Обзор War for the Overworld - идейный наследник Dungeon Keeper

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Человечество мечтает о множестве вещей, существование которых в природе просто невозможно: полеты к другим звездам, мир во всем мире, коммунистическая идиллия, мороженное по 48 копеек, бесплатное пиво, честный подоходный налог и продолжение серии Dungeon Keeper. Хотя насчет последнего есть один нюанс. Имя которому — War for the Overworld. И эта игра по своей сути может смело считаться тем самым Dungteon Keeper 3. Но есть один нюанс.

Щепотка истории

Но сначала немножко истории. Многие из вас хотя бы слышали про известного болтуна от компьютерных видеоигр — Питера Молинье. Но когда-то этот человек не только умел красиво говорить, но и действительно умудрялся направлять команду творческих личностей разной степени гениальности на создание идеальных или близких к идеальным виртуальных вселенных. Которые были объеденины в одну весьма примечательную компанию — Bullfrog Productions.


Ваше сердце подземелья и много золота вокруг него. Все любят золото. Но не путайте с Золто. Не совершайте ошибку большинства колдунов-недоучек.
Автор: Brightrock Games
Это око. Тупое имя и идиотская манера залетать в каждую щель. Где эта тварь скорее всего и погибнет самой глупой смертью из возможных.
Автор: Brightrock Games
Непостроенная дверь не сможет сдержать ваших врагов. Да и построенная не надолго их задержит. Поставьте в таком месте пару пушек и всего делов.
Автор: Brightrock Games

Уж не знаю кому конкретно пришла в голову мысль «А давайте перевернем систему D&D с ног на оборот, что бы игрок играл не за хороших героев, а за хранителей подземки», но эта идея оказалась весьма толковой. Так в 1997-м году родилась первая часть Dungeon Keeper, получившая огромную известность, и на этом успехе сформировавшуюся вокруг фан базу. Вторую часть серии через два года собрали уже без участия Молинье, из-за чего она возможно и стала чуть менее мрачной и более «сказочной», но так же заслужено получила хорошие отзывы от игроков. А вот третью часть проклятая корпорация-каннибал Electronic Arts решила загубить. Увы, EA давным-давно подписала сделку с самим Вельзевулом, так что никакие проклятья нам не помогут. И мы никогда не увидим нормальную игру в этой серии. Или все-таки увидим?

Давайте окунемся в замечательное время и вернемся куда вернуться невозможно — в 2007 год. Хотя нет, чуть-чуть попозже — на пару лет. Группа фанатов как-то в очередной раз обсуждая «а каким бы была третья часть серии» решила не тупо сидеть и ныть в чайник, а взять руки в ноги и создать «тот самый Dungeon Keeper 3» с курятником и дьяволицами. И закипела работа. Самые упертые фанаты объединились в организацию Subterranean Games и принялись наполнять тематические форумы демонстрацией своих наработок и идей. Довольно долго выбирали движок для игры. Сначала делали самописный, затем пробовали заарканить Unreal Engine, но в итоге остановились на известном Unity. И началась кампания по сбору средств на Кикстартере. Которая продолжалась практически год. За это время компания Subterranean Games объединилась с другими инди разработчиками и переименовалась в Brightrock Games, которая в 2015 году выдала на суд общественности свою первую игру — War for the Overworld.

Три капли проблем

Как по мне, не самое лучшее решение по движку, ибо Юнити весьма капризный движок, который может раскрыться лишь у действительно профессиональных программистов. А такие обычно чураются Unity, как оплаты алиментов своим бывшим. Увы, в компании разработчике видимо работают порядочные кодеры, а потому движок частенько ведет себя некорректно. Глюки, баги, нестыковки и графические артефакты правятся патчами до сих пор. А игровая логика и скрипты могут страдать в самых странных местах. Из-за этого, например, я так и не смог за много лет доделать свой собственный сценарий — слишком много скриптовых сцен ломало игру, а некоторые скрипты вообще не работают до сих пор.

Второе, что выбрали неудачным — это использование подзаголовка от третьей части игры. Да вы сами попробуйте это произнести: War for the Overworld. Язык к гортани прилипает даже когда сокращаешь название до WftO. Но трудно убедить консервативных британцев, что успех любого начинания зависит от его наименования. И чем оно проще и понятнее — тем оно лучше.

