Обзор The Banner Saga Trilogy
Сказ о последней эпичной трилогии «старой закалки». Когда женщины ещё были женщинами, мужчины — мужчинами, а герои — героями.

Предисловие
Игровая индустрия является самой молодой сферой массового развлечения. Но несмотря на это, она проделала немалый путь, от робких шажков и первых успехов до громких удавшихся авантюр и оглушительных повалов, от неожиданных экспериментов в жанрах до расчётливых и выверенных проектов, от творчества и жажды открытий до бездушности и коммерции. Живя в 2021 году и оглядываясь назад, во мне то и дело возникает мысль: «Как повезло игрокам, заставшим 2000-е». То было время, когда крупные игровые компании ещё на нащупали золотую жилу, и потому активно выпускали разнообразные проекты, дабы наконец её найти. Именно благодаря таким попыткам и появилось на свет несколько серий игр, любимых игроками. Однако наиболее важно отметить тот факт, что появились серии игр, в которых части связаны между собой сюжетно. Появились полноценные трилогии, прям как в кино! Хоть дилогии и трилогии были и раньше, но именно на середину-конец 2000-х пришёлся пик их появления.
Что примечательно, но в данных трилогиях чувствовалось желание разработчиков сделать что-то крутое и яркое. Будь это история с персонажами, графоний, или аттракцион. Главное, что стояло во-главу угла – качество проекта. Однако, начиная с 2015 года индустрия начала увязать в каких-то SJW – трендах, культурах отмены и прочем бреде, навязываемом людям кучкой маргинальных сообществ. Смотря на какую-либо новую игру, обязательно в голове крутится вопрос: «Что-же в ней изменили в угоду SJW-сообществу?». Изувечили главного героя? Всех вокруг, дабы главная героиня смотрелась крутой? Или может нет нормального главного злодея и противников, которых бы хотелось отправить на тот свет? Какая-то беззубость, угождение трендам и неуместная весёлость.
Держа всё выше написанное в голове приходишь к выводу: «как хорошо, что Mass Effect, Dead Space, Crysis и Witcher успели закончиться до всего этого бреда». Ибо мы все прекрасно помним первый трейлер Shadow of the Tomb Raider, где Лара перестала быть похожей на женщину.
Тем примечательней, что посреди этого SJW-хаоса на свет умудрилась появиться трилогия, в которой чувствовался дух старых приключений. С героями, злодеями, интересными персонажами и историей. К сожалению, данная трилогия не получила такого же распространения, как её сотоварки.
На рубеже 2011-2012-х годов, трое работников BioWare основали свою студию, дабы создать собственную «игру мечты». Изначально, для разработки своего проекта, создатели планировали использовать собственные средства, однако всё же решили заглянуть на Kickstarter, порядка ради, так сказать. Сделали они это не зря, ибо сборы от краудфандинговой компании превзошли самые смелые ожидания разработчиков, благодаря чему получилось создать намного более объёмную игру, с большим количеством контента.
В 2013 году компания выпустила в Steam небольшую часть игры, в которой можно было оценить её визуальную часть, а также тактические бои. Отзывам на которые, разработчики уделили особенное внимание, при доводке своей игры до финального состояния.
В феврале 2014 года, Stoic Games выпустили свою первую игру – The Banner Saga.
The Banner Saga

Игра состоит из двух частей: интерактивной истории, на которую игрок имеет влияние и тактических боёв. Про первую часть поговорим немного позже, а пока сосредоточимся на боях и всему, что к этим боям подвязано.
Тактические сражения представляют собой битву между командой игрока, состоящей из шести персонажей максимум, и командой врагов, управляемых компьютером. Игрок и компьютер по очереди отдают приказы своим бойцам, заставляя их перемещаться по полю боя, применять различные способности, атаковать врагов, защищать союзников и прочее. Как только у противника останется только один боец, то порядок очереди меняется, и противник делает ход только после того, как игрок «походил» всеми своими персонажами. Благодаря такому изменению правил, не приходится гоняться за последним оставшимся врагом в конце битвы, что положительно сказывается как на динамике текущего боя, так и на сражениях в целом, также такой механизм открывает некоторые тактические возможности. Можно оставить самого сильного и жирного врага на конец боя, и уже тогда – запинать всей толпой.
