Обзор Demon Skin. Ни рыба, ни мясо

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Demon Skin от российской студии Ludus Future, которая вышла 13 апреля 2021 года. Сделан проект в жанре Hack&Slash с элементами платформера. Я не удивлюсь, если многие люди сравнят игру с Dark Souls и данным жанром в целом, но от соулс игр здесь есть лишь перекаты и контрольные точки.

Сюжет

Сюжет довольно невзрачный. Через анимированные арты (очень частый признак дешевого проекта) нам показывают война или охотника на нечисть, который прыгает за врагами в портал и оказывается в деревне, где происходит ритуал с кристаллом «Кровь Неназванного». Наш герой попадает под влияние кристалла и теряет силу и память.

И тут вы скажите: «блин, интересно же». Было бы, если у разработчиков имелся опыт в постановке. За пару секунд нам показывают так много всего, а говорят, наверное, ещё больше. Но при этом всем, я ничего не понял, и из-за этого создается ощущения, что меня просто дурят «пафосными» сценами. И чем сильнее ты продвигаешься по сюжету, тем больше понимаешь, что вся эта бравада лишь для того, чтоб связать хоть как-то мотивацию персонажа и геймплей. В конце на нас выливают сюжетный поворот, но скажу сразу выглядит натянуто и убого. Многие вопросы остаются без ответа и это ломает погружение, а ведь продуманный сюжет может возвысить даже не дорогой проект. Имеются и плюсы, ведь все диалоги полностью озвучены профессиональными актерами озвучки.

Боевая система

Как я говорил ранее в игре есть перекаты и уклонения, но главная идея боя – стойки. У героя есть три стойки: верхняя, средняя и нижняя.

Сделаны эти стойки, чтобы дать игроку выбор или «вариативность» геймплея. Ты можешь уклоняться и атаковать или блокировать и атаковать. Блокирование работает при помощи перемещения активной стойки, если ты поставил нижнюю стойку, и враг бьет с нижней стойки, то произойдет автоматическое блокирование. Также в игре есть оглушение и добивание. Когда у противника здоровья больше 30%, то рандомно появляется синяя иконка одной из трех стоек, если попал в нужную, то герой наносит дополнительный урон и накладывает стан на противника.

Добивание работает точно также только иконка желтая, а здоровье противника должно быть меньше 30%. Работает вся эта система добиваний и оглушений очень плохо, иконки то быстро появляются, то быстро исчезают, а иногда их вообще нет долгое время. В любом случае все эти системы лишь перегружают геймплей, и в них мало толку. Также у персонажа имеется упрощенная система прокачки, так что драться можно более эффективно.

Но перекачать игру не получится, так как врагов ограниченное количество, и они не появляются вновь. Как видно на скриншоте выше, к концу игры я прокачался почти полностью.

Геймплей

Если честно мне кажется, что платформинг в игре занимает куда больше места, чем боевые стычки. Плохо это или хорошо, решать вам конечно, но в игре есть места, где у вас сгорит задница, так как платформинг построен криво. Прыжки от платформы до платформы иногда приходится делать стоя чуть ли не у края. Я то и дело умирал, потому что не допрыгивал или меня подводило само управление в игре. М-да управление хотелось бы по отзывчивее, ведь мышка управляет не только стойками (и это не удобно), но и отвечает за то, в какую сторону будет смотреть персонаж. Представьте вы прыгаете на платформу, она начинает падать и вам нужно резко развернуться и прыгнуть на другую, которая расположена выше и левее.

Вам нужно сначала развернуть мышку, потом нажать клавишу движения влево и потом прыжок. В принципе это не критично, и в конце к этому привыкаешь, но что мешало продумать управление, наторить его резкость и отзывчивость? Ещё один вопрос без ответа. Сохранения в игре происходят в виде контрольных точек, их много, но иногда они непростительно далеко друг от друга. Зато игра радует большим количеством разнообразного оружия: мечи, топоры, секиры, молоты и так далее. Все это добро можно найти по миру игры или забрать у противников. Конечно же лучшие пушки надо искать самостоятельно через секреты и тайные проходы, а называется данное оружие: Артефакты.

Артефакты отличаются от обычного оружия тем, что они обладают специальными способностями, что-то вроде ульты, которая накапливается от ударов по противникам.

Теперь о продолжительности, длится данное творение всего 3-4 часа, а если вы киберкатлетка, то и за 2 часика справитесь. Игра короткая, в ней около 5-ти разных локаций, которые пробегаются быстро, проблема состоит лишь в нескольких сценах, где надо немного подумать, а также сцены с кривым платформингом. Но лично мне нравится, что разработчики трезво оценили свои силы и не стали растягивать игру.

Итог

Для меня, Демоническая Шкура (Demon Skin) — это хороший дипломный проект, но не самостоятельная «инди» игра. Для первого раза, результат для маленькой студии и вправду хороший, и я даже простил бы много минусов игре, если она издавалась самой студией, но у игры есть издатель, им выступает «Бука». Поэтому я оценил игру, как серьезный коммерческий продукт. Я не могу советовать эту игру для обязательного ознакомления, но проходится игра быстро и стоит 435 руб. в стиме (но можно взять дешевле, когда идут скидки). В любом случае я желаю разработчикам набираться опыта, учится на ошибках и в будущем бомбить крутыми релизами.

Всем спасибо за внимание, и играйте только в хорошие игры.  

Приключенческая играПлатформерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Всем привет! Меня зовут Александр и я люблю видеоигры. Для меня игры это искусство, но я все чаще вижу агрессивную монетизацию и жадных издателей, которые делают бездушные проекты. Если для тебя игры не пустой звук, тогда ты достойный человек с которым я хочу разделить свою страсть. ♥

3 комментария

t
Можно было проще написать «Обзор Demon Skin. Игра г*вно»
siders666
Хихи… Боюсь модератор не разрешит такое. Спасибо за комментарий.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как гигантские галактики успели сформироваться в ранней Вселенной: исследование протоскопления SPT2349-56

Согласно стандартным моделям, крупные структуры во Вселенной формируются иерархически: малые объекты сливаются в средние, те — в большие, а на создание гигантов уходят еще миллиарды лет....

Плаваем ли мы в океане темной материи? Массив пульсаров проверил волновую природу скрытой массы Вселенной

85% материи во Вселенной невидимы. Мы знаем, что она там есть — галактики вращаются слишком быстро, чтобы удерживаться одной лишь видимой гравитацией, — но мы понятия не...

✦ ИИ  LED, QLED, OLED или Mini-LED? Объясняем на уровне пикселей простыми словами

Выбираете новый ТВ? Обьяснение устройства ЖК, OLED, Mini-LED и MicroLED на уровне пикселей. Узнайте, почему один идеален для кино в темноте, а другой превосходит его по яркости и ресурсу.

Почему падают звезды: как рождаются метеоры в атмосфере Земли

Падающие звезды давно будоражат воображение. Иногда в ясную ночь по темному небу проносится яркая полоска света. Она вспыхивает внезапно и так же быстро гаснет. Кажется, что одна из далёких...

Живем ли мы в Матрице? Откуда взялась гипотеза Симуляции и какую таблетку выбрать

Остановитесь на секунду. Посмотрите на свои руки. Потрогайте стол перед собой. Вы чувствуете холод поверхности, видите линии на ладонях, слышите гул улицы за окном. Все это...

Офисная внешность, игровая начинка: обзор мыши Rapoo VT3 Pro Max

Китайская компания Rapoo выпускает большое количество компьютерной периферии за доступные деньги. Рассмотрим на что способна мышь под моделью VT3 Pro Max, которая при всей своей офисной внешности...