Особенности национального геймдева, или Провал World of Tanks в Steam

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Основной идеей данного материала является не освежение в памяти значимых этапов и событий в становлении Wargaming и World of Tanks, как визитной карточки СНГ в мире игровой индустрии,  об этом и так уже исписано множество страниц. А разбор решений, их причин и последствий, как комплекса мер в разрезе противопоставления рядового игрока и коммерческих интересов компании и с целью объяснить катастрофически негативную реакцию сообщества Steam на релиз World of Tanks. В целом, это собирательный материал, базирующийся на созданных мною в разное время темах на форуме, которые пользовались поддержкой игроков/


                                      World of Tanks — 4-х кратный обладатель престижной премии Golden Joystick

В далеком 2010-м году Wargaming, как часто бывает с компаниями, существование которых зависит от успеха одного проекта, смогла создать не бездушный продукт, а именно игру в уникальном незаезженном и таком родном для нашего человека сеттинге. На просторах бывшей, но все еще необъятной, любят и умеют делать танки. С танками связаны самые героические и победные страницы истории наших великих братских народов. Танк для нашего брата — это не просто боевая машина, это нечто большее, что нельзя описать словами.

Вскоре игра стала слишком популярна, что, как оказалось, не всегда и не всем идет на пользу. Старая аудитория, состоящая на тот момент из любителей истории, военной техники, бывших военных, журналистов, моделистов и прочих, неплохо разбирающихся в теме, просто растворилась в десятках миллионов новых пользователей, не владеющих и не желающих овладевать основами местной механики и особенностей игрового процесса и баланса, которым хотелось просто пострелять. Теперь игра стала развиваться с учетом пожеланий нового большинства, которое не было способно предугадать, к каким результатам могут привести их пожелания.

В данных условиях разработчики дальновидно и прагматично распределили приоритеты и сконцентрировали свои усилия на удержании аудитории путем модернизации технической части (введения серверной многокластерности), увеличения контента (введения в игру большего количества танков и карт) и снижения и без того невысокого порога вхождения. Одновременно, изменение качества аудитории располагали к проведению более агрессивной  политики монетизации при том, что далеко не все характеристики техники можно найти в игре. Игроки и сейчас тратят реальные деньги на премиум-танки, до конца не понимая, что покупают.

Однако, увеличение количества наций, типов танков каждой нации и количества машин в общем привело к тому, что разница в характеристиках и тактике применения танков стала минимальной. Хоть ранее танков было и мало, но каждый из них обладал собственным уникальным набором преимуществ и недостатков, из которого исходила его особенная тактика применении, которая, что немаловажно, в общем соответствовала роли и задачам его реального прототипа в бою. Даже самый искушенный игрок мог на каждом уровне найти машину, преимущества которой соответствовали его личному видению боя, что позволяло игроку максимально полезно использовать танк, получая при этом удовольствие. То есть, играя так, как он хочет. 

Пытаясь хоть как-то разграничить роли танков, чтоб нововведенные машины не крали у уже существующих их задачи в бою, выполняя их лучше (иначе смысл игроку исследовать новые машины?), разработчики провели глобальный ребаланс, после чего танки перестали быть похожими сами на себя. От легендарных танков времен ВОВ остались одни лишь названия. Они перестали ассоциироваться у игроков с тем, чем наш брат привык гордиться. Игроки перестали воспринимать их серьезно, как и саму игру, что, в совокупности с прочими обстоятельствами, почти привело к краху игры в 2015-м году, как раз после патча под громким названием «Рубикон». Массовыми стали случаи, когда особо недовольные игроки, заметив в своей команде сотрудника Wargaming, расстреливали его прямо на респе в начале боя. Иногда всей командой.