В основе всей тактической системы лежат два параметра персонажа: броня и здоровье, являющееся одновременно и силой. Чем больше у персонажа здоровья, тем больше урона он наносит врагу и наоборот. Однако для того, чтобы нанести урон здоровью врага, количественный показатель здоровья персонажа должен превышать количественный показатель брони врага. Если это условие не выполняется, то персонаж будет наносить минимально возможный урон здоровью противника, а если показатель защиты врага значительно превышает показатель здоровья персонажа, то атака может вовсе не сработать. Однако защите врага, как и его здоровью, можно также наносить урон, тем самым делая здоровье врага всё более уязвимым для ударов персонажа. Вполне возможно снизить показатель защиты врага так, чтобы можно было убить его одним ударом.

Также у персонажа есть воля, благодаря ней персонаж может нанести больше урона врагу, или пробежать немного дальше на поле боя. Однако совершая волевые действия, персонаж уменьшает количество доступных очков воли в бою. Бездумно совершая волевые действия, можно оставить персонажа совсем без этих очков в критический момент сражения. Волю у персонажа можно восстановить с помощью командирского рога, заряды в котором накапливаются с помощью убийств врагов, либо пропустив персонажем ход. Учитывая, что в боях не особо много возможностей для пропуска ходов, ибо противник не даёт продохнуть и на нормальном уровне сложности, один неудачно пропущенный ход может привести к проигрышу всего сражения.
Но не проигрышу войны. Полёгшие в бою персонажи получают ранения, накладывающие штрафы к максимальным показателям здоровья и брони. Снять эти штрафы можно, отправив персонажа отдыхать на несколько дней, количество которых зависит от тяжести сражения. В случае удачного завершения боя игрок получает очки славы, с помощью которых и происходит покупка новых уровней для персонажей. Каждое последующее повышение персонажа в уровне стоит дороже предыдущего. Повысив уровень игроку становятся доступны два очка умений, которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа: силы, брони, воли, напряжения и пробития.
Первые три атрибута мы уже разбирали, что касается последних двух, то благодаря прокачке напряжения можно увеличить число очков воли, используемых персонажем за раз. При стандартном значении параметра, количество этих очков равняется одному, при максимальной прокачке трём. Пробитие же увеличивает наносимый урон броне. При максимальной прокачке этот урон равен четырём.
В игре присутствуют предметы, повышающие атрибуты героев и предоставляющие различные бонусы, в виде повышения шанса уклонения персонажа при его атаке врагом и других подобных. Некоторые предметы повышают только один атрибут, некоторые сразу несколько, некоторые предметы имеют и негативные эффекты, наряду с положительными. Каждый персонаж может использовать только один предмет, и для этого уровень персонажа должен быть не ниже уровня предмета. Сами предметы можно получить в процессе прохождения сюжета, принимая определённые решения. Можно их получить после сражения с врагами, а можно купить за очки славы у торговцев.
Эти самые очки славы являются элементом, связывающим элемент истории и элемент сражения с прокачкой персонажей воедино. Ибо слава, помимо всего прочего, нужна для покупки провианта для вашего каравана, главой которого ваш персонаж и является.
История и оформление

Не в последнюю очередь, на успех игры сыграло её визуальное оформление, благодаря которому игра получила узнаваемое лицо, а также сеттинг, отсылающий нас к временам викингов и скандинавской мифологии, встречающийся в играх очень редко. На погружение в мир игры очень хорошо работает саундтрек, написанный композитором Journey, Остином Уинтори. Благодаря саундтреку задаётся настроение всей истории и отдельных её моментов. Во-многом, именно благодаря саундтреку, статичные картинки с текстовым описанием и вызывают эмоциональный отклик.
На протяжении всей своей истории, компания BioWare постепенно увеличивала градус серьёзности и жестокости в своих играх. Mass Effect представила врага, доселе никем не побеждённого и игроку нужно было найти путь спасения. В Dragon Age: Origins, к воскресшему древнему злу, разработчики подмешали коктейль из человеческих пороков, нужно было сначала разобраться с внутренними проблемами, дабы после разобраться с внешней.
