Откуда взялась цена 70 долларов за игру
С каждым новинкой игровой индустрии, издатели поднимают цены на игры. Последняя тенденция 70 долларов и выше. Попробую найти логическое объяснение этой цифре.
Все совпадения случайны. Точные данные и расчеты могут привести только издатели игр.
Предположим, у издательства в копилке есть 3-4 удачных игровых проекта. С продолжительностью жизненного цикла игры сложнее. У разных игр жизненный цикл разный. В некоторые игры можно играть годами, в другие — прошел и забыл. Возьмем игру на прохождение за 40 часов. По 2 часа в день (в среднем), получим 20 дней. Грубо, игра живет 1 месяц. Не все купили игру в день релиза. Растянем получение прибыли на 2 — 3 месяца. Надо учитывать конкурентов, которые тоже не дремлют и выпускают свои проекты. Предположим, что за 3 месяца было продано 100 000 копий игры и заработано 6 000 000 долларов.
В итоге мы получаем, что каждая копия принесла нам 60 долларов. Прибавим к данной цифре инфляцию и немного (или много) на икру, получаем 70 долларов за копию.
Мы
вычислили среднюю сумму, которую может потратить пользователь на приобретение
игры. Естественно, я не учитываю затраты на производство игры, продакшн, известность
бренда
А дальше наступает самый интересный момент. Есть в маркетинге принцип Парета (сформулирован экономистом и социологом Вильфредо Парето) — 20% приложенных усилий приносят 80% результата. Применив данный принцип к нашей схеме, получаем, что продажа 100 000 копий игры по 70 долларов (7 000 000 долларов) принесет нам 80% прибыли.
Все игроки по степени платежеспособности делим на 3 категории (Метод АВС анализа). Прикладывая оставшиеся 80% усилия, мы вытянем еще 20% прибыли. Получим 8 750 000 долларов.
Естественно,
все данные и методы приведены в грубой форме, с целью показать принцип формирования
цены игры. Цифровая индустрия обладает рядом преимуществ. Такие понятия как биг
дата (Big Data — большие данные) были введены не вчера. Каждый игрок давно
оцифрован, занесен в таблицы и превращен в графики роста прибыли. Размытие
стоимости игры (покупка игры на цифровом сервисе или физический носитель, данат
на различные игровые товары, лутбоксы
Мы, как пользователи, сами виноваты росте цен на игры.
P.S. Закрытие студий.
При провале проекта, я, как владелец и издатель, закрывал бы студию. Если я оставляю студию и она выпускает новый продукт, мне (как издателю) придется увеличить рекламный бюджет, чтобы сгладить предыдущий провал студии. Это определенный риск для меня.
Если я закрываю студию. Создаю новую студию, беру старых сотрудников, нанимаю нового продюсера и запускаю новый проект. При рекламе игры, все средства пойдут на продвижение никому не известной студии и её нового проекта. Успех, в большей степени, будет зависеть от рекламной компании.
Изображение в превью:
Автор: Kandinsky 2.2
Источник: Kandinsky 2.2