Observer. Почувствуйте себя героем линчевского хоррора
Киберпанк достаточно обширно представлен в индустрии развлечения. Киберпанковская вселенная способна предоставить сеттинг, базу и аудиторию фактически для любой истории, картины или геймплея. От незамысловатых боевичков, до многогранных ролевых социальных драм. Но максимального накала жанр приобретает если разбавить его щепоточкой хоррора. Самое время вспомнить про Bloober Team, польскую студию, открывшую себя в этом жанре. Наконец настало время опробовать их продукцию.

Роботизированные голоса, покрытая толстым слоем голограмм поверхность, страдающие от умственных расстройств встречные. Значительный технический прогресс накладывается на эффект общего обнищания в идеальном для киберпанка сочетании. Изменившийся мир, искаженные люди, извращенная логика существования. Все это достаточно чуждо для погружения современного человека, для того чтобы испытать чувство отторжения. Но при этом герой сохраняет адекватное по нашим меркам восприятие и мотивацию, позволяя примерить его роль.
Атмосфера как элемент геймплея
Вывод пользователя из зоны комфорта — главный смысл существования жанра хоррор. Добиваться его через игровые механики очень непросто, а часто и контрпродуктивно, ввиду чего главным инструментом хоррор-игры по-прежнему остается атмосфера. В особенности это касается хоррор-квестов: игра с минимумом игровых механик обязана компенсировать их атмосферой. И проникновенно хриплый голос Рутгера Хауэра справляется с этим еще до появления строчек меню и великолепного звукового сопровождения в стиле «Бегущего по лезвию». Ничего толком не сказав, игра вводит в общий курс предыстории достаточно чтобы игрок начал уверенно в ней плавать, но при этом не выдав почти никакой детальной информации, сохраняя интерес к исследованию не только сценария игры, но и истории мира.
Observer не тот хоррор что пугает вас, а тот что угнетает. Он прокладывает перед вами путь и делает все, чтобы вы не смогли пройти его до конца. Страх в Observer вызывает не ужас, притаившийся за углом, а недостаток сил, на то чтобы дойти до финала этого пути — настолько угнетает атмосфера. Преодоление же себя и страха состоит в поиске этих сил раз за разом, с каждой новой передышкой, из необходимости отдышаться и сбросить напряжение.

Как и положено хорошему киберпанку, антураж должен смотреться как высокотехнологичным, так и бросаться в глаза определенной отсталостью. Недостижимые технологии будущего в Observer уживаются с древними электронными сетями и винтажной техникой, бедные комнаты, заваленные блоками и мониторами, контрастируют с обставленными антиквариатом апартаментами, а способность через цифру проникать в человеческий разум — с ретро-геймингом. В этом состоит настоящий панк: в долговечности используемых вещей, ценности олдскулла, бессмысленности смещения фокуса прогресса с общего блага к индивидуальному. Разработчики явно влюблены в игры старой школы, и эпизоды погружения игрока в них одни из лучших элементов Observer.
Роль персонажа
Сложно переоценить важность выбора объекта для погружения в игру, рассчитанную на атмосферу. И с выбором протагониста разработчики угадали. Хладнокровный, переаугментированный киборг, сохранивший при этом свою человечность. Герой спокойно реагирует на творящийся вокруг кошмар, и идет по своему следу. Напоминает больше вампира из Bloodlyne чем беззащитную жертву других хорроров. Наверное, имеет место некоторый мисткаст, потому что восточный европеец из Рутгера не лучший чем еврей. Но придирка чисто условная, потому как и в «Собиборе» в «Наблюдателе» этот актер способен только украсить постановку. Рутгер по своему обыкновению работает на все сто. Вкрадчивый хриплый голос одновременно успокаивает и напрягает. А бэкграунд «Бегущего по лезвию» обеспечивает дополнительное погружение.
Но это не означает, что сила персонажа убивает дискомфорт от хоррор элемента, ведь поджидает он не в реальности, а в слиянии двух разумов в общий безумный кошмар!
Подача истории
Процесс путешествия вызывает максимальный дискомфорт, и в тоже время увлекает. В этом мире тяжело долго находиться, но в него все равно хочется возвращаться.

Главный герой – детектив, имеющий сверхъестественные способности по проникновению в человеческий разум. Предоставляемая вам таким способом, информация имеет образ и звук, и подается в формате головоломок. Слитый разум допрашиваемого и детектива представляет из себя главную арену геймплея. Но в нем же притаилась и опасность, которая может привести к окончанию игры. То есть фантастический элемент разбавлен неким, обоснованным логикой вселенной, лавкрафтизмом. Просто роль условных культов исполняют условные корпорации, а образы цифровой информации чужого разума, вливаясь в ваш перегруженный мозг, принимают формы вашего персонального безумия.
Образы мыслей воспроизводят некую смесь из ощущений допрашиваемого и пережитого опыта протагониста, что становится ясно только по мере прохождения. И пробираться через неясность этих образов придется не только самому детективу, но и вам как наблюдателю. Очень подкупает то, как эти образы перемешиваются или даже сливаются с образами из воспоминаний самого героя.
Геймплей

