Откуда взялась цена 70 долларов за игру

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

С каждым новинкой игровой индустрии, издатели поднимают цены на игры. Последняя тенденция 70 долларов и выше. Попробую найти логическое объяснение этой цифре.


Все совпадения случайны. Точные данные и расчеты могут привести только издатели игр.

Автор: Kandinsky 2.2

Предположим, у издательства в копилке есть 3-4 удачных игровых проекта. С продолжительностью жизненного цикла игры сложнее. У разных игр жизненный цикл разный. В некоторые игры можно играть годами, в другие — прошел и забыл. Возьмем игру на прохождение за 40 часов. По 2 часа в день (в среднем), получим 20 дней. Грубо, игра живет 1 месяц. Не все купили игру в день релиза. Растянем получение прибыли на 2 — 3 месяца. Надо учитывать конкурентов, которые тоже не дремлют и выпускают свои проекты. Предположим, что за 3 месяца было продано 100 000 копий игры и заработано 6 000 000 долларов.

В итоге мы получаем, что каждая копия принесла нам 60 долларов. Прибавим к данной цифре инфляцию и немного (или много) на икру, получаем 70 долларов за копию.

Мы вычислили среднюю сумму, которую может потратить пользователь на приобретение игры. Естественно, я не учитываю затраты на производство игры, продакшн, известность бренда и т. д. Это упрощенная модель, чтобы показать логику, по которой действовал бы я.

Автор: Kandinsky 2.2

А дальше наступает самый интересный момент. Есть в маркетинге принцип Парета (сформулирован экономистом и социологом Вильфредо Парето) — 20% приложенных усилий приносят 80% результата. Применив данный принцип к нашей схеме, получаем, что продажа 100 000 копий игры по 70 долларов (7 000 000 долларов) принесет нам 80% прибыли.


Все игроки по степени платежеспособности делим на 3 категории (Метод АВС анализа). Прикладывая оставшиеся 80% усилия, мы вытянем еще 20% прибыли. Получим 8 750 000 долларов.

Естественно, все данные и методы приведены в грубой форме, с целью показать принцип формирования цены игры. Цифровая индустрия обладает рядом преимуществ. Такие понятия как биг дата (Big Data — большие данные) были введены не вчера. Каждый игрок давно оцифрован, занесен в таблицы и превращен в графики роста прибыли. Размытие стоимости игры (покупка игры на цифровом сервисе или физический носитель, данат на различные игровые товары, лутбоксы и т. д.) приводит к тому, что игроки не контролируют свои траты на один проект. Чем и пользуются издатели. Зная, сколько пользователь реально тратит на каждую игру, они ищут способы вытащить еще больше денег.

Мы, как пользователи, сами виноваты росте цен на игры.

Автор: Kandinsky 2.2
P.S. Закрытие студий.

При провале проекта, я, как владелец и издатель, закрывал бы студию. Если я оставляю студию и она выпускает новый продукт, мне (как издателю) придется увеличить рекламный бюджет, чтобы сгладить предыдущий провал студии. Это определенный риск для меня.

Если я закрываю студию. Создаю новую студию, беру старых сотрудников, нанимаю нового продюсера и запускаю новый проект. При рекламе игры, все средства пойдут на продвижение никому не известной студии и её нового проекта. Успех, в большей степени, будет зависеть от рекламной компании.

Изображение в превью:
Автор: Kandinsky 2.2
Источник: Kandinsky 2.2

Читайте также

Новости

Публикации