В случае с Banner Saga, разработчики сходу заявляют: «Вам трендец!». Боги умерли, солнце остановилось, а враг, загнанный в ходе последней войны далеко на север, нескончаемым потоком прёт на поселения людей и варлов. Единственное, что можно делать в этой ситуации – бежать как можно быстрее и дальше, в надежде отыскать надёжное укрытие от напасти.
История рассказывается от лица нескольких персонажей, часть из которых являются главами своих караванов, а часть – ближайшими людьми глав. Игрок поочерёдно примеряет на себя, роль глав обоих караванов. Каждому каравану предстоит преодолеть долгий путь до своей точки назначения. Караван состоит из людей и варлов, имеющих моральный дух и потребляющих провизию, которой с каждым днём становится всё меньше. Её можно пополнить в ходе странствия, присоединяя попутчиков и находя припасы, но в подавляющем большинстве случаев, провизию приходится закупать у торговцев за очки славы.
Да, опять очки славы, всё упирается в них. С одной стороны, нужно прокачивать атрибуты персонажей, дабы они более стойко переносили сражения и добывали очки славы, но с другой – именно на них и приходится скупать провизию для каравана, дабы люди в нём не перемёрли от голода. Приходится находить баланс между прокачкой и кормёжкой в процессе путешествия.
Также, в процессе путешествия предстоит принимать множество решений. Как глобальных, влияющих на сюжет, так и мелких, влияющих на запас провизии и моральный дух в караване. Причём последствия первых, зачастую, проявят себя в самый неожиданный и самый неподходящий момент. Этим игра удивляет. Только ты привык к персонажу или определённому положению вещей, а тут тебе – сюрприз. Причём выбор никогда не бывает простым, ибо всегда приходится держать в голове нужды каравана. К тому же никогда не знаешь, кто кем в итоге окажется. На первый взгляд рубаха-парень, по итогу может с равной вероятностью оказаться как мерзавцем, так и рубахой-парнем.
Хоть игра и подкидывает игроку выборы постоянно, не все из этих выборов таковыми являются. Часть из выборов в диалогах, приводит к одинаковым последствиям, часть не приводит ни к чему, ещё часть – образовывают бесконечный цикл из строчек диалога, в котором игрок может находиться до посинения (*обзовём их все «фэйк»-выборами). Полноценных выборов, последствия решений которых значительны, в игре не особо много. Но наличие «фэйк»-выборов, наряду с наличием полноценных выборов, создаёт у игрока иллюзию намного большей нелинейности игры, что идёт поекту только в плюс.
Как итог стараний разработчиков – The Banner Saga стала хитом, и почему-то не попала в пятёрку лучших ни в номинации на премию «Игра 2014 года», ни в номинации на премию «Лучшая RPG 2014 года».
Окрылённые успехом, разработчики принялись за разработку продолжения. Уже за свои собственные средства.
The Banner Saga 2

Продолжение вышло в 2016 году. Игра содержала в себе немного расширенный скелет оригинала. Во-первых, появились таланты. После прокачки какого-либо атрибута игроку даются на выбор два таланта, выбрать и прокачать из которых можно только один. Эффекты талантов хоть и варьируются от атрибута к атрибуту, но по факту, половина из них работает на усиление защиты и живучести персонажа, а другая половина – на увеличение его убойности. Благодаря атрибутам, персонажа с низким количеством здоровья можно сделать настоящим Борисом Бритвой, а еле-наносящего урон задохлика – терминатором.
В некоторых боях, на полях сражений могут присутствовать разрушаемые препятствия, которыми может пользоваться как игрок, так и противник. На количество силы воли у персонажа в бою, теперь влияет моральный дух каравана. Благодаря этому появляется больше причин следить за моралью каравана, а грань, на которой нужно было балансировать при использовании очков славы, становится немного тоньше. Самих же очков славы мы зарабатываем в боях немного больше, а сами бои стали сложнее. Как по причине наличия препятствий, так и по причине возросшего разнообразия врагов.
Добавились как новые типы врагов в уже имеющихся фракциях, так и совершенно новые виды противников. В Banner Saga 2 присутствуют четыре вражеские фракции, каждая со своими особенностями, сильными и слабыми сторонами, которые нужно учитывать в битвах.