Вместе с тем, недовольная масса в основном состояла, как уже говорилось ранее, из новичков, не владеющих основами механик и тематики в общем, и, соответственно, неспособных конструктивно и обстоятельно изложить свои претензии и, тем более, предложить объективное  решение. Так на форуме была убрана возможность ставить отрицательные оценки темам и сообщениям, сами они массово удалялись модераторами, игроки получали бан (хотя, к части сообщений и игроков эти действии были справедливы), а разработчики прервали всякое живое общение со своей аудиторией. Вместо этого одним из результатов «мировой» было приглашение самых популярных блогеров, как представителей сообщества, для якобы совместного оздоровления игры. Как итог, сегодня все они являются неприкрытыми продолжениями PR-отделов Wargaming. Собственно, поэтому в Steam игра  и имеет лишь 37% положительных отзывов по состоянию на 10 мая 2021 года, так как это, по сути, единственная глобальная площадка, где игрок может свободно выразить свое мнение. Как тут не вспомнить ответ на официальном форуме игры одного из руководителей проекта, Сергея SerB'а Буркатовского об отношении к собственной аудитории в духе:«Зато Ваш муж дома, а не на улице пьет в плохой компании».

                                                 Сергей SerB Буркатовский, генеральный продюсер Wargaming

Неспособность признать провал некоторых геймплейных решений, приведших к «Рубикону» (работа же сделана, а премии выписаны), а также невозможность отмены других, направленных на достижение финансовых показателей, привела к попытке удерживать игроков не интересным сбалансированным и разнообразным игровым процессом, а множеством активностей и щедрыми наградами за их выполнение. Так было обесценено понятие победы в бою, главного, ради чего вообще начинают игру, и заменено на гонку за сомнительными дейликами и событиями, пути достижения которых часто не совпадают с путями достижения победы в бою.

Сегодня игрок, пожелавший насладиться драйвовым и тактически интересным игровым процессом, каждый день сталкивается с одной половиной союзников, занимающихся каждый своими дейликами, и второй половиной, которые стоят, вертят башнями и думают, что они — танки. Я убежден, что такие активности уместны, однако, лишь для удержания аудитории в краткосрочной перспективе, пока не будет реализовано глобальное решение, благодаря которому игроки сами будут пребывать в игре без всяких дейликов и прочих активностей. Исключи их сегодня – и аудитория игры, возможно, сократится в разы. Ведь, чем привлечь игроков, которые получили в игре все, что хотели, и теперь просто хотят получать удовольствие от игры? Хоть уже и сейчас численность аудитории очень далека от показателей пика популярности 2012 года, а часть серверных мощностей Wargaming арендуется сторонними компаниями.

Если исход «старой гвардии» игроков предрекли геймплейные решения, направленные на привлечение массового игрока, то оставшуюся аудиторию отвернули непоследовательность, нелогичность и отсутствие комплексного подхода к развитию игры:

