Обзор Dying Light 2. «Это фиаско, братан»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Наши ожидания — это наши проблемы. Этой фразой можно оправдать множество ошибок при создании игры. Именно «оправдать» ведь разработчики сами повышают интерес к своему проекту теми словами, которые от них хотят слышать игроки. А после выхода продукта: «нас не так поняли, эта механика по нашему мнению портит игру, а это вообще слух и мы такого не говорили». В общем и целом, как всегда, налить в уши воды и заработать побольше на старте, а со временем возможно доделать. 


Не знаю в какой момент у компании Techland дела стали плохи, но одно знаю точно, они по любому ездили на экскурсию во Францию. И конечно же экскурсоводом был Сусанин, ведь только этот человек мог завести польскую делегацию в болота Ubisoft. По моей теории заговора, это случилось в 2020 году когда проект покинул Крис Авеллон, а так же состоялся анонс и выход игры Assassins Creed Vallhala. По итогу Techland решили сделать свою зомби-вальгалу, с районами, вышками, аванпостами, вопросами по всей карте и конечно же с джаггернаутами.

Здравствуй Вилледор

Лучшее, что есть в Dying Light 2 это сюжет. Эйден ищет свою сестру Мию которую похитил злой доктор Вальц (он же Вескер из Resident Evel). Город Вилледор в котором происходит место действия поделен на районы и для достижения цели главному герою нужно помочь одной из группировок захватить лидерство. Помимо этого Эйдену, как и всем выжившим, придется бороться с недугом заражения. В ночное время или находясь в тени будет появляться таймер, отсчитывающий время до превращения в зомби. Благо весь город оснащен ультрафиолетовыми лампами, так что Эйден останется человеком.  

История закручена хорошо и за ней интересно наблюдать, хотя многие моменты по сюжету предсказываешь раньше чем они произойдут. Главной особенностью основной компании и некоторых заданий стала механика «принятие решений» или попросту «выбор», который нельзя отменить. Когда в побочном задании парень решил покончить с собой, а я не сумел его отговорить, первое что сделал, это полез в меню что бы перезагрузиться, но не тут то было. Эта механика делает прохождение игры уникальным и запоминающимся, а большинство результатов своего выбора игрок увидит сразу, а не в конце игры как это обычно бывает.

Выбор фракции как по мне, вряд ли поменяет общий стиль прохождения игры, так как от беготни вам никуда не деться, но в любом случае существенно облегчит движение по миру. Влияние на город Вилледор станет заметно в большей степени под конец игры и в финальной заставке. В остальном же, всем жителям, будь то миротворцы или выжившие, плевать кто правит балом. 

Побочные миссии можно разделить на несколько типов:


Большинство всех побочек, это 1 и 3 варианты, чуть меньше 2, совсем мало 4, и это ужасно. Каждый раз квест взятый не на основной базе, а в городе, превращается в «разнеси свежие колбаски» и обязательно вовремя. Или игрок подходит к персонажу, выслушивай историю (иногда забавную) и все задание выполнено. Сильно разочаровали две цепочки заданий во второй половине игры состоящие из 10 миссий, в конце одной подраться с мужиком, а второй провести ночь в квартире с начитанной девушкой. Подраться оказалось интереснее. Так что лучше выполнять задания только на основных базах фракций.

??????????

Вилледор — город сказка город мечта, жаль лишь вопросов целая тьма. Знаки вопроса — это реально бич игровой индустрии. Dying Light 2 не первая игра с подобным заражением и я бы закрыл на это глаза, будь остальная часть игры идеальна, но это сильно не так. Водонапорные башни, ветряки, испытания паркуром, зачистка метро для быстрых перемещений, убежища ночного бегуна и это малая часть того, что скрыто под «?».

Возможно кому-то эти испытания придутся по душе, но для меня любящего закрыть все точки интереса, это было болью. Я запустил все объекты инфраструктуры, и немного выполнил остальные активности, но когда понял, что уже потратил 50 часов на игру, забил на все и сосредоточился на сюжете. От самого города в целом, я не был в восторге, он какой-то одинаковый что ли. Глобально, две области Вилледора отличаются друг от друга, лишь высотой домов. В остальном же, это однотипные дома и улицы, а прибавить сюда стиль игры с беготней от зомби, то в памяти остаются лишь ключевые точки сюжетной компании. Кстати количество знаков вопроса в названии абзаца, равно количеству активностей скрывающихся под ними.