Сами битвы стали разнообразнее. Если в первой The Banner Saga бои являлись лишь задачкой по уничтожению противника, то в The Banner Saga 2, в рамках битв игроку могут подкинуть задачку по обороне, или расчистке пути от завала, преграждающего дальнейший путь каравану. Вкупе с возросшим разнообразием противников, битвы с которыми постоянно тасуются, всё это выливается в восприятие истории игры как более динамичной. Также возросшее количество фракций противников положительно сказывается на восприятие самого мира игры, добавляя тому объёма.
История

Однако главный успех Banner Saga 2 всё же состоял в рассказанной истории. В первой части разработчики создали в истории напряжение, благодаря неизвестности. Почему драги активизировались? От чего они бегут? Что это за Змей? Смогут ли герои справиться с Громогласом? Постоянно подкидывались вопросы, на часть из которых не находилось однозначного ответа. Ощущение нервозности и неопределённости сопутствовало практически на всём пути следования караванов.
В The Banner Saga 2 на значительную часть вопросов отвечают, попутно говоря: «Миру близится трендец, и все в этом мире это знают». Все в этом мире хотят укрыться за крепкими стенами, дабы обезопасить себя от надвигающегося северного лиса. Во второй части мир на наших глазах катится во тьму, как в переносном смысле, так и в прямом. Разработчики дают ответы на некоторые вопросы, заданные в первой части, попутно вворачивая парочку неожиданных и ожидаемых, но приятных поворотов сюжета.
Финальная сцена The Banner Saga 2 заставила меня испытать то, что некогда заставила меня испытать финальная сцена в Mass Effect 2. Она пробирала до мурашек, присутствовало ощущение грандиозного финала. При этом было не ясно каким этот финал будет, ибо для happy-end’а предпосылок, в обоих случаях, не было.
Немного плюшек
Кстати, как и в случае с трилогией от BioWare, разработчики предоставили игрокам возможность подольше задержаться в мире игры. Но если в случае с Mass Effect 2 это были сюжетные DLC, то в случае с Banner Saga 2 этой возможностью оказался режим выживания.
Игроку предлагалось пройти 40 битв, поля сражений и расстановка противников в которых повторяли битвы, встреченные игроком в сюжетной кампании. Изначально, игроку даётся на выбор режим сложности, после нужно выбрать шесть героев, с которыми игрок и начнёт своё путешествие. Убивая противников в битвах, игрок получает предметы и очки славы, на которые прокачивает своих героев. Однако, в отличие от сюжетного режима, в режиме выживания герои гибнут, а не получают ранение, в случае если их показатель силы опустится до нуля. Дабы заменить почившего героя, придётся потратить несколько очков славы для открытия нового. Также можно переиграть битву и попытаться пройти её с меньшими потерями, но бесконечно так делать не получится, ибо общее количество перезапусков ограничено, хоть и увеличивается на единичку после прохождения каждых пяти битв. Также, как и увеличивается сложность боёв.
В отличие от сюжетного режима, в режиме выживания нет поочерёдного порядка ходов. Игрок может походить несколькими своими героями кряду, равно как и противник. Последним отличием битв в режиме выживания от сюжетных битв, является наличие таймера для расстановки войск и хода героя. Если не сделать ход в отведённое время, то герой отправляется к праотцам.
Пусть режим выживания и не привносил ничего нового в игру, (*кроме слегка изменённых правил боёв) но он вполне позволял скоротать время, в ожидании финала саги.
Неудавшийся хит
Несмотря на все плюсы игры, в отличие от Mass Effect 2, The Banner Saga 2 оказалась коммерческим провалом. Продажи её в первый месяц после выхода, составили около трети продаж оригинальной The Banner Saga за тот же первый месяц после выхода. Почему так вышло? Потому что год, когда игра вышла, оказался последним годом, когда ААА-индустрия жгла по полной. X-COM 2, Dark Souls 3, Uncharted 4, Deus Ex: Mankind Divided, Mafia 3, Final Fantasy XV, The Division, Gears of War 4, The Last Guardian, Forza Horizon 3, Persona 5, Quantum Break, Ведьмак 3: Кровь и вино, DOOM 2016 – возвращение папочки всех шутеров. Всё это великолепие припечатала сверху симпатичная жопка Аннет Ользон из Overwatch.