Вам позволят побывать в шкуре, усовершенствованного технологиями будущего, разума. Все импланты, которыми вам предстоит пользоваться, предназначены обеспечивать вас всей необходимой поддержкой в сборе данных и обработке информации. По ощущениям напоминает, сильно скакнувший в качестве повествования, FEAR. К сожалению, геймплей квеста выводит за скобки часть составляющих, которые могли дополнит атмосферу: такие как крутизна протагониста-аугментированного элитного полицейского. О ней мы можем только догадываться по тому хладнокровию, с каким он идет по следу опасного убийцы. Если бы этот элемент можно было соединить с достойной боевой механикой, то это была бы самая лучшая социальная RPG на свете.
В целом игра представляет из себя квест, с переходом в симулятор пряток от монстра в хорошо проработанных локациях. Уж на что я невнимательный игрок, но эпизодов, на которых я застревал в поисках нужного для клика пикселя, было не так много. Игра оставляет подсказки, что нужно делать, не настолько очевидные чтобы оскорбить ваш геймерский интеллект, но и не такие чтобы их пришлось искать методом тыка. Цели задания несмотря на неясность образов довольно очевидны. Головоломки иногда могут загнать в тупик, но из него быстро находится выход.

Вы будете тратить время на свое расследование, а в промежутках выполнять сторонние квесты, наградой за которые станет информация о мире. Хоррор-элемент, с которым вы столкнетесь, одновременно и ужасающ, и прозаичен. Истинный киберпанк. Но при этом ожидание развязки очередного побочного задания способно пробудить в вас самые безумные мистические фантазии, вступающие в яростную схватку с циничным прагматизмом, до самого момента прозаичной развязки, раскрывающей подоплеку для мистического элемента, от чего он становится лишь более депрессивным.
В какой-то момент образы из мыслей постепенно начинают проникать в восприятие реального мира. Однако технику не обманешь, когда игроку доступен интерфейс он способен найти в окружающем безумии проблеск реальности. Но необходимость в этом есть не всегда: образы могут быть не только ловушкой, но и содержать подсказки. Например, недостающий кусок кода к закрытой двери. Великолепный образец лавкрафтизма.

Звук
На моих ушах медведи отплясали знатно, но даже я ощущаю потребность проходить игру в наушниках. Этот тот случай, когда звук должен вас окружить со всех сторон. По звуку можно определить расположение угрозы и отреагировать на нее в моменты стелс-квестов.
Проблемы
Создание хоррора требует большой отдачи и работы с таймингами. Игра не всегда понимает, когда нужно остановиться. Моменты, когда игра перестает быть давяще атмосферной, и становится раздражающе затянутой попадаются и могут давить на нервы уже в плохом смысле. Хорошая головоломка квеста не должна отвлекать от деталей атмосферы, иначе они уйдут на второй план и станут посторонним раздражающим фактором геймплея. И к сожалению момент, на котором я временно завис, в итоге погубил для меня все прохождение. Вернуться к той погруженности в атмосферу я уже не смог. Если на старте игры я систематически ее покидал, чтобы разгрузить мозги, то ближе к финалу уже с удовольствием и без ощущения дискомфорта путешествовал по атмосферным локациям и любовался деталями. Важная часть погружения покинула меня навсегда.
В некоторых местах при переходе от интерактивного ролика к геймплею может пропасть возможность перемещаться. Для симулятора ходьбы — такое себе. Особенно с учетом единого автосейва. Игре нужны обычные сохранения. От такой давящей атмосферы нужно делать перерывы. Кроме того, есть шанс пропустить некоторые детали и побочные задания. Проходить игру заново только из-за них — удовольствие сомнительное.

Это настоящая линчевская подача. Неясные образы, отталкивающие виды. Очень сильно не для каждого, и очень под настроение вещь.
Итог
Observer прекрасно знает, что он такое. В отличие от многих коллег по жанру, прежде всего он панк и только после кибер. Это игра путешествие в идею и в себя, при помощи технологий, устаревших еще до своего создания. Это история, которая не предлагает вам ответов, но только безжизненным роботизированным голосом задает вопросы. И при этом создает иллюзию путешествия и максимально дискомфортную атмосферу. Предлагает поискать крупицу человечности в уничтоженном безумием и аугментациями разуме. Это то что мы называем панком. Намеренно гаражное исполнение.

С точки зрения биологии, кибернетический имплант — это инородное тело в незажившей ране. С точки зрения психологии, технология — костыль для поддержки инвалида. Вы с головой погружаетесь в мир противоречий между врожденным несовершенством нашей плоти и теряющими без нее основной смысл идеи технологии. На игрока, привыкшего к ярким и романтично поданным ламповым историям Cyberpunk 2077 или Shadowrun (ваш покорный слуга), Observer однозначно производит впечатление. Впечатление настоящего гротескного киберпанка. Когда актуальная и понятная нам идея-предупреждение подается в чуждой извращенной обертке. Когда прогресс изображен как нечто отталкивающее. И когда аллюзия, несмотря на аккуратную подводку, читается очевидно и ясно. Больные и ограниченные обитатели мира Observer не получают ни удовольствия, ни выгоды от своих гаджетов, одно лишь страдание, но обходиться без них они уже не способны. И как-то по неволе в голову проникает истинно панковская мысль: «А так ли нам нужен новый айфон каждый год?» Самоубийственная форма человеческого бытия и его социального взаимодействия максимально уродливым, натужным, отчаянным голосом визжит вам прямо в лицо: «Нам нужны перемены! И начинать нужно ни с плоти, ни с технологий, а с того чем мы являемся на самом деле!»
Это ли не киберпанк?





2 комментария
Добавить комментарий