Паркур

Помимо основного сюжета, еще одной отлично сделанной вещью в игре является паркур. В принципе он был и в первой части, но прошло много времени и частей Assassins Creed, что наложило отпечаток: лазить и прыгать — это две кнопки. В DL2 уже в прологе становиться ясно, как действительно должен двигаться главный герой владеющий навыками паркура. Одной кнопкой все не обойдется, нужно следить за полоской выносливости и правильно выбирать направление прыжка. Так же эту механику неплохо дополнит параплан, который появиться во второй половине игры.

Движение стало более динамичным и плавным, город сделан таким образом, что дополняет и подчеркивает эту механику. Плюс если игрок выберет фракцию Выживших, то еще больше расширит возможности перемещения по городу, что так же отражает главную фишку игры.

Я лучше убегу

Бегать конечно весло, но что если захочется подраться?, можно, но я бы не советовал. Дело в том, что сражения с зомби стали очень унылыми и легкими. Из толпы кусак вас схватит один или два, остальные же будут бесцельно бродить вокруг. Особые зараженные так же легко убиваются и угрозы не представляют. Единственным противником который может доставить проблем является «Прыгун». Честно сказать я вообще не понял как он устроен, ведь лобовое столкновение с ним, даже при разнице в пару уровней в пользу героя, это смерть с двух ударов. Самая эффективная тактика сражения с ним, закидать его гранатами или расстрелять с лука из места где он вас недостанет. Выглядит это очень тупо и затянуто.


Помимо уничтожения зомби еще есть сражения с людьми, и они мало чем отличаются. Хотя в определенных моментах игры люди доставляли мне проблем, сложными противниками их не назовешь. Плохой баланс здоровья зависящего от уровня. Если вы равны, то убьете противника с пары ударов, но если нет, он будет по пять раз блокировать ваши атаки и увертываться от кучи выпадов подряд словно Нео. С появлением в моем арсенале лука дела стали обстоять лучше, но проблемы здоровья противников никуда не делись и пущенная в голову стрела, чаще ранила, чем убивала. Все мои попытки пройти очередной аванпост по стелсу постоянно проваливались, поэтому пришлось страдать с холодным оружием.

Развитие главного героя

В сравнении с первой частью прокачка главного героя в DL2 стала проще и хуже. На выбор у вас две ветки, которые легко к концу игры открываются полностью, если хоть немного отвлекаться на побочки. Навыки паркура разнообразят ваше передвижение по городу и это с одной стороны естественно, а с другой дико глупо. Мало того, что все эти таланты были в прошлой части (привет стилю создания игр от Ubisoft)так главный герой, Пилигрим путешествующий между городами. Причем судя по лору, довольно успешный в своем деле, раз прожил так долго. Но не умеющий делать подкаты или прыгать по головам зомби, отталкиваться от препятствий, и еще кучу всего. Как он вообще дошел до Виледора?, если такой слабак непонятно. Этот момент можно было бы обосновать сюжетно, но нет, памяти и сил герой не терял, и выходит это просто условность.

Вторая ветка прокачки Навыки боя, и тут можно применить все то, что написано выше, с одной оговоркой. Прокачивая паркур передвигаться по городу становиться веселее, а вот развитие боевых навыков не делает сражения интереснее. Даже прокачав все приемы, которые так же были и в первой части, главный герой все равно спотыкается о грабли уровня противника. Ни о каких эффектных и крутых приемах речи вообще не идет. И отсюда вопрос, чем вообще команда занималась столько лет?! Убрали огнестрельное оружие, так сделайте несколько проработанных веток боя с упором на ближний бой с красивыми приемами или упор на лук и метательное оружие. Плюс можно было сделать целую ветку с навыками стелса, но зачем когда и так схавают.  

О наболевшем

Чего у DL2 не отнять — это первого впечатления от игры. Поначалу все кажется интересным, ты вовлекаешься в этот мир, читаешь записки, разговариваешь с людьми узнавая их истории. Но стоит немного оступиться или продвинуться по сюжету, вся эта красота рушится. Ты начинаешь замечать условности, упущения и в целом понимать, что большая часть игры строится на упрощениях. Я уже отметил немало минусов DL2, но на большинство из них можно закрыть глаза со словами «они же старались». Так я думал, пока не запустил первую часть и понял, они не «не старались», они забили на все. Осторожно, дальше будут спойлеры.