Не все проекты оказались безоговорочными хитами впоследствии, но все они имели большие рекламные бюджеты и агрессивную PR-кампанию. Соревноваться с такими монстрами маленькой студии из 45 человек не представлялось возможным. Единственное, на что могли рассчитывать создатели The Banner Saga 2 – это сарафанное радио и поддержку обычных игроков. Но из-за отказа от сбора средств на сервисе Kickstarter, Stoic Games лишила себя этой поддержки. The Banner Saga 2 затерялась в ворохе релизов крупнобюджетных игр и не попала в поле зрения как игровых рецензентов, так и обычных игроков.
Сыграло свою роль и то, что The Banner Saga 2 не привносила в знакомую, геймплейную формулу оригинала ничего кардинально нового. Брать те же яйца, но только изображённые в профиль мало кому хотелось. (*что в принципе не мешает FIFA продаваться огромными тиражами каждый год) Поэтому основной интерес игра предоставляла для тех, кому была интересна история, в первую очередь. Возможно понимая это, разработчики и добавили в игру режим выживания.
Несмотря на провал игры, разработчики были настроены завершить историю саги, ради фанатов. Слышать такие заявления было очень приятно, особенно после финансового провала Deus Ex: Mankind Divided и последующей заморозки серии, благодаря чему история Адама Дженсена зависла на полуслове. У многих фанатов, после заверений Stoic Games, буквально «отлегло от сердца». Оставался вопрос: «Смогут ли разработчики достойно завершить трилогию?». Ответа потребовалось ждать два года.
The Banner Saga 3

Как и в случае с предыдущими двумя играми, разбор окончания саги начнём с геймплея. Третья часть прошла по стопам второй и не привнесла в формулу игры ничего кардинально нового, лишь только небольшие дополнения. Героям был поднят максимальный уровень, их можно наградить одним из нескольких титулов на выбор, представляющих собой перки из Fallout, по своей сути. Некоторые титулы лишь увеличивают характеристики персонажа, некоторые влияют на эти характеристики лишь при определённых условиях, некоторые титулы позволяют персонажу благотворно влиять на союзников.
Геймплейно игру можно разделить на две части. В первой мы будем действовать по правилам, знакомым нам из предыдущих частей. Единственное отличие заключается в наличии волн врагов и счётчика ходов, показывающего время появления следующей волны. Если игрок не успеет расправиться с имеющейся партией врагов до обнуления счётчика, то у него не будет возможности заменить своих раненых бойцов свежими и расставить их на поле битвы, а также не будет возможности сбежать с поля боя.
Во второй части игры, командирский рог, благодаря которому можно было пополнять силу воли у ваших бойцов, заменили на посох молний. Заряжается посох также как и рог – убийствами врагов, но в отличие от последнего, у него есть область действия, пусть и обширная. Урона одному противнику посох наносит мало, однако он может наносить урон нескольким противникам за раз, если те выстроены по диагонали, что в сумме даёт неплохой урон партии противника и вполне может её неплохо ослабить. Также под нашим предводительством окажется Юнона. Персонаж после потери сознания в бою переходит в форму духа, в которой ему нужно собрать магические осколки, дабы вернуться в бой. Как и в первой части, здесь мы также будем биться с волнами врагов.
Основным врагом в The Banner Saga 3 являются искажённые драги, с которыми игрок мог столкнуться ещё в The Banner Saga 2, и это самые неприятные противники во всей серии. Мощные, жирные, могут высасывать жизненную энергию у ваших бойцов и отравлять их. После смерти оставляют золу, проходя по которой ваши бойцы теряют очки воли, а враги их наоборот пополняют. В бою с этим врагом как раз и пригодятся прокачанные атрибуты персонажей, представленные в Banner Saga 2, а также предметы повышающие уровень этих атрибутов. Ибо без временами срабатывающих бонусов, некоторые бои очень сильно бы затягивались, а некоторые становились бы непроходимыми.