«Почему было не использовать название Dungeon Keeper 3?» — спросите вы. А догадайтесь почему. Вся интеллектуальная собственность Bullfrog, как и многих других уничтоженных студий, принадлежит EA. А на серию Dungeon Keeper у них были свои мерзкие планы. И мафиозные боссы этих троглодитов не хотели что бы какие-то там выскочки затмевали их… мобильную донатную помойку. Эксплуатирующую визуальные образы DK и оформленную в лучших традициях рисунков душевно больных с синдромом Туррета и запущенной эпилепсией. Хотя нет, это звучит как оскорбления ко всем страдающим душевными расстройствами, чего эти несчастные люди не заслуживают.

Но я отвлекся. Увы, но кроме названия в интеллектуальную собственность попадает и визуальная составляющая игры серии DK. Поэтому в War for the Owerworld (это название даже печатать больно) вы не увидите ни желчных демонов, ни рогатого жнеца, ни демонесс в их замечательных открытых латексных «доспехах». Даже простые скелеты или тролли не могут попасть в игру с аналогичным сеттингом. Что весьма странно, но таковы реалии нашего мира.


Непроизносимое название, кривой движок и отсутствие самых известных персонажей сделало свое светлое дело — игра получила весьма средние отзывы. С чем я лично совершенно не согласен.

Одна мера сдержанности

Я не могу себя назвать фанатом чего-либо, ибо я всегда могу увидеть недостатки тех вещей и явлений, которые мне нравятся. Например, мне нравится вторая часть Хранителя Подземелья. Но это не значит что я буду закрывать глаза на упрощение некоторых игровых механик и сглаживание никоторых игровых нюансов, которые превращают темное и жестокое фэнтази в хорошую, но все же сказку.

Так и с… можно я буду называть это — фанатским продолжением? Я вижу все недостатки игры от Brightrock Games, но это не значит, что игра мне не нравится. Наоборот игра мне понравилась несмотря на все вышеописанные проблемы.

Начнем с того, что игра визуально напоминает смесь из атмосферы Dungeon Keeper и толковых игровых механик из Dungeon Keeper 2. Причем весьма взвешенную смесь. Мрачное, но немного чудное оформление и чернушный юмор. И тонкая экономическая составляющая, в которой участвует и золото и магическая энергия. А так же большое количество разнообразных защитных сооружений, заклинаний и комнаты для постройки.

Да и чисто с игровыми механиками — это самый что ни на есть Dungeon Keeper. И плевать, что в названии игры нет об этом упоминания, а среди подземных тварей нет ни одной мало-мальски знакомой рожи. Если не считать импов, гоблинов и вампиров. Ну и хрюкающих свиней, конечно, которых сюда кто-то притащил.

Унция дотошности

Но давайте рассмотрим игру поближе. Что в ней есть, чего нет. И как все это работает.

Начнем с механики, которая простая. Мы копаем землю вокруг нашего сердца подземелья и на свободной площади возводим различные сооружения. Классика, как она есть. Разве что типов земли стало больше. Какие-то блоки земли разрушаются с одного удара киркой, а какие-то даже не укрепленные потребуют использовать взрывчатку. А есть даже такие, которые ваши бесправные, бессовестные и бесстрашные импы не могут перевести под вашу собственность. Тупо земля святая, а темным владыкам по статусу не положено владеть святой землей. Так же есть стандартные блоки с водой и лавой, а так же новыми аналогами — кровищей, расплавленным золотом и пропастью.

Каждый блок свободной земли под вашим контролем можно застроить чем-то полезным. Комнатами, например. Тут снова классика. Есть сокровищница для хранения ваших баснословных богатств, есть спальня-логово для ваших любимых существ, есть тюрьма для не любимых существ, есть харчевня для разведения всяческих свиней и есть таверна для доведения одних до состояния других. Вот EA, представьте масштаб подлости, даже курятник не разрешила использовать. Зато есть новые весьма интересные постройки. Как пример, логово тварей, позволяющее спавнить в самом себе всяческих зергообразных уродцев, обладающих интеллектом и храбростью на уровне лихого электросамокатчика на скоростной трассе. Или целая алхимическая лаборатория, которая позволяет творить всяческое колдунство без использования драгоценной маны. Большая часть построек для своего функционирования требуют быть не менее чем три на три клетки по площади — это как раз наследие второй части DK.


Большая свалка, в которой обязательно кто-то получит хорошего леща.
Автор: Brightrock Games
Темно как… как собственно в подземке.
Автор: Brightrock Games
Большую часть первой компании нам предстоит рушить вот такие вот обелиски.
Автор: Brightrock Games