  • Марафон Е-25. В период с 1-го сентября по 1 октября 2015 года было проведено игровое событие, главной наградой за которое был премиум-танк Е-25, один из лучших в игре на тот момент, совершенно бесплатно. Это была великая щедрость разработчиков, если не учитывать то, что  продажа танка была полностью прекращена 15 января 2015 года под лозунгами, что это последняя возможность приобрести Е-25. Представьте, что чувствовали десятки тысяч игроков, в спешке в последний момент купивших желанную машину, когда разработчики раздавали её бесплатно за Марафон всем, кто его выполнил
  • Несоответствие тактики применения большинства машин условиям карт в игре. Несмотря на позиционирование разработчиками своей игры, как «Бодрого Танкового Рубилова», подавляющее большинство техники, введенной в игру, геймплейно настроено, как машины поддержки, что и указывается самими же разработчиками в их описании. В то время, как тактические возможности карт сводятся к 2-3 узким направлениям со столпотворением техники в нескольких ключевых точках. Другими словами, машины созданы для реализации одной тактики, а карты располагают к применению противоположной.
  • Общее облегчение игрового процесса. Введение возможности определить факт обнаружения себя врагом спустя 3 секунды после обнаружения (перк «Лампочка»), придало скорости игре, однако, свело к нулю необходимость изучения топографических особенностей игровых карт, а также отличий в тактико-технических характеристиках разных машин (непосредственно параметры обзора и маскировки); введение возможности приобретения подкалиберных и кумулятивных снарядов (с существенно лучшими показателями бронепробития) за серебро (валюта, зарабатываемая непосредственно в бою) вместо золота (конвертируется из поступивших реальных денег на аккаунт) привело к обесцениванию брони в игре и, как следствие, ненужности целого класса техники в игре (тяжелых танков). Так как, если ранее игрок на тяжелом танке за более мощное орудие и броню расплачивался худшей подвижностью относительно средних и легких танков, то теперь он просто менее подвижен при прочих равных. То есть, однозначно в проигрышном положении. Также, стало ненужным изучение слабых мест в корпусе врага и необходимости их выцеливать. В большинстве случаев достаточно попасть в силуэт
  • Отсутствие комплексного концептуального восприятия игры. Это выражается в перебалансировках машин без оглядки на то, как это отразится на возможностях, тактике применения и роли в бою других машин. Как следствие, избыточное ухудшение характеристик одной машины  (или класса техники) приводит к избыточному влиянию на бой другой машины (или класса техники), так как теперь её просто некому остановить. Также, часто машины отбирают у друг у друга задачи и роль в бою, резко сокращая количество друг друга в игре. Яркий реальный пример: когда-то нерф артиллерии привел к нецелесообразности игры на легких танках-разведчиках, так как существенно сократилось количество урона по их разведданным.
  • Легкие танки стали получать намного меньше опыта и кредитов за бой. Как следствие, началось засилье противотанковых САУ, так как их, ведущих позиционный бой из укрытия на дистанции, стало некому обнаруживать, а значит, артиллерия перестала вести огонь по их укрытым позициям. Грубое решение о нерфе противотанковых САУ привело к засилью средних танков, резкие прорывы по флангам которых теперь некому было останавливать. Чтобы остановить засилье средних танков, легкие танки получили орудия, на практике сопоставимые с орудиями средних танков. Так легкие разведчики, при лучшей скорости, маневренности, маскировке и, в некоторых случаях, дальности обзора, имея сопоставимую со средними танками огневую мощь, вытеснили их из поля боя за счет большей универсальности. Ради справедливости стоит упомянуть, что средние танки в основном имеют преимущество в бронировании перед легкими, однако, введение возможности неограниченного использования подкалиберных и кумулятивных снарядов практически нивелирует его. А бесполезность тяжелых танков была описана ранее. Это лишний раз доказывает, насколько правильно, тонко и грамотно было все настроено вначале
  • Непоследовательность в официальных ответах разработчиков. Набор случайностей в игре, имеющих место в каждом бою, по наблюдениям игроков имеет четкую направленность и в проигранном бою в большинстве случаев все идет не так с самого начала – шанс пробития, выпадения максимального урона, промаха и так далее. Разумеется, в части случаев это объясняется плохим владением игроками основ игры, однако, не всегда. Еще в 2012 году Сергей Буркатовский говорил, что «игра старается привести статистику игрока к показателю 49% побед. Все, что выше – заслуга самого игрока». То есть, если игрок играет хуже, то программа помогает ему, если лучше – мешает.
  • Судебный иск Wargaming, обращенный к Mail.ru с претензией о копировании основ игры World of Tanks в их проекте Ground Tanks, повлек за собой предоставление доказательной базы, частью которой оказался патент Виктора Кислого, главы Wargaming, где в общих чертах подтверждались слова Сергея Буркатовского. Однако, в ответе на один из недавних негативных отзывов в Steam, разработчик Wargaming под ником Azzi от 4 мая 2021 года 15:02 по МСК, указал, что хоть патент и был зарегистрирован, однако, не был реализован в игре. Также, разработчики всегда, в том числе на официальном портале игры и на форуме, не раз обращали внимание на то, что всякая информация, касающаяся игры, и приведенная в сторонних источниках, не является официальной и не соответствует действительности. Это было универсальным ответом на недовольство игроков нерфом/апом техники, которые руководствовались стастистикой, собранной на сторонних ресурсах. Однако, в своем официальном ответе Антон Панков, Product Director «Мира танков», в июле 2015-го обмолвился: «Новые танки всегда сначала выбиваются, а потом нормально. А так вся информация открыта по статистике (основная) на том же wot-news».
  • Уместно вспомнить и ответ на страницах LiveJournal одного из главных лиц Wargaming того времени, Алексея Storm Живца на вопрос о логическом обосновании сокращения дальности обзора противотанковых САУ в стиле: «нерф ПТ, в частности обзора, связан с тем, что ПТ имеют преимущество перед танками в обороне» и:«Таким образом мы пытаемся заставить ПТ ездить». Однако, противотанковые САУ и создавались для ведения обороны с тем, чтоб обнаружить и произвести выстрел по врагу первыми. Это машины дальнего позиционного боя, а не ближнего маневренного. Если для противотанковых башенных САУ это еще не конец, то для классических, у которых орудие закреплено в корпусе и имеет очень ограниченные углы наводки в горизонтальной плоскости, это означает принуждение к заведомому «сливу» без шанса быть полезным для команды. Элементарное обездвиживание сбитием гусеницы такой машине в ближнем бою при ограниченном угле обстрела её орудия приводит к её моментальному уничтожению.
  • Отдельного упоминания стоит провал релиза режима исторических боев, обещания которого и продвигали игру в массы. Однако, это потребовало полной перебалансировки всех машин, участвовавших в ВМВ, отдельно под этот режим. Так как, к примеру, танк КВ-1С, имевший на тот момент в обычном режиме случайного боя башню 1944 года и мощнейшее 122-мм орудие из соображений баланса и соответствующий балансный вес, который является основой для обеспечения подбора равных команд, в исторической комплектации имеет менее бронированную башню и маломощное 76-мм орудие при том же балансном весе. То есть, к примеру, если в режиме случайных боев два танка КВ-1С могли справиться с одним «Тигром», то в режиме исторических боев не то что 2 танка КВ-1С, а даже 4-5 имели призрачные шансы его уничтожить.  Как следствие, очередь в бой игроков на немецкой технике, желающих легкой победы, в разы превышала очередь игроков на советской и американской технике.
Баланс сломан: нерф одного класса техники привел к полному засилью самого токсичного класса — САУ

Резюмируя все вышесказанное, следует отметить, что, несмотря на множество спорных и противоречивых решений, а также непоследовательность мнения разработчиков, что свидетельствует о недостаточно комплексном понимании вектора развития игры, World of Tanks смог не только справиться со свалившимся успехом, но и грамотно расставить приоритеты для его сохранения и развития. Компания Wargaming смогла собрать и воспитать аудиторию именно того необходимого ей качества и уровня, с которой может воплощать в реальность свои финансовые амбиции, не переживая за ошибки в стратегии развития игры в настоящее время.

Однако, рынок СНГ, по словам того же главы Wargaming, Виктора Кислого, завоеван, о чем свидетельствуют и катастрофически низкие показатели прироста новых игроков. То есть, игроков, достигших в игре всего, чего они хотели, и теперь желающих просто увлекательного игрового процесса, с каждым днем все больше, но предложить таким игрокам Wargaming'у нечего, что обуславливает их отток из проекта. При том, что западная и восточная аудитории все еще холодно воспринимают «Танки» ввиду своих культурных и ментальных особенностей. Да, были интересные разовые ивенты вроде «Футбола» и «Хеллоуина», а также запущены популярные режимы «Стальной охотник» и «Линия фронта», однако, первые были лишь разовыми, а последние имеют популярность в основном из-за щедрых наград.


Поэтому, будущее World of Tanks только в возвращении интереса у такой разношерстной аудитории СНГ, часть которой пускает скупую слезу по хардкорным временам 2010-2012 годов, бросавшим вызов игроку, а часть воспитана самой Wargaming. Будущее в запуске классической версии World of Tanks и глобальном пересмотре игрового процесса актуальной версии игры. Или переключаться на развитие из мелких разовых фан-режимов небольших игр, ведь фан-режимы получаются у WG намного лучше.