Хотелось бы тоже сказать и о способностях героев, но не получается, так как практически все способности ситуативны. Только двумя способностями я пользовался часто. Первая – Смерч, позволяющая наносить внушительный урон нескольким врагам сразу. Вторая – замешательство, благодаря которой вражеский воин атакует своего соплеменника. Ещё четырьмя способностями я пользовался время от времени (Буря топоров, Кровавая дробилка, Ремонт, Шквал топоров), остальные же я просто просматривал, понимал что применение их мне ничего существенного не даёт в текущей боевой ситуации и тратил очки выносливости на более сильные удары по броне или силе.
По сравнению со второй частью, поля сражений стали беднее. Считанное число раз за всю игру вы увидите на поле боя препятствия, используя которые можно влиять на сам бой.
В целом, тактические сражения остались теми же что были в предыдущих частях. Однако пострадало их визуальное разнообразие. Из-за этого начинаешь подозревать, будто сражения с волнами врагов разработчики намеренно вставляли везде где только можно, дабы растянуть прохождение игры. Подозрение это только усиливается, если обратить свой взор на историю.
История

Под нашим руководством опять оказываются два каравана. Первый находится в Арберранге и пытается защитить последнее прибежище людей от надвигающейся тьмы, а также уцелеть среди творящегося хаоса. Именно с этим караваном мы начинали своё путешествие в деревушке Скогр. В определённый момент, игра подсчитывает все имеющиеся у каравана ресурсы и выводит на их основании то количество дней, за которые второй караван (*состоящий только из героев) должен достичь источника расползающейся тьмы. Если этого сделать не удастся, то игра вернёт игрока в Арберранг. Где предложит игроку принять несколько решений, благодаря которым счётчик оставшихся дней можно будет продлить, после чего опять вверит вам в управление горстку отчаянных героев. Счётчик этот можно продлять три раза, после чего – GAME OVER.
Похожая система со счётчиком имелась в Mass Effect 3, однако в The Banner Saga 3 она реализована лучше. Счётчик в The Banner Saga 3 органично вписан в историю и мир игры. Чем больше у вас припасов, людей и духовных сил, тем дольше Арберранг может продержаться под натиском наступающей тьмы. Вопросов вида: «Почему стоимость этого персонажа эквивалентна стоимости того корабля и как эта стоимость вообще высчитывается?», в The Banner Saga 3 не возникает. Благодаря этому счётчику, разработчикам удалось сделать все ранее принимаемые игроком решения более весомыми. В The Banner Saga 3 понимаешь, что не зря присоединял тех, или иных людей и не зря спасал некоторых странных личностей, встреченных в The Banner Saga и The Banner Saga 2. В дополнение к очкам славы, разработчики добавили ещё один элемент, связывающий историю игры и геймплей. Поскольку время ограничено, то начинаешь лишний раз думать перед тем, как принять то или иное решение. Начинаешь более осторожно и осмотрительнее действовать в битвах, ибо раненым бойцам нужно время на отдых, а его очень мало.
Первая часть саги мягко подталкивала к тому, чтобы игрок шёл к концу путешествия быстро, экономя дни. Вторая часть стала более настойчивой в этом плате. Окончание саги говорит прямо: «Шевели задницей!». Однако при этом, отсутствует чувство драйва и нарастающего темпа. Вместо этого присутствует ощущение, будто находишься в каком-то вязком киселе. Во многом такое чувство появляется из-за уменьшенного визуального разнообразия, а также волнам врагов, присутствующим почти во всех сражениях. Только к концу игры появляется ощущение динамики событий, ощущение скорой развязки.
The Banner Saga 3 являлась заключительной частью трилогии, в которой мы познакомились со множеством персонажей и свершили множество выборов. Логично ожидать завершения всех историй героев, и ответов на все вопросы, а также достойного завершения основного сюжета. К сожалению, полностью закрыть все гештальты игре не удалось.
Часть игры, происходящая в Арберранге посвящена выживанию в хаосе, возникшего из-за надвигающегося конца света. В этой части разработчики стараются подвести итоги под всеми конфликтами и завершить истории всех возможных персонажей. Последнего не со всеми героями удалось достичь. Более того, в третьей части нам представляют новых союзников и презентуют новый конфликт, возникающий на поприще отношения к давнишним врагам.
Кстати говоря, в отличие от Mass Effect 3, раскрывающего тайну врага игроку «в лоб» и тупо, в The Banner Saga 3 преображение врагов видится уместным. Во-многом это заслуга прошлой части игры, где отношение к драгам сменилось с однозначного зла на таких же заложников судьбы, какими являлись главные герои игры. The Banner Saga 3 лишь немного развила уже имеющийся в серии материал.
Таким образом, в игре появилось ещё больше материала, над которым главные герои могут поразмыслить, подискутировать, и вокруг которого могут разгореться страсти. И именно этот материал является одной из центральных частей истории. Нам больше расскажут про драгов, их мир, про войну с варлами и людьми, а также про окончание войны. Эту тему нельзя было обойти, поскольку второй караван как раз путешествует по родному миру драгов. Судя по всему, на отработку именно этого материала и ушли основные ресурсы разработчиков.
В Арберранге с героями происходит очень мало событий (* по сравнению с The Banner Saga 2). Возникает ощущение, будто разработчики отчаянно затягивают основное действие игры, о котором можно рассказать за пару абзацев текста. Тут уместнее провести аналогию с кинотрилогиями от Питера Джексона. Если The Banner Saga и The Banner Saga 2 это «Братство кольца» и «Две крепости», то The Banner Saga 3 это «Хоббит: Битва Пяти Воинств». Основную часть последнего фильма, рассказывающем о путешествии Бильбо Бэггинса, составляет война. О которой в книге написано пара предложений. Весь фильм ты смотришь на одно и то же действие. Иногда оно прерывается, но в основном смотришь на войну. Так и в Арберранге – беспросветная война с отсутствием разнообразия, которое разработчики иногда пытаются восполнить.
Другое дело Изнанка, где присутствует ощущение движения истории, и где мы как раз и ставим финальную точку. После чего испытываем чувство скоротечности и недосказанности. После наблюдения финального ролика ожидаешь хоть каких-то подробностей о мире игры и персонажах, как это было в Dragon Age: Origins. Чего уж там, даже Extended Cut для Mass Effect 3 справился с этой ролью куда лучше. Однако, в отличие от Mass Effect 3, концовка саги не выглядит бредом, пришитым к сюжету белыми нитками. Несмотря на свою скоротечность, концовка вышла достойной. Можно было сделать лучше, но только если бы разработчики не решились разрабатывать The Baner Saga 2 исключительно на свои собственные средства.
Кстати о скоротечности. Окончание истории проходится практически в два раза быстрее, чем её начало. Когда начинаешь вспоминать события The Banner Saga 3, то с удивлением обнаруживаешь, что в игре не особо много чего произошло. Количество сюжетных событий и случайных встреч в игре невелико. После прохождения появляется ощущение, будто The Banner Saga 3 является лишь частью чего-то большего, а не законченным произведением, что было в случае с её предшественниками.
Итог

Серия The Banner Saga является одним из тех приключений, которыми игроков некогда одаривала игровая индустрия, не нашедшая ещё свою золотую жилу. Первая часть представила нам интересный мир и персонажей, обозначила несколько загадок и отправила в путь. Вторая часть грамотно развила то, что предложила игрокам первая, а также повысила градус напряжённости местной истории до предела. Третья часть достойно завершила сагу, начатую в 2014 году. Однако, из-за допущенных ошибок при создании второй части трилогии, третья оказалась скоротечной и обрывочной. Вместо эпичного «Возвращения короля» мы получили «Битва пяти воинств».
Трилогия от Stoic Games смотрится достойно на фоне более дорогих собратьев. К сожалению, такого же внимания, кое было у старших товарищей, серия не получила. Что печально, ибо серия заслуживает большего. The Banner Saga оказалась одной из последних трилогий вообще, и последней с настолько связанными сюжетно играми, в частности. Самое печальное, что в обозримом будущем не предвидится ничего подобного.
Кстати, в отличие от современных SJW-поделок, трилогию The Banner Saga вполне можно назвать одой сильным женским персонажам.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видео версия:
3 комментария
Добавить комментарий
Прошел все части. Остался в восторге.
Добавить комментарий