Нажмите, чтобы развернуть спойлеры
  • В игре отсутствует прежняя атмосфера и напряжение, вас больше не пугают, а раздражают. С наступлением ночи в игре не становиться сложнее за счет большей активности зараженных и непроглядной тьмы, ночь начинает дико бесить. В свете фонарика часто промахиваешься и падаешь с крыш, зомби которые выспались и вышли погулять, то и дело мешают передвижению. То и дело начинается погоня, в которой смысла и интереса я тоже не увидел. В итоге плюя на все я шел спать и проходил большинство заданий днем, даже заходил в места ночлега зараженных где очень «опасно».
  • Сам город стал веселее, никакого мрака только позитив. Постоянно светит солнце и большую часть времени стоит отличная погода. Люди все сплошь позитивные и любители пошутить, и если бы не разговоры «нам нужна вода» вообще не ясно о каком «выживании» идет речь. Неясно это еще из-за особенности лиц персонажей в разговорах. Все лица в игре, это набор разного рода кирпичей, не отражающих никаких эмоций.
  • Убийство зомби похоже на разделку мяса с помощью лазерного меча. С такой легкостью главный герой проводит мачете сквозь тушку противника, что кажется зомби состоит из воды, никакого мяса и тем более костей. В первой части этот процесс был вкусным, нужно было несколько раз ударить по конечности прежде чем ее отрубить и звук с которым отлетала голова или другая часть тела, был более естественным. В режиме стелса если у вас нет метательного ножа, ГГ будет ломать шею зомби голыми руками. Это вообще как?! Подставлять руку зубастой твари и не иметь в мире зомби-апокалипсиса обычного походного ножа, вверх тупости.
  • Все знают главного героя «о ты же Эйден, пилигрим верно?». Каким образом его узнают не ясно, ведь фотографии его никто не расклеивал, мобильных нет и вообще он часто переодевается. Зато ключевые персонажи постоянно спрашивают «кто ты и откуда?» может надо было узнать в городе, ведь бомжи более осведомленные, чем главы группировок.
  • В паре ситуаций (возможно больше) выбор нужной строчки диалога приводил к одному и тому развитию. При первом прохождении есть момент когда выжившие просят помощи после ухода миротворцев, я помог им. И когда в следующем задании я пришел в это место к травнице покалеченной миротворцами, она помогла со славами «ты же тот кто нам помог». Второй раз я проигнорировал призыв о помощи и просто пришел туда по заданию спасти миротворца, все были живы, а травница сказала «нужно всем помогать, так правильно», я дурак думал она хотя бы откажется из-за обиды.
  • Финальный бой сделан ужасно. При переходе во вторую главу Вальц расправляется с миротворцами в «слоу мо» и я думал финальная стычка будет интересной с таких грозным противником. На деле, три раза нужно кромсать глав-гада на разных аренах, а на четвертый мутировать и добить. Простите если ошибся в подсчетах, но все равно было тупо
  • Последней каплей стали ингибиторы из-за которых я прошел игру два раза. Сундуки с ними раскиданы по всему городу, они прибавляют здоровье и выносливость. Сначала меня покорежило от их расположения в разных подвалах и квартирах, потом в квартире Лоан, где в принципе не должно быть подобной вещи. Но хуже всего, что ингибиторы «влияют» на превращение Эйдена. После употребления его корежит, случаются провалы обмороки и в конце концов приступы гнева. В финальном ролике, бармен сообщает, что из-за приема препаратов Эйден покинул Веледор и отправился в путь. Я решил, что это может повлиять на игру и быстро пробежал компанию на легком уровне еще раз, использовав лишь один ингибитор по сюжету в начале игры. На это я потратил, еще 6-7 часов, и ничего не поменялось, бармен сказал ту же фразу. То есть одна из ключевых особенностей игры, это очередная условность.

Итог

Tehland еще не сделали условного «Ведьмака 3» но уже решили, что им все дозволено и фанаты все простят. Отталкиваясь от последнего заявления о 5 миллионах копий можно сказать, что амбиции были сравнимы с релизом Cyberpunk 2077, а выхлоп оказался как у Ведьмака 1. Извиняюсь за двойное сравнение с CDPR, но с кем еще сравнивать поляков если не с поляками.  Советовать игру к прохождению можно, но как в случае с играми Ubisoft, лучше сделать это по шаблону. Только сюжет и побочные задания на главных базах, остальное вообще не стоит внимания.

Читайте также

Новости

Публикации