ибо авторы очень серьезно и с уважением относятся к имеющемуся нарративу, и создают мрачность и препятствия там, где их, казалось бы, ожидать непривычно, одновременно сглаживая углы у традиционного для радужного фэнтези черного зла. И я еще с первой nwn не мог понять за что мой любимый полуторник отнесли к экзотическому оружию!

Основной недостаток, который кочует из одной сюжетной рпг в другую — малое влияние кастомизированной личности персонажа на происходящее. В Пилларсах это проявляется в регулярных проверках на предысторию персонажа, в Ориджине это может влиять напрямую на отношение к вам. В Патфайндерах кто вы не имеет никакого значекния, лишь то что вы делаете здесь и сейчас, и какой дорогой идете к цели.

Тут вершится История! Погодь, а ты кто?

Ну и по традиции в игре есть миссии-коридоры класса «дакогдаты*****ужезакончишься». Разработчики, увы, не понимают, что после эффектной кульминации излишне еще пол часа гонять демонов по подземельям. Она должна оставлять еще долгое послевкусие, а не перебиваться совсем неуместными эмоциями. Получается, что отличная кульминация с интересным боссом, после которой вы с шумом выдыхаете с мыслями: «ок, разработчики, вот это было круто» из-за задержек размазана лишними эмоциями и простыми, скучными боями, на которые, однако тратится время и расходники. И традиционно для серии вопрос «баг или фича?» преследует все прохождение, а где-то с средины игры становится даже увлекательным...

К сожалению, огромнейший интерфейс менеджмента хоть и достаточно продуман, но интуитивно понятным его не назвать. Вопросы «а как это работает?» «а почему нет более удобной процедуры для этого действия?» разрешаются по мере погружения в игру, но постепенно. Постижение таких тонкостей является частью удовольствия, но повышает планку вхождения для новичков.

Музыка несколько бедна и редко запоминается, но сказать, что не вписывается в атмосферу или раздражает я не могу. Желание включить что-нибудь фоном не возникало. В целом музыка неплоха, но ИМХО не соответствует таком масштабному проекту, а она могла и должна была добавить ему эпичности. Нельзя пренебрегать этим аспектом в рпг, особенно сюжетных.

Из недостатков, которые способны реально зацепить дитя 90х, стоит так же отметить неудачные локации. Город суккубов, о котором только и говорят во время игры, который должен был стать культовой локацией вроде города дроу в BG, и который выглядит как рудимент. Он притягивается за уши в неподходящий момент времени, и в нем совершенно нечего делать. Разнообразит игру он в худшую сторону. Самое большое разочарование от игры. По неволе на ум приходит бордель Падшей Грэйс (Planescape Torment), лучший бордель в истории игр. Серьезно, как может место под сочным определением «город суккубов» оказаться самой скучной локацией в игре, а суккубий бордель самой раздражающей? С каким воодушевлением я бегал с заданиями в этот бордель, какими многообещающими они мне казались, и как жестоко они оборачивались миссиями с минимум текста и проверок, но максимумом беготни и мыслей: «баг или фича??» И бросают в него совершенно неожиданно, без предисловий обрубая прогресс, слишком рано. В BG к локации дроу ведут долгим путем, все компаньоны боялись в нее попасть, даже предоставляется ложный обходной путь этой локации, и выходя из нее к первым лучам солнца, от которых броня и оружие дроу на вас рассыпается в пыль, вы чувствуете себя поседевшим. Серьезно, в kingmaker хватало эпизодов, перегруженных мелкими стычками, но такого, который я бы с удовольствием вырезал из повествования не припомню. Халтура. Надеюсь исправят в длс. Оговорка: халтура только по форме, основной квест все так же шикарен и вписывается в сюжет. Если вы, как и я проходите игру ради содержания, то она вас вознаградит за терпение на этом моменте.

Мама говорит, что у вас скучно

Но, к сожалению, Суккубов не одинок в своей рудиментарности. Некоторые арены — это настоящий триумф метода научного тыка. Поднырни сюда… вынырни отсюда… поздравляю тупик! Какое еще быстрое действие? Прежде перебей вон тех жирных уродов, до которых можно дотянуться только на дистанции! Непонятная постановка задач, непонятные пути их решения, невнятные финалы, доверху набитые проходными, но кусачими противниками коридоры. Иногда я просто включал легкий режим и пылесосил арену в поисках конечной цели, не обращая внимания даже на ловушки. А когда она заканчивается вместо восторженного: «вот это было охрененно!» у вас вырвется выдох облегчения: «Да наконецто, ***!» Опять же на ум потрясающий лабиринт модронов (Planescape Torment) который приходилось рисовать от руки, чтобы ориентироваться в нем. Увы, сказывается колоссальный объем работы, который разработчики на себя взяли. Чем-то игра мне напомнила второй KOTOR: у нее просто потрясающий старт, который затмил для меня первую часть, но впоследствии она перестает расти и проседает. Как цельное произведение kingmaker зашла лучше. В общем знаковой развязки не ждите, стройте как можно более приземленные прогнозы относительно нее. Напоминает Темную Башню Кинга, не так ли?

Отмечу еще недостаток в портретах для ключевых персонажей. В игре большое количество важных для сюжета персонажей, не выделенных портретом, и от того слабо запоминающихся. Опять же недостаток для рпг с текстовой подачей информации.

Вывод

Разработчики работают, экспериментируют, прогрессируют. У них получается не все до мелочи, но картина в целом. От игры уже сейчас можно получить массу удовольствия, но, если вы рассчитываете на незабываемое первое прохождение, я бы на вашем месте дождался обновлений.

Проект обладает тем же преимуществом, что и предшественник, он вызывает у меня желание перепройти. Пилларсы увы этим похвастаться не могут, несмотря на значительную реиграбельность. Всем желаю от души побросать кубики! Я жду патчей и длс чтобы не раз еще перепройти игру за разных персонажей.

Если говорить откровенно, определенные сомнения были, но Совушка их вновь развеяла и теперь она мой персональный Ред.

Читайте также

Новости